La Guilde Ludik
Bienvenue fier joueur !

Te voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier te permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer AoS & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Tu trouveras également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que tu trouves batailles et plaisir ludiques en ces lieux, bonne visite et bon jeu !

Cordialement,

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le Lun 9 Juin 2014 - 5:31
Nouveau SG intermédiaire
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Première partie des règles => par là !

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le Lun 9 Juin 2014 - 12:21

DRAKERYS

INTRODUCTION
Ce manuel de démarrage rapide est une introduction simplifiée aux règles de Drakerys. En effet, les règles de Drakerys sont susceptibles d'évoluer au fur et à mesure de leur développement.

MATÉRIEL
Pour pouvoir jouer, vous aurez besoin de plusieurs D10 (dés à 10 faces numérotés de 1 à 10), des figurines du starter de Drakerys, les cartes de profils d'unité, la carte du tableau universel, d'un mètre ruban et des marqueurs de jeu (une planche est disponible à la fin de ce livret). Il vous faudra également une surface de jeu de 90 cm x 90 cm et, bien sûr, un adversaire.
   
NOTIONS ÉLÉMENTAIRES
Vous trouverez dans les paragraphes suivants un certain nombre de règles qui définissent les notions élémentaires à maîtriser avant de commencer votre première partie de Drakerys.
   
1/ Le tableau de résolution des actions
Pour résoudre la plupart des effets de jeu nécessitants de recourir à un jet de D10, vous utiliserez le tableau de résolution des actions. A chaque fois, les conditions du jet vous préciserons le nombre de D10 à lancer, la valeur d’action et la valeur d’opposition. Retranchez la valeur d’action et la valeur d’opposition (le résultat peut être négatif). En fonction de la valeur obtenue, le tableau vous indique la valeur seuil à atteindre.
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2/ Réussites critiques
Lors d'un jet de dés utilisant le tableau de résolution des actions, tout résultat de 10 est une réussite critique et permet (non obligatoire) de lancer 1D10 supplémentaire pour ce même jet de dé.
 
3/ Les mesures
Dans Drakerys, l'unité de mesure est le centimètre. La distance entre deux éléments est toujours mesurée à partir de leurs bords les plus proches ; exception faite des unités de plusieurs figurines. Dans ce cas de figure, la distance est alors mesurée entre les deux meneurs de chaque unité. Lors de la partie, vous pouvez à tout moment mesurer n'importe quelle distance sur le champ de bataille.
   
4/ Le Chemin du temps
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Le chemin du temps est un plateau de 16 cases (des Sections Temporelles, où ST) qui permet aux joueurs d’activer et de jouer leurs unités. Chaque joueur dispose d’un pion d’activation qui est placé sur la case 'START' en début de partie. Durant la phase de jeu, le joueur actif est le joueur dont le pion d’activation est situé en dernier sur le chemin du temps (par rapport à la case 'START' en remontant le chemin dans le sens anti-horaire). Les pions sont déplacés dans le sens horaire. Si les deux pions sont superposés, c’est le pion ayant la position la plus haute qui est considéré comme étant le dernier.

Lorsqu'un joueur dépense des ST, il doit déplacer son pion d’activation d’autant de cases que de ST dépensées. Une fois le déplacement terminé, on vérifie si le joueur actif change ou pas. Quand le pion d’un joueur arrive ou passe sur la case 'START', une phase d’état-major pour ce joueur est jouée juste après le déplacement du pion.
   
5/ La tension
Les marqueurs tensions représentent la fatigue et la désorganisation des troupes lors de la bataille. A la fin de chaque activation, une unité gagne automatiquement un marqueur tension.

NB : Attention, une unité en cours d'activation peut effectuer plusieurs actions durant cette activation. Elle ne recevra pour autant qu'un seul marqueur tension à la fin de son activation.
   
6/ Les cartes de profils
Chaque guerrier présent sur le champ de bataille représente un guerrier qui possède ses propres caractéristiques, son équipement et ses capacités spéciales. Toutes ces informations sont représentées sur les cartes de profils. Les effets des équipements et capacités spéciales sont décrits plus loin dans ces règles.
 
