La Guilde Ludik

Bienvenue à la taverne de la Guilde Ludik !

Vous voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier vous permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Vous trouverez également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que vous trouviez batailles et conquêtes en ces lieux, bonne visite & bon jeu !

Cordialement,
Durgrim l'ancien, président de l'association.

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    [40K] L'assaut des Space marines

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    [40K] L'assaut des Space marines

    Message par Durgrim l'ancien le Jeu 5 Juin 2008 - 13:59

    Rappel du premier message :

    Bonjour tout le monde,

    1er dex à ressortir en V5 ce sont nos fabuleux Space marine !!!!

    Après ces photos, il faut que je tienne, il faut que je tienne, il faut que je tienne, je ne jouerai pas à 40k !!!

    http://belloflostsouls.blogspot.com/

    Mes piou piou préféré les space marines des vrai des durs pas les trucs tout foudoudav d'avant !!!


    Dernière édition par Durgrim l'ancien le Jeu 5 Juin 2008 - 16:40, édité 1 fois


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    Re: [40K] L'assaut des Space marines

    Message par Invité le Jeu 10 Juil 2008 - 13:09

    j'ai trouver quelque chose dans le livre de règle.
    si on regarde la fin avec les stat de toute les armées, les sm on des truc qui existe pas encore, genre munition incendiaire pour les wirlwind. et puis il y a pu que 1 sorte de chapelain. ( a voir la reste)

    Re: [40K] L'assaut des Space marines

    Message par Durgrim l'ancien le Jeu 10 Juil 2008 - 15:56

    Tu as vu les caracs du chapi, de l'apo, du champion du chapitre.

    Il y a deux/trois caracs qui seront surement les futurs du dex SM.


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    Re: [40K] L'assaut des Space marines

    Message par Durgrim l'ancien le Sam 2 Aoû 2008 - 14:16

    Maître du Chapitre
    CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 Cd10 Sv2+
    - près de 20 Options
    - équipé avec une arme de corps à corps, qui peut être échangé avec une arme énergétique, un gantelet énergétique, une griffe éclair, ou un marteau tonnerre.
    - équipé d'un pistolet bolter, qui peut être échangé avec un pistolet à plasma ou un Bouclier Tempête.
    - équipé d'un bolter, qui peut être échangé avec un Fulgurant ou une arme combinée (plasma, fuseur, lance-grenade)
    - Peut remplacer son pistolet bolter et son arme de corps à corps par une paire de griffes éclair ou une Lame Relique (+2 en force ne bénéficie pas du +1A pour le port d'une autre arme de CaC).
    - Peut être équipé d'une Armure Terminator, de réacteurs dorsaux ou d'une moto.
    - Armure d'artificier.
    - Lance-grenades d'avant-bras (= lance-grenades de la garde mais 12ps de portée, tire en plus des autres armes).
    - Digilasers (relance un jet pour blesser raté par phase de CàC)
    - S'il choisir de prendre une moto, les motos deviennent des choix de Troupes.
    - Donne droit à une sorte de Frappe Orbitale (F10 PA1)

    Capitaine
    CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 Cd10 Sv3+
    A peu près les mêmes options que le Maître.

    Chaplain
    CC5 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd10 Sv3+
    - équipé d'un Crozius et d'un Rosarius
    - Permet de relancer les jets pour toucher
    - Rend l'unité qu'il accompagne Sans Peur.

    Archiviste
    CC5 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd10 Sv3+
    - équipé d'une arme de force et d'un coiffe psychique
    - la coiffe psychique a une portée de 24"

    Maître de la Forge
    CC4 CT5 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd10 Sv2+
    - équipé d'un Servo-harnais
    - option du Faisceau de Convergence dont la puissance augmente plus la portée est longue (max à F10 PA1, grand gabarit d'explosion, portée 72")
    - Permet aux Dreadnoughts d'être choisi en Elite ET Soutien s'il est sélectionné.

    Escouade de Commandement - environ 20 points par figurine.
    - Nombreuses options comme actuellement
    - Apothicaires deviennent un choix standard (inclu d'office dans l'escouade)
    - Apothicaires donne Insensible à la Douleur à l'unité
    - Peut être monté sur une moto.

