La Guilde Ludik

Bienvenue à la taverne de la Guilde Ludik !

Vous voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier vous permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Vous trouverez également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que vous trouviez batailles et conquêtes en ces lieux, bonne visite & bon jeu !

Cordialement,
Durgrim l'ancien, président de l'association.

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    [WB] Les elfes noires débarquent !!

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    [WB] Les elfes noires débarquent !!

    Message par Durgrim l'ancien le Sam 17 Mai 2008 - 13:04

    Nos dark zoreilles pointus sortirai Kouran (mouarf elle était naz) cet été.

    Voici quelques photos ! ça va faire plaisir a nos bon vieux Cahuète !







    [img]

    Voilou


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    Re: [WB] Les elfes noires débarquent !!

    Message par Invité le Sam 17 Mai 2008 - 16:32

    y a pas à dire ils ont plus de prestance que les anciens ^^

    En attendant de voir leurs profils... ^^

    Effyx, allergique aux zoneilles, surtout les noires...

    Re: [WB] Les elfes noires débarquent !!

    Message par Durgrim l'ancien le Ven 30 Mai 2008 - 9:54

    La toph de leur couverture, qui est tres représentatif et plus joli que celle de V6.



    Au niveau des règles et de que ça se dit, ils auraient la haine de tout le monde et la haine éternelle contre les HE. Les corsaires aurait des arbalète de poing, que les harpies passeraient en base mais avec la restriction qu'elles ne compteraient pas dans le minimum d'unité de base. Les executeurs aurait des hallebardes (du moins leur grosse épée compterait comme des hallebardes) et blesserai automatiquement. Les furies auraient first strike.

    Voilou


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    Re: [WB] Les elfes noires débarquent !!

    Message par Invité le Ven 30 Mai 2008 - 17:21

    ça donne envie d'acheter le livre d'armée juste pour la couverture ^^

    Sinon j'ai l'impression que les nouveaux livres d'armées proposent beaucoups plus de règles spécales que les anciens... ou c'est la fatigue de fin de semaine qui me joue des tours ^^

    Re: [WB] Les elfes noires débarquent !!

    Message par Durgrim l'ancien le Sam 31 Mai 2008 - 10:55

    En faite, ils veulent donner une règle type pour chaque armée. Détachement pour l'empire, Waagh pour les orques, First strike pour les HE etc... D'où l'encombrement de règles spé.


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    Re: [WB] Les elfes noires débarquent !!

    Message par Durgrim l'ancien le Dim 15 Juin 2008 - 9:52

    Toujours de Milney en reponse a des question :
    (dedicace a Yuna pour la force 7 ) wink3.gif

    l'assassin peu se balader avec 3 tir F7 CT9 avec la bonne combo (ca depand de la cible) ca vous dit d'exploser l'autel de guerre au tour 1?

    L'ancien maitre des betes a disparu, a la place on a un hero generique avec plein d'option.

    l'assassin peu etre cacher avec les ombres il n'y a quasi aucune infanterie qui ne peu le recevoir

    le chaudron doit etre pris comme une monture par la Matriarche (nouveau hero) ca deviens une machine de guerre qu'elle ne peu pas quitter (de ce que j'ai vu des regles) seul la sauvegarde 4+ invulnerable pour l'equipage reste des ancienne regle . les furies n'ont plus le 5+ invulnerable a coté les nouvelle regle dito remplace les ancienne (cf le pouvoir par tour + tenace)

    Malekith peu monter un chariot un SF etre a pied ou son Dragon .

    Le supposé manque d'OM n'est pas reel, il y en a beaucoup, car je n'ai pas pu tout memoriser mais j'en saurrais plus demain

    Le gantelet de geant a disparu mais il y a une nouvelle arme qui donne +3 de Force en charge et ignore les sauvegarde de peau ecailleuse.

    les ombres ont augmenter en prix mais souvenez vous qu'elles ont CC et CT 5 avec un champion a CT6 can au prix de l'arme lourde je crois que c'est +3 chaque sans etre sur ...

    les apprenti de l'hydre ne sont plus vulnerable il gardent leur ancienne pou le corps a corps (choisir l'hydre si on peu le faire) mais les regle du tir ont changés car si il y a repartition (donc pas pour les tir ciblé) ca touchera automatiquement l'hydre. les regle de regeneration sont les meme que celle de base, les rumeur concernant les tete en plus sont fausse, par contre il y a cette regle concernant la Force dusouffle egal au nombre de point de vie restant.

    oui la banniere de peur est a 40 pts

    aussi
    les garde noire ont la regle haine eternelle contre tout le monde (rejette toujours leur dé pour toucher)
    Ca porte les ombre a un prix de 16 + 3 + 1 = 20 tout equipé
    Le pouvoir du chaudron porte a 24 pas.
    Hydre tenace

    Quelques belle photo:
    http://deadtau.blogspot.com/


    Bien a vous


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    Re: [WB] Les elfes noires débarquent !!