Il y a 3 caractéristiques principales :
- Le nombre d'actions, qui est le nombre maximal d'actions que peut faire l'unité à chaque activation
- La puissance, qui est le nombre de D10 que lance chaque guerrier de l'unité lors d'une attaque
- Le moral, qui est le nombre de D10 que lance l'unité lors d'un jet de morale
   
Il y a ensuite 6 caractéristiques secondaires :
- L'initiative, utilisée pour déterminer quels guerriers effectuent leurs attaques en premier lors d'un combat
- Le combat et le tir, qui sont utilisés comme valeurs d'actions pour toucher l'adversaire
- La force, qui est utilisée comme valeur d'action pour blesser l'adversaire
- La résistance, qui est utilisée comme valeur d'opposition pour résister aux coups de l'adversaire
- La santé, qui indique le nombre de blessures que peut recevoir le guerrier avant d'être retiré comme perte
- La volonté, qui est utilisée comme valeur d'action lors d'un jet de morale.
   
7/ Formation d'unité
Une unité est constituée d’une ou plusieurs figurines. Chaque figurine d’une unité doit obligatoirement être située à moins de 2,5 cm d'une autre figurine de l’unité et à moins de 10 cm du meneur de l’unité. Au début de la partie, chaque joueur doit désigner, au sein de chacune de ses unités, une figurine qui devient le meneur de l’unité.
   
8/ Ligne de vue
Une figurine à un champ de vision de 360° et peut donc « voir » tout autour d’elle. La ligne de vue correspond au couloir qui relie les bords du socle d'une figurine aux bords de l'élément visé. Chaque élément présent dans ce couloir compte comme un obstacle. La ligne de vue est bloquée si ce couloir est entièrement coupé par un élément (unité, figurine, décors).
   
9/ Blessures
Lorsqu’une unité subit une ou plusieurs blessures, celles-ci doivent être réparties sur les guerriers de l'unité. Le meneur ne subit pas de blessures tant qu'un autre guerrier de l'unité peut en recevoir. Commencez par attribuer la première blessure à un guerrier de votre choix, puis les suivantes à ce même guerrier jusqu'à atteindre sa valeur de santé. Les blessures suivantes seront ensuite attribuées à un autre guerrier, etc.


Dernière édition par Durgrim l'ancien le Lun 9 Juin 2014 - 18:54, édité 3 fois

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le Lun 9 Juin 2014 - 14:14
La distance entre deux unités est égale à celle entre les meneurs des ces unités.

Vraiment étrange....
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[News] Drakerys - Page 4 Empty Re: [News] Drakerys

le Lun 9 Juin 2014 - 15:46
Vraiment étrange....
Non, tout comme AT-43 tout se gère à partir des champions d'unités. Ce système est très souple et immersif.

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le Mar 10 Juin 2014 - 15:06
Sinon la suite du QSR (action et explication des cartes profils) => par là !

Puis un truc qu'ils auraient pu expliquer dés le départ pour les perso en add-on ^^, c'est ça :


Trois possibilités de perso avec un seul blister ! Donc ceux qui avaient des souci d'add-on le voilà en partie résolu !

Il y aura aussi l'équivalent pour Induna, le chaman orque (3 possibilités de perso avec un seul blister).

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le Mar 10 Juin 2014 - 16:57
2ième partie du QSR.

DÉROULEMENT D'UNE PARTIE

1/ Déroulement
Une fois la mise en place effectuée, les joueurs vont être amenés à jouer leurs unités afin de remplir leurs objectifs. Pour cela, les joueurs suivent la procédure suivante :
Le joueur actif (celui dont le pion d'activation est en dernier sur le Chemin du temps) choisit une de ses unités présente sur le champ de bataille et l’active.
L’unité active effectue toutes ses actions (maximum d'action = caractéristique Nombre d'action)
Une fois toutes ses actions terminées, l’unité active reçoit un marqueur Tension.
Le joueur actif déplace son pion d’activation sur la roue du temps en fonction du coût cumulé (en Section Temporelle) des actions effectuées par l'unité activée. On vérifie si le joueur actif change.
Cette procédure est répétée jusqu’à la fin de la partie. Chaque joueur va donc pouvoir alternativement devenir le joueur actif et donc chaque joueur va pouvoir activer ses unités au cours de la partie.