    Garde d'Honneur
    CC4 CT4 F4 E4 PV1I4 A2 Cd10 Sv2+
    - Sélectionnable seulement si un Maître de Chapitre est présente dans l'armée.
    - possibilité de prendre des Lames Rituelles (arme énergétique F+2)
    - Une des figurines peut recevoir la bannière du Chapitre, même règle qu'actuellement, plus Contre-Attaque.
    - Peut choisir d'avoir un Champion du Chapitre avec les Stats suivantes :
    CC5 CT4 F4 E4 PV1 I5 A3 Cd10 Sv2+
    - Le Champion du Chapitre doit attaquer directement les personnages indépendants ennemis s'il le peut.

    Kor'Sarro Khan, Capitaine de la 3ème Cie des White Scars.
    CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 Cd10 Sv3+
    - Donne à toutes les figurines de son unité Charge Féroce et Désengagement.
    - Peut remplacer Tactiques de Combat par Tactiques du Chapitre (toutes les figurines, exceptées les véhicules et Dreadnought), qui permet d'effectuer des attaques de Flancs.
    - Peut être équipé de Moondrakkan (sa moto personnelle). La moto peut utiliser la règle Course et peut également Sprinter.
    - Arme énergétique Moonfang. Les 6 pour blesser provoque une Mort Instantannée.

    Kayvaan Shrike
    CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 Cd10 Sv3+
    - équipé d'une paire de Griffes éclair de Maître, perforantes.
    - Peut remplacer Tactiques de Combat par la capacité Course.
    - Infiltration (donné à son unité).

    Pedro Kantor
    CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 Cd10 Sv2+
    -Fulgurant & Gantelet énergétique
    - Les unités de Sternguard de son armée deviennent des unités opérationnelles (message dudu : trop bien).
    - Ses Tactiques de Combat donne la règle "Obstiné" à tous les marines.
    - Donne +1A a toutes unités SM à 12ps.

    Marneus Calgar
    CC6 CT5 F4 E4 PV4 I5 A4 Cd10 Sv2+
    - 2 Gantelets énergétiques et un Fulgurant
    - Guerrier Eternel (l'Empereur sait pourquoi...)
    - Son "Tactiques de Combat" permet à son armée de choisir de réussir ou d'échouer les Test de Cd)
    - Force des titans : lui permet de relancer n'importe quel jet de dés.
    - Fulgurant PA2
    - Uniquement en armure Terminator, avec une sauvegarde invulnérable à 4+

    Chaplain Cassius
    CC5 CT4 F4 E6 (!!) PV2 I5 A3 Cd10 Sv3+
    - Insensible à la Douleur (l'Empereur sait pourquoi...)


    Capitaine Lysander
    CC6 CT5 F4 E4 PV3 I4 A4 Cd10 Sv2+
    - Marteau Tonnerre de Maître (F10), il gagne un bonus de +1 pour les dommages sur les véhicules.
    - Bouclier Tempête (Sauvegarde Invulnérable à 3+ pour lui seulement)
    - Guerrier Eternel (encore ?!)
    - Entrainement au Bolter : L'escouade qu'il accompagne peut relancer tous les tirs au Bolter ratés
    - Permet à une zone de terrain d'être fortifiée, ajoutant +1 à sa sauvegarde normale de couvert.
    - Tactiques de Chapitre donne à son armée la règle "Obstinés".

    Capitaine Sicarius
    CC6 CT5 F4 E4 PV3 I4 A3 Cd10 Sv3+
    - Son manteau lui donne "Insensible à la Douleur"
    - Est capable de tuer un Seigneur Fantôme d'un seul coup avec son équipement (une sorte de Mort Instantanée Perforante ?)

    Vulkan Estan
    CC6 CT5 F4 E4 PV3 I4 A3 Cd10 Sv2+
    - Tactiques de Chapitre : tous les fuseurs et lance-flammes deviennent jumelés et tous les Marteaux Tonnerre deviennent arme de Maître.
    - Sauvegarde invulnérable à 3+ (gaaah !)
    - Lance-flammes lourd (permet de relancer les jets pour blesser)
    - Arme énergétique de Maître F6

    Frère Chronus
    - Amélioration pour un Véhicule Space Marines (un seul) : CT5.
    - si le véhicule est détruit, il peut en sortir et monter dans un autre véhicule...