    Message par Durgrim l'ancien le Dim 15 Juin 2008 - 10:00











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    Re: [WB] Les elfes noires débarquent !!

    Message par Invité le Dim 15 Juin 2008 - 19:04

    La sorcière ressemble beaucoup à la sorcière haut elfe non???

    Sinon le figs sont pas mal ^^ je suis amoureux des nouveaux sang-froids!!!! :cheers: :cheers: :cheers: trop beaux!!! enfin de vrais lézards brutes épaisses sans avoir l'air stupides...
    Magnifique, vivement mes lézards avec des sangs froids pareils ^^ et une tête moins stupide et plus sauvages ^^

    Re: [WB] Les elfes noires débarquent !!

    Message par Durgrim l'ancien le Jeu 26 Juin 2008 - 18:15

    Assassin:
    Les assassins partout sauf dans les harpies. Au passage ils coutent 90pts et ont droit à 75 pts d'objets du culte de Khaine, Eclaireurs.
    Amelioration d'unité,. max 1 par unités.attaques empoisonnées, caché dans pratiquement toutes les unitée d'infanteries,
    armes suplementaires 6 pts arbaléte de poing 10 pts

    Perso
    Grande sorcière : 225pts
    Mêmes options de monture que le Dynaste (sisi, même le dragon) sauf le char à sang-froids
    Sorcière : 100 pts (magie noire, feu, métal, ombre ou mort)
    Pas de +1 pour lancer un sort
    Peu jeter un nombre illimité de dé de pouvoir pour jeter un sort .
    Peu monter un pegase

    Magie Noire

    Sort Gratuit 4+ : genere 1d3+1 dé de pouvoir utilisable que par le jeteur. Tout dé inutilisé cause une touche F4 sur le sorcier

    1 – vent de mort 5+ : D6 F4 touche si blessure pas de tir 24"
    2 - Eclair noir 6+ : D6 F5 touche 18"
    3 – mot de douleur 7+ : pareil
    4 – vent de lame : 8+ 3D6 CC4 F4 attaques sur une unité a portée (24 pas) sur chaque figurine de l'unité
    5 – Voleur d'ames 10+ : 12 pas chaque figurine d'une unité prend une touche F2 sans sauvegarde d'armure. les blessure sont ajoutés au PV de la sorciére
    sans depasser le double de son total initial.
    6 – Horreur noire 11+ : le grand gabarit n'importe où à 18" du lanceur, test sous la force ou une blessure sans sauvegarde, et test de panic dés qu'il y a une blessure.

    Le dynaste :
    140pts
    Arme additionnelle, arme lourde, lance de cavalerie, Hallebarde : 6pts.
    Armes de tir : Arbalète à répétition(10), arbalète de poing(8) la paire(16)
    Armure : légère(3) lourde(6) (l'une ou l'autre ) bouclier (3) Cape de dragon des mers (6)
    Monture : destrier (18) SF (30) Pégase (50) Manticore (200) Dragon (320) Char (90)
    un seigneur monté sur dragon ou un Maître monté sur Manticore (mais pas un seigneur sur manticore) prend un choix de héros supplémentaire.
    La manticore a coup fatal et la règle "incontrôlable" : test Cd au début du tour ou Frénésie jusqu'au début du prochain tour.
    If rider is killed it automatically suffers the “Raaargh” result – no test needed.

    • Morathi:
    elle doit monter Suléphet en combat, possède un +1 pour lancer les sorts, une invu de 4+ mais a uniquement force 3 de base.
    Elle peut utiliser (mais doit en prendre une et une seule) l'une de ces deux armes:
    -Heartenderer +2F, coup fatal)
    -une épée qui réduit de 1 la force, l'endurance et l'attaque de la victime pour CHAQUE blessure commise et pour le reste de la bataille.
    Il ajoute aussi qu'elle à acces à un objet cabalistique et/ou un objet enchanté complémentaire comme Manfred dans le LA CV. Elle coûte 455 pts,
    elle connait tous les sorts de la magie noire
    Grâce aux objets magiques qu'elle peut prendre en option elle peut posséder
    la dague de sacrification et que peut-être, selon lui, elle pourrait l'employer sur son dada adoré....

    • Crone Hellebron (les Furies passe en base)
    C'est F10 au close et 6 Attaques!(4A de base+ 2 Armes+ Frénésie)
    Elle a deux armes (+1A), l'une réduisant l'attaque de l'ennemi de 1 et l'autre lui donnat une force de 10. Elle peut monter une manticore ou être à pied.
    Elle a le potentiel d'avoir 10 A de F10 (!!) en revanche, elle n'a aucune sauvegarde.

    Champion d'unité speciaux :
    Kouran 75 pts a la mort pourpre et son unitée devient indemoralisable.pour garde noirs, il porte une armure qui fait que si ses opposant veulent l'attaquer, il doivent faire un test de force. Si c'est raté, ils ne peuvent pas l'attaquer
    Tullaris fait que l'unité cause la peur pour executeurs et il peut relancer ses jets pour blesser ratés

    • Shadowblade :
    Il coute 300 points (375 dans son ancienne version si ma mémoire est bonne). Prend un choix de héros, sinon il est identique dans ses capacités et objets.
    il est éclaireur. Selon l'auteur, il ne serait rentable que placé dans une armée adverse. il peut se mettre dans une unité/machine de guerre adverse ayant des socle de 20 ou 25mm;

    Corsaires 10pts deux armes de base. Peuvent échanger gratuitement l'arme supplémentaire contre une arbalète de poing.
    Le champion peut avoir deux arbalètes de poing. EMC 10-5-10. Bannière magique de 25 pts.
    regle speciale l'unité qui les fuient relance le plus haut résultat sur les deux dés
    les corsaires on une banniére qui donne la frénésie.

    Char : 100 pts, tout le monde a F4 sauf le char qui a F5
    Endurance 5 3+ Armour Save, Ld 9.

    L'hydre : 7 att J'en ai parlé un peu avant. Peau écailleuse 4+ et régénération. Souffle de F égale aux PV restant.
    Haineuse aussi, toujours tirailleur
    Ne peut pas être rejointe par un perso.
    Les "servants" peuvent s'abriter derrière l'hydre meme contre les tirs. 2 atta perforantes chacun, Test de réaction si ces derniers sont tués.

    Dons de Khaine:
    Cape - 20pts
    cape qui a le sort destrier d'ombre (pouvoir 3)
    seulement pour les assassins

    Lotus noir - 20pts
    rejette les 1 pour blesser

    Shuriken - 30pts
    Shuriken 3x tir multiple F de l'utilisateur+1 a 12 pas

    Banniére magiques:

    Banniére armes perforantes :25pts



    Objets Enchantés :

    sceau de Grond identique

    Masque de Mort (50 pts)
    Inchangé mais transféré de Talisman à Objet Enchanté

    Dents d'Hydre (40pts)
    Donnent au porteur 5 dents. Elles peuvent être lancées en autant de fois que désiré, chacune causant D6 attaques à CC2 F3 sur l'unité visée.

    Oeuf de Dragon Noir (30 pts)
    Usage unique. Il peut être mangé au début du tour de n'importe quel joueur et donne à celui qui le consomme une Endurance de 6
    et une Attaque de Souffle jusqu'à la fin du tour.

    Potion de Force (30pts)
    Usage unique. Confère au porteur un bonus de +3 en force jusqu'à la fin du tour.

    Sceau de Ghrond (25 pts)
    Inchangé mais transféré de Talisman à Objet Enchanté

    Gem of nightmires (25pts), usage unique, l'unité cause la peur jusqu'à la fin de ce tour
    the Guiding eye (25pts), usage unique, relance les jets pour toucher raté (au tir)


    Armes :

    Hache du Bourreau (80pts)
    Inchangée, j'essaie toujours de comprendre son utilité.

    Lame de Destruction (50 pts)
    Inchangée

    Epée de Givre (50 pts)
    Reprise de la v6 et grandement améliorée. Chaque touche force l'adversaire à réussir un test d'endurance
    ou subir une blessure sans sauvegarde d'armure. Si une figurine subit au moins une blessure de l'Epée de Givre, elle ne peut pas attaquer pour ce tour.

    Filet des Ténèbres (50 pts)
    Inchangé mais son coût passe de 25 à 50 pts.

    Lame Hydre (35 pts)
    Inchangée mais son coût passe de 50 à 35 pts.

    Fléau de Caledor (35pts)
    (NdT : il ne s'agit pas d'un fléau en tant qu'arme mais de quelque chose ayant la réputation de provoquer la perte de Caledor)
    +3 de force en charge (N.B. Ce n'est pas décrit comme une Lance de Cavalerie et peut donc être utilisé à pieds - cela fera peut-être l'objet d'un errata).
    Ignore les sauvegardes de Peau Ecailleuse.

    Arbalète Noire (30 pts)
    Portée de 30 ps, force 4, tir multiple *3, touche toujours sur 2+

    dague de Hotek (30pts)
    Dague magique qui peut être utilisée en même temps qu'une arme de base pour obtenir une attaque supplémentaire.
    Confère au porteur la règle spéciale Attaque Toujours en Premier.

    La Mort Pourpre (25 pts)
    Inchangée mais son coût passe de 35 à 25 pts

    Lance de cavalerie : 25 pts coup fatal


    Armures :

    Armure d'Immortalité (60 pts)
    Presque inchangée mais son coût diminue. Un effet a été ajouté : au début de la bataille, on lance un dé - sur un résultat de 1, il est sujet à la stupidité pour la durée de la partie.

    Armure de la Servitude Eternelle (35 pts)
    Armure lourde, Régénération

    Bouclier de Ghrond
    Il est de retour ! Inchangé.

    Armure des Ténèbres (25 pts)
    Confère au porteur une sauvegarde d'armure de 1+ qui ne peut être améliorée. Pas de bouclier inclu.

    Armure de Sang
    Inchangée

    Objets Cabalistiques :

    <<Bâton de "PoD">> (55 pts)
    Objet de sort, niveau de puissance de 4. Contient le sort "gratuit" de la Magie Noire.

    <<Familier>> (25pts)
    Au début de la phase de magie, vous pouvez marquer un point à 6 ps de la Sorcière et à plus d'1ps de distance de l'ennemi. La Sorcière peut utiliser ce point pour tout ce qui concerne les lignes de vue et la portée de ses sorts.

    Cape des Sombres Etoiles
    Inchangée

    Le Cristal de Minuit est toujours présent (sauf que c'est un Objet Cabalistique à présent),

    l'Anneau des Ténèbres est de retour - mais son effet est garanti - pas de sort d'objet à lancer.
    L'effet précis n'est cependant pas exactement le même. Je ne me rappelle pas les détails exacts mais cela réduit les chances de l'adversaire de vous toucher (c'est un talisman maintenant)

    Dague Sacrificielle (25 pts)
    Après avoir lancé les dés pour lancer un sort, la Sorcière peut supprimer une figurine de l'unité dans laquelle elle se trouve pour lancer un dé supplémentaire avant les tentatives de dissipation, ne peut être utilisée qu'une fois par sort. L'unité affectée doit passer un test de panique si elle tombe en dessous de 25% de son effectif.

    Livre de Furion
    Inchangé

    Talismans :

    Amulette Noire (70 pts)
    Confère au porteur une Sauvegarde Invulnérable de 4+. Au corps-à-corps, une sauvegarde réussie renvoie la blessure à l'attaquant, sans sauvegardes.


    <<Sauvegarde Invulnérable Inversée>> (35 pts)
    Confère une Sauvegarde Invulnérable au porteur. Lancez un dé pour chaque blessure - si le résultat du dé est inférieur à la force de l'attaque, la blessure est ignorée. Un 6 constitue toujours un échec.

    Anneau d'Hotek (25 pts)
    Mêmes effets que dans la v6 mais avec une portée de 12 ps.(affecte toute la zone dans les douze pas/protection des unitée <?)

    Tesson de Négation (?) (15 pts)
    Confère au porteur une Résistance à la Magie 1. Plusieurs Tessons de Négation peuvent être achetés et les effets sont cumulatifs.


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    Re: [WB] Les elfes noires débarquent !!

    Message par AdminLudik le Sam 13 Déc 2008 - 9:26

    Prochaine vague de perso !!

    Nouveau noble
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    Re: [WB] Les elfes noires débarquent !!

    Message par Invité le Sam 13 Déc 2008 - 10:02

    Ah ben enfin, car leur noble qu'il ont est horrible.

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    Re: [WB] Les elfes noires débarquent !!

    Message par Contenu sponsorisé


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