2/ Actions des unités
Lorsqu'une unité est active, elle peut effectuer une ou plusieurs actions. Elle ne peut pas effectuer plus d'action, lors d'une même activation, que sa caractéristique de nombre d'actions. Chaque action possède un coût en Section Temporelle (ST). Pour chaque marqueur tension possédé par l'unité, le coût de chaque action effectué augmente de 1 ST. Voici les différentes actions possible :

- Marche (1 ST) : Si l'unité est libre, elle effectue un déplacement d’une longueur maximale équivalente à la distance de marche indiqué sur sa carte. Il n'est pas possible de terminer son déplacement au contact d'une unité adverse. Il n'est pas non possible de traverser des décors ou d'autres figurines.

- Combat (1 ST) : L’unité initie un combat contre une unité adverse à son contact. Les guerriers libre de l’unité doivent effectuer un déplacement leur permettant d’arriver au contact des guerriers de l’unité adverse. Le joueur doit faire en sorte de maximiser le nombre de guerriers alliés et adverse en contact. Cependant, pour ce déplacement, les guerriers ne peuvent pas pour autant traverser les guerriers alliés ou adverses et ne peuvent pas effectuer un déplacement d’une distance supérieure à leur distance de marche.

- Charge (3 ST) : L’unité effectue un déplacement d’une longueur maximale équivalente à la distance de charge. L'unité doit terminer son déplacement au contact d'une unité adverse qui devient alors la cible de la charge. Elle effectue ensuite une action de Combat gratuite (qui ne coûte aucune action ni aucun ST) contre cette unité et bénéficie d'un bonus de +1 Initiative et + 1 Combat jusqu'à la fin de cette action.

- Tir (1 ST) : L'unité effectue un tir si elle est libre.

- Magie (1 ST) : Si l’unité possède au moins un Mage libre, l’unité lance un sort.

3/ Phase de regroupement
Lorsque le pion d'activation d'un joueur arrive ou passe sur la case 'START' du chemin du temps, il effectue une phase de regroupement. Durant cette phase chacune de ses unités perd un marqueur Tension.

4/ Fin de tour et fin de partie
Un tour se termine quand les deux joueurs sont passés, consécutivement, sur la case 'DÉPART'. Une fois le sixième tour terminé, la partie est finie et le joueur qui marque le plus de PV est le vainqueur.

TYPES DE TROUPES
Il existe plusieurs types de troupes (Infanterie, monstres, etc.) et chacune ayant des règles spécifiques. Mais pour plus de clarté, nous n'en ferons pas mention dans ce manuel de démarrage rapide. Vous pourrez tout de même utiliser les règles spéciales rattachés au type de troupe : Héros et Éveillé.

1/ Héros
Cette règle est obligatoirement associé à un type de troupe. Un héros gagne un bonus de +1D10 lorsqu’il effectue un jet de combat et pour chaque blessure reçu, il peut lancer 1D10, si il obtient un résultat de 10, la blessure est ignorer.

2/ Éveillé/X
Comme pour les héros, un éveillé est également obligatoirement associé à un autre type de troupe. Cette règle confère une action spéciale : l'Invocation d'élémentaire. Cette dernière ne peut pas être utilisée plus de X fois par partie et ne peut pas être utilisée tant qu'un élémentaire allié est présent sur le terrain.

- Invocation élémentaire (2 ST) : Choisissez tout d'abord un Vortex située à 20 cm ou moins de la figurine qui tente une invocation. Le joueur lance ensuite 2D10. Le joueur peut lancer des D10 supplémentaires si le Vortex n'est pas déjà occupée par un autre élémentaire. Chaque D10 supplémentaire augmente le coût de l'action de 1 ST. Si le joueur obtient au moins un résultat de 7 ou plus, l'invocation est une réussite et le joueur pose alors sur ce vortex un héraut élémentaire correspondant au type de vortex. Par exemple, un héraut de feu arrivera dans un vortex de feu. Si le vortex est déjà occupé par un autre élémentaire alors cet élémentaire est éliminé et le nouvel élémentaire invoqué le remplace.