    Sergent Scout Telion
    - Amélioration pour une escouade de Scouts.
    - peut donner sa CT6 à un autre scout de son escouade.

    Elite.

    Vétérans Sternguard
    CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9 Sv3+
    - équipés de Bolters. Quatre marines spécialistes.
    - Bolts Dragonfire : Bolter normal, ignore les couverts
    - Balles Feu d'Enfer : Blesse toujours sur 2+.
    - Bolts Kraken : Portée 30", F4 PA4 Tir Rapide.
    - Bolts : Portée 18", F4 PA3, Tir Rapide, surchauffe.
    - Peuvent échanger leurs bolters contre des Fulgurants (perte des spécialistes)
    - Peuvent avoir des armes combinées (conservation des spécialistes)
    - Peuvent recevoir une petite liste d'armes spéciales et d'armes lourdes (lance-flammes et lance-flammes lourd entre autre)
    - Un des Sternguard peut recevoir un gantelet ou une arme énergétique
    - Ils peuvent choisir quel type de bolts ils utilisent à chaque tour.

    Dreadnought
    Identique à aujourd'hui, avec la possibilité d'en faire un Dreadnought Mortis.

    Dreadnought Vénérable.
    CC5 et CT5, avec la plupart des options des Dreadnoughts classiques.

    Dreadnought Ironclad
    Stats basiques, avec un blindage avant et de côté de 13
    - Probablement avec un Lance-flammes lourd de base au lieu d'un fulgurant
    - Peut recevoir un missile traqueur
    - Déplacement à Couvert

    Terminators
    - Identique à actuellement
    - le Cyclone devient Lourde 2.
    - Arme lourde pour chaque tranche de 5.

    Terminatorts d'Assaut
    - Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête probablement en option payante. La sauvegarde invulnérable à 3+ ne sera pas donnée !
    - Les Griffes éclair restent en l'état.

    Techmarine
    - Sauvegarde à 2+
    - Permet à une zone de terrain d'ajouter +1 à sa sauvegarde de couvert.
    - Peut prendre le Canon Thunderfire (un Thudd Gun un peu meilleur)

    Legion des Damnés.
    - Stats de vétéran, excepté qu'ils bénéficient d'une sauvegarde invulnérable à 3+ (!!!)
    - Sergent à CC5
    - Toujours en Frappe en Profondeur, mais peuvent relancer le dé de déviation s'ils le veulent.


    Troupes.

    Escouades Tactiques.
    1 Sergent Vétéran et 4 Marines pour 90 points. Ensuite chaque Marine coûte 16 points.
    - Doivent prendre un Sergent Vétéran
    - Arme spéciale et arme lourde disponible si et seulement si l'unité compte 10 marines, mais ils gagnent un lance-flammes et un multi-fuseur ou un Bolter Lourd ou un Lance-missiles gratuit.
    Fuseur +5 pts ; plasma +10 pts, Canon Laser +10 pts, Lance-plasma lourd +5 pts.
    - Pistolet bolter, bolter, grenade Krak et Frag
    - Le Sergent Vétéran peut être équipé d'une arme énergétique, d'un gantelet énergétique, d'une Griffe éclair, d'un pistolet à plasma, d'un fulgurant, d'une arme combinée
    - Option balise de tp pour 15pts.

    Scouts
    CC3 CT3 F4 E4 PV1 I4 A1 Cd8 Sv4+
    - 13 points par figurine
    - Fusil probablement à F4
    - Peuvent avoir l'option Balise de Téléportation +15pts
    - Leur Bolters Lourds peuvent prendre l'option Feu d'Enfer.

    Rhino
    - Probablement à 35 points.
    - Fumi + projo de série.

    Razorback 40pts
    - Les Rumeurs font état de plusieurs options de tourelles, incluant des Canons d'assaut.
    - Fumi + projo de série.
    - Retour du canon laser et ses lance-plasma jumelés pour +30pts.

