La Guilde Ludik

Bienvenue à la taverne de la Guilde Ludik !

Vous voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier vous permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Vous trouverez également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que vous trouviez batailles et conquêtes en ces lieux, bonne visite & bon jeu !

Cordialement,
Durgrim l'ancien, président de l'association.

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    Scénario du GT allemands

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    Scénario du GT allemands

    Message par AdminLudik le Dim 7 Déc 2008 - 10:49

    Hello amigos !

    J'ai fait quelques recherches sur les scénarios battle suite au désarroi de plusieurs joueurs de l'assoc. Ils se plaignent que les batailles rangés sont lassant au bout d'un moment (il est vrai que c'est de la poutre pur et simple comme dirait notre Guybrush).
    Alors en farfouinant sur le warfo, j'ai trouvé ses scénariis. Ils sont ou ont été officiel car joués aux différents GT d'Europe. Je penses qu'ils peuvent être une alternative intéressante à la simple bataille rangé, si les parties que nous faisons à l'assoc sont concluantes, je les intégrerai bien à mes règlement de tournoi.

    1) Bataille rangée
    La disposition est la même que celle de la bataille rangée habituelle (à 24 pas de distance) . Par contre les bonus de PV sont différents:
    * +200 pour prise de grande bannière adverse. Si l'armée adverse n'a pas de grande bannière, alors la bannière du régiment le plus couteux.
    * + 100 pour le joueur qui controle plus de quarts de table que son adversaire
    * + 100 si le joueur a au moins une unité dans la zone de déploiement de l'adversaire
    * + 100 si aucune unité de l'adversaire n'est dans sa zone de déploiement.

    2) une longue rue dans la nuit
    disposition: une route de 12 pas de large traverse le plateau dans sa longeur (les 1m80). Avant le déploiement, il faut mettre son armée en colonne, et les unités seront déployées dans cet ordre sur la route.
    Toutes les machines de guerre sont placées en une fois, et les personnages à la fin.
    L'écart entre les deux armées est au centre de la table et est de 20 pas. Les scouts sont déployés normalement. Les mineurs / fouisseurs / cannibales ne suivent pas leur règles et sont déployés avec l'armée. Les mouvements spéciaux (Hé, snorri des trolls) et les tirs préliminaires ne sont pas autorisés.
    Si les figurines ne peuvent être mises sur la table, elles rentreront au tour suivant par le bord de table de la route comme si elles revenaient d'une poursuite.
    Règles spéciales:
    La visibilité est mauvaise (il fait nuit): A chaque tour, on jette un dé par unité pour connaitre sa distance de vue. de 1 à 3 elle voit à 12 pas, sur 4+ elle voit normalement.
    Au premier tour, aucune charge ne peut être déclarée, les armées sont trop surprises.
    Points de victoire:
    * +300 pour le contrôle de la rue: si aucune unité adverse n'est dans les 6 pas de la rue
    * +100 pour le contrôle partiel de la rue: aucune unité adverse n'est dans la rue.
    * +100 si toutes les unités adverses sont réduites à moins de la moitié de leur effectif ou sont en fuite.

    Scénario 3: Prendre et tenir
    Déploiement: chaque joueur choisit une pièce de terrain qui est un objectif. Les forêts objectifs ne peuvent plus être affectées par les sylvains.
    Le déploiement se fait en coin, un triangle rectangle de 24 pas sur 54 pas.
    Points de victoire:
    * + 150 par objectif tenu. (comme un quart de table, mais dans les 4 pas du décors)
    * + 200 si toutes les unités adverses sont réduites à moins de la moitié de leur effectif ou sont en fuite.

    Scénario 4: Des nouvelles du front
    Déploiement classique.
    3 figurines sont ajoutées, qui ont les caracs suivantes:
    M6 CC4 CT4 F4 E4 I4 PV2 A1 Cd9, RM2, Immunisé à la psycho, Save à 4+. N'a pas d'impact sur le jeu (ne déclenche pas les fanatiques, ne force pas les frénétiques à sortir, etc). Le but est de sortir chacune de ces figs par un bord de table, sauf le sien propre.
    Règles spéciales:
    Dés de pouvoir et de dissip:
    à chaque tour on jette 3D6 et on repartis la somme en dés de pouvoir et de dispel, si impair plus de dés de pouvoir. Les objets / marques générants des dés sont ajoutés au pool du joueur.
    Points de victoire:
    Bonus encore une fois différents:
    * + 300 points pour chaque émissaire qui sort par le côté de l'adversaire
    * +100 points pour chaque émissaire qui sort par un bord de table
    .

    Scénario 5: Un bon héros est un héros mort
    Jeu tout à fait normal (une bonne bache pour la fin happy.gif ), suaf les PVs sont différents:
    * +200 si le général adverse a été tué par ton général
    * +100 pour la prise de la GB adverse. Si pas de GB, la bannière de l'unité la plus chère
    * +100 Pour plus de quarts de table contrôlés
    * +100 si ton adversaire n'a pas de troupes dans ta zone de déploiement.

    Voila

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