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le Mar 10 Juin 2014 - 20:53
Nouvelle update et pas des moindre:

You will be happy to know that indeed, once unlocked at $145k, dice in each army box will be colored after the faction theme : Red for Irosia, Green for Ashral, Purple for Avaren etc...
Des dés de couleur par faction quand on passera la sacro marge des 145K.

Le nouveau social SG, bein c'est tout simplement dragon familier ! Il faut juste atteindre les 666 Bakers (venez pledger à 1 dollar ^^)
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Et un ordre de grandeur :
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Une nouvelle version du tableau universel :
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et du chemin du temps :
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le Mar 10 Juin 2014 - 21:54
La suite du QSR

LE COMBAT
Lorsqu’un combat entre deux unités est initié, les joueurs doivent suivre les étapes suivantes :

- Détermination de l’initiative.
- Jet de combat
- Jet de blessure
- Retrait des pertes.
- Déterminer le vainqueur du combat

Détermination de l’initiative
L'unité ayant l'initiative la plus élevée effectuera ses attaques en premier, si les valeurs d'initiatives des 2 unités sont identiques alors ces dernières effectueront leurs attaques en même temps.

Jet de combat
Le joueur lance un nombre de D10 équivalent à la valeur de puissance de chaque figurine de l'unité en contact socle à socle avec une figurine adverse. De plus, chaque figurine alliée non engagé contre une figurine ennemie mais en contact socle à socle avec une autre figurine alliée, elle-même engagé contre une figurine ennemie octroie 1D10 de soutien à l'unité. La difficulté de ce jet est calculé avec le tableau des actions grâce à la valeur de combat de l'unité (valeur d'action) et celle de l'unité ennemie (valeur d'opposition). Chaque réussite du jet de combat provoque une touche.

Jet de Blessures.
Le joueur lance un nombre de D10 équivalent au nombre de touche obtenu précédemment. La difficulté de ce jet est également calculé avec le tableau des actions grâce à la force de l’unité (valeur d’action) et la résistance de l’unité adverse (valeur d’opposition). Chaque réussite du jet de blessures inflige alors une blessure à l’unité adverse.

Retrait des pertes
Le joueur adverse retire ensuite les pertes (s’il y en a) en respectant les règles de formation d'unité. Puis, si nécessaire l’unité adverse effectue son attaque de la même manière.

Déterminer le vainqueur du combat.
Une fois que chaque unité a effectué ses attaques, les joueurs déterminent le vainqueur du combat en calculant la valeur d’avantage de son unité. La valeur d'avantage d'une unité est égale à 0 de base auquel il faut ajouter :
- 1 point si son action de combat est conféré par une action de charge
- 1 point si elle a infligée plus de blessures qu'elle n'en a reçu
- 1 point si l’unité est en surnombre (plus de guerriers) au terme du combat
- 1 point l’unité si elle possède moins de marqueurs tension que l'unité adverse

L’unité ayant la plus haute valeur d’avantage est le vainqueur du combat. En cas d'égalité, les deux unités sont considérées comme étant vainqueur du combat. L’unité qui n’est pas vainqueur du combat doit alors immédiatement tester son moral avec pour valeur d'opposition la différence entre la valeur d'avantage de l'unité adverse et sa propre valeur d'avantage.

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le Mer 11 Juin 2014 - 9:35
Voici une version PDF du QSR FR (Attention, il n'est pas encore complet.) => par ici !

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le Mer 11 Juin 2014 - 21:21
PDF du QSR FR (rajout du tir, moral et équipement ) => par ici !

Prochainement la magie !

PS : Désolé pour les fautes mais faire ça après une longue journée de taf... ^^.

Un cadeau supplémentaire pour les bakers "elemantal 5",  une army box supplémentaire.
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Des nouvelles illustrations

Prochains héros d'Irosia, Qaestor Kalirus
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Maelan, maelstrom angel
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Un visuel des archers en 360°


Ce sera tout pour ce soir !

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