    Drop Pod 35pts
    - Assaut Drop Pod : La moitié des Drop Pods de l'armée arrivent au premier tour.
    - On fait mention que les Drop Pods de la première vague guideraient les Drop Pods de la seconde vague.
    - Probablement une augmentation de points.
    - CT4

    Attaque Rapide.

    Moto : aucune info
    Marines d'Assaut : aucun info

    Vétérans Vanguard - environ 20 points par figurine.
    CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9 Sv3+
    - équipés de pistolets bolter et d'arme de corps à corps. Nombreuses options incluant des armes énergétiques, des gantelets énergétiques, des griffes éclair (seule ou par paire)
    - auraient l'option de prendre des Bolters
    - Peuvent prendre des boucliers de combat et des boucliers Tempête. Les Réacteurs dorsaux sont en option et leur donne la règle Intervention Héroïque.
    - Intervention Héroïque leur permet de lancer un assaut le tout où ils frappent en Profondeur.

    Land Speeders
    Identique à actuellement

    Land Speeder Storm
    - Possède un "Brouilleur" (Jammer) qui gène les frappes en profondeur (cela fonctionne-t-il contre des marines d'assaut ?)
    - Les Scouts chargeant à partir d'un Storm provoquent un malus de -2 au Cd ennemi.
    - Peut transporter 5 Scouts (et uniquement des Scouts) et compte comme un véhicule découvert.
    - Possède la règle : scout.

    Soutien

    Predator destructor : identique au codex Dark Angels cad 85pts.
    Vindicator : idem
    Devastator : idem
    Whirlwind : idem
    Land Raider
    - Esprit de la Machine permettrait de tirer une arme supplémentaire sur n'importe quelle unité visible (également sur une unité alliées ? "mais qu'est-que tu fous, Dave ?")
    - Multi-fuseur en tourelle en option.
    - Peut transporter jusqu'à 12 figurines

    Land Raider Crusader
    - Esprit de la Machine permettrait de tirer une arme supplémentaire sur n'importe quelle unité visible (également sur une unité alliées ? "mais qu'est-que tu fous, Dave ?")
    - Lance-grenades Frag comme d'hab.
    - Peut transporter jusqu'à 16 figurines

    Land Raider Redeemer
    - Esprit de la Machine habituel.
    - Canon firestorm : Porté 0, Gabarit souffle, F6 PA3, Lourde 1.
    - Peut transporter 12 figurines.

    Voilou nous avons a peu pret le nouveau dex. Après avoir lu ça, je me rend compte que je n'ai jamais été autant excité par la sortie d'un dex. GW ose avec ce nouveau dex de sortir des sentiers battu, a leur risque et péril, ça fait vraiment plaisir d'avoir un dex de "gentil" avec plein d'options et plein de façon de jouer SM.

    Vivement qu'il sort !!!!


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    Re: [40K] L'assaut des Space marines

    Message par Invité le Mar 5 Aoû 2008 - 14:50

    aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh

    putain, ca cest du dex, je vais me mettre au marines vite fait. les salamenders, que du bonheur. j'en pleur devant l'ordi. le maitre de chapitre a ce chier dessus. enfin les Sm on le codex qui correspond a ce qu'ils sont, les meilleurs soldat de l'imperium, surproteger et surpuissant.

    mais on va voir ce que sera la garde :twisted: :twisted: :twisted: on va s'amuser dudu.

    Re: [40K] L'assaut des Space marines

    Message par Durgrim l'ancien le Mar 5 Aoû 2008 - 14:56

    C'est clair on va s'amuser enfin un dex péchu qui fait peur. C'est les zoneilles qui va pes être content de ne plus avoir le dex le plus bourrin.

    Il ne faut pas oublier qu'on a pas encore les couts de tout ce bouza, là peutêtre qu'on rigolera moins, mais pour l'instant on peut jubiler.


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    Re: [40K] L'assaut des Space marines

    Message par Durgrim l'ancien le Lun 11 Aoû 2008 - 18:38

    Encore du nouveau, de warfo.

    Pour éviter les trucs infâmes, je garde les noms originaux des pouvoirs et je ne traduis que les capacités de ces derniers :

    Escouade de Commandement :
    - Seuls les capitaines y donnent accès, une par capitaine
    - pas d'option de sergent vus que ce sont tous des vétérans
    - le Champignon de Compagnie est une amélioration de l'escouade. L'escouade basique, c'est 4 vétérans et 1 apothicaire qui fait ses comptes méticuleusement
    - les armes de bases sont l'épée tronçonneuse et au choix le bolter ou le pistolet bolter
    - n'importe quel gazier peut remplacer son pistolet ou son épée qui tronçonne par : fulgurant, lance-flammes, lance-plasma, fuseur, arme combinée, armée énergétique, gantelet énergétique, griffe éclair ou marteau-tonnerre ; le pistolet peut-être remplacé par un pistolet à plasma ; boucliers-tempêtes et bombes à fusion sont disponibles pour tous
    - l'escouade a accès aux motocyclettes de la marque Peugeot 103 SP, tunnées de préférence... whistling.gif

    Pouvoirs des Documentalistes des CDI SM :
    - Avenger : un lance-flammes lourd PA3 grosso modo
    - Force Dome : offre au Documentaliste et à son escouade une save de 5+ invu pendant le tour du joueur
    - Gate of Infinity : le Documentaliste et son escouade peuvent frapper en profondeur dans les 24" avec un risque mineur
    - Machine Curse : une attaque de tir pénètre un char dans un rayon de 24"
    - Mights of the Ancients : le Documentaliste gagne une force de 6 et 2D6 de pénétration
    - Null Zone : toute escouade ennemie dans un rayon de 24" doit relancer ses save invu réussies pour le reste du tour du joueur
    - Smite : F4, P2, Assaut 4, portée 24"
    - Quickening : gagne la Course et une initiative de 10
    - Vortex of Doom : F10, PA1, Lourde 1, petit gabarit, portée 12", en cas d'échec au test pysc, euh... psochy, non plus... au test du dedans de la tête, bah, on pose le gabarit sur le documentaliste et le gabarit ne dévie pô d'un poil de minou...

    Agnagneuh, ça pue le truc sakapoin et pseudo-overbill pour l'escouade de commandement, mais bon, tous les Chapitres y trouveront leurs petits... Pour les pouvoirs, pareil, il y en a pour tous, et je me demande si, une fois réunis, les Documentalistes font le café ou bien s'ils se réunissent autour de la machine...


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    Re: [40K] L'assaut des Space marines

    Message par Invité le Lun 11 Aoû 2008 - 20:27

    Sacs à points!!! enfin à voir ^^

    Sinon le truc qui m'interesse au plus haut point... les petits archivistes ont-ils accès à tous les pouvoirs d'un coup ou si ils doivent les acheter comme avant? parce que là ça pique pas mal... Et surtout si le maroune qui a le "pouvoir" est capable de ça, quid de mes nanars préférés... ça va devenir bon!!! plus de machins anecdotiques miaaammmm :P
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    Re: [40K] L'assaut des Space marines

    Message par Invité le Jeu 14 Aoû 2008 - 11:59

    et moi qui vient d'acheter les maîtres de chapitre space marines ...je sais pas pourquoi mais je sens que je vais devoir dépoussiérer mes ultramarines parce que je risque de faire assez mal avec eux....yeahhhh!!!
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    Re: [40K] L'assaut des Space marines

    Message par Invité le Mer 20 Aoû 2008 - 20:36

    :farao:

    Bien le bon jour tout le monde, je suis un "petit nouveau" sur ce site, et je me permets de vous faire part des "rumeurs" sur les changements importants du nouveau Codex SM, et ils sont assez nombreux, mine de rien.et les sorces sont assez fiables, puisque tirées de chat entre Jervis Johnson, et des membres du "fan club anglais".( ac que mon correspondant en angleterre ma'a dit)
    Tout d'abord, le maitre de chapitre, et le capitaine, voient leur caractéristique de CC augmentée de +1 soit 6
    et disposerons aussi d'un Tir de soutien orbital (F10 et PA1) Grosse galette
    Ce qui s'appele aussi en Anglais les "Relic Blade" surement des armes énérgétiques.

    Les archiviste seront moins chers (du moins les "petits") il y a désormais 9 poiuvoirs, et le heaume psychique voit sa portée passer a 24ps (j'ai la liste des pouvoirs, ça rigole pas.)les Epistoliers pourront jeter 2sorts/tour)

    Désormais seul le capitaine peut avoir une escouade de commandement, d'un maximum de 5 figs'4 vets et un apothicaire (2 fig peuvent devenir porte étendard, et champion de Cie), et seul le maitre de chapitre, peut avoir une garde d'honneur (x à 10 figs) ces figs des 2 escouades, peuvent remplacer gratuitement leurs pisto/épées troço.. par presque tout l'arsenal même des fulgurants.

    Les perso changent pas mal aussi (calgar peut avoir 3 escouades de gardes d'honneur, et guerrier éternel)
    Tigurius connait tous les "sorts" SM, et peut en utiliser 3 /tour
    le Capitaine sicarius de la 2ème Cie fait son entrée

    Ainsi que pas mal de "héros marines" pour les autres chapitres "codex"

    Tous les sergents, sont considérés vétérans
    Les "sternguards"(choix d'élite) auront droit a des munitions spéciales pour leur Bolters (ça rappelle la deathguard, mais différent)

    Le dreadnought vétérans voit sa CC et CT monter a 5 et un nouveau type arrive, le dreadnought "blindé" Armure 13 partout(sauf arrière)

    Les terminators, n'auront droit a 2 armes lourdes uniquement si leur escouade fait 10 foigs le lance miss cyclone passe lourde 2.


    Pour les tactiques, seules les escouades a 10 peuvent avoir droit aux armes spé et lourdes et les couts sont a la baisse il me semble

    Les scouts ont accés aux cape de camouflage ce qui les rends "discrets" leur Bolter lourd pourra avoir des munitions feu d'enfer, et le sergent pourra avoir une balise de téléportation.

    Les rhinos passent a 35 pts.

    Les escouades d'assaut, pourront virer leurs réacteur, et dans ce cas auront soit un Rhino, soit un module d'assaut gratuit (ces derniers devront forcément se diviser en 2, car la moitié devra rentrer au 1ertour (pour eviter la table vide au 1er tour))

    Il y aura des "vétérans d'avant garde" avec reacteurs, ils gagne la compétence "intervention héroique" (j'ai pas encore fini de lire la V5 je ne l'ai que depuis lundi)

    Nouvelle arme de soutien, le canon "tonnerre de feu" 3 attaques différentes possibles)

    Les motos et motos d'assaut seront dans une escouade de 8motos+1 assaut, divisibles 4/4+1

    Le typhon, passe lourde 2 et le landspeeder tempête pourra transporter 5 scouts (et seulement eux, qui pourront charger en débarquant en donnant un -2 auCD ennemi)

    Le bouclier de siège du vindicator, lui permet de réussir auto,les tests de terrain difficile

    et leLand Raider "redempteur" aura un canon "redempteur" F6 PA3 grosse galette, peut transporter 12 figs.

    enfin, la décision de diviser les unités se fera au moment du déploiement, ou en sortant des modules d'assaut.
    Les tactiques de combat, permettront de RATER un test de moral
    les bouclier de combat donne une save invul a 6+ et les temmpête a 3+

    Voila, je crois que j'ai fait le tour...

    L'esprit de la machine, permet de faire tirer une arme de + que permis/tour

    Oups désolé, j'avais pas tout lu, vous avez déjà tout ou presque...

    Re: [40K] L'assaut des Space marines

    Message par Durgrim l'ancien le Lun 22 Sep 2008 - 10:18

    Encore du lourd :

    Le land speeder storm
    http://usagi3.free.fr/IMG/jpg/117441110.jpg

    Le dread ironclad
    http://warseer.com/forums/attachment.php?attachmentid=45654&d=1221558266

    La Légion des damnées !!!
    http://www.pbase.com/brimstone/image/103123880.jpg
    http://www.pbase.com/brimstone/image/103123475.jpg
    http://www.pbase.com/brimstone/image/103216958.jpg
    http://www.pbase.com/brimstone/image/103216957.jpg
    http://www.pbase.com/brimstone/image/103216956.jpg


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