La Guilde Ludik

Bienvenue à la taverne de la Guilde Ludik !

Vous voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier vous permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Vous trouverez également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que vous trouviez batailles et conquêtes en ces lieux, bonne visite & bon jeu !

Cordialement,
Durgrim l'ancien, président de l'association.

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    Debrief Apo Night 1.2

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    Debrief Apo Night 1.2

    Message par Durgrim l'ancien le Sam 10 Nov 2007 - 11:05

    Bonjour tout le monde,

    Je lance la débrief déjà pour connaître le résultat de la soirée ne pouvant pas rester jusqu'à point d'heure.

    Ensuite j'aimerai savoir, quel sont vos changement à faire ?

    Mon avis la dessus, c'est :
    - De ne pas changer le scénario au dernier moment (les discussions sur le fofo sont fait pour ça).
    - J'ai fixé "peu" de point pour une bonne raison, justement pour tester le scénario dans les meilleurs conditions et permettre une meilleur optimisation des listes.
    - Le prochain apo night, il faudra absolument que vous preveniez a l'avance si vous jouer ou non, et d'envoyer les listes au plutôt.
    - Il manque une bonne organisation, pour gérer et faire respecter tout le tointoin.

    Sinon les bons cotés, c'est de voir autant de gens motivés et qu'on est capable de resortir du 40K en masse (comme disent les Québecois). Il ne manque plus que les armées soient peinte.

    Les photos arriveront d'ici peu !!

    A vous !


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    Re: Debrief Apo Night 1.2

    Message par Invité le Sam 10 Nov 2007 - 20:13

    Le debrief....un peu compliqué. On va dire que vu l'organisation des coins de la table il y avai des joueur qu'avaient des tour d'avance :lol!: ( la parti a fini a 3h30 environ).

    Sinon niveau defenseur je crois qu'il ont perdu pas mal de figurine mais qu'il tenait la plus grosse parti de la forteresse donc ils ont gagnés.

    Bon mon avis c'est pareil que les tiens, on a mis 4h a demarré si on compte l'horaire de base (19h ouverture de la salle et 23h c'est le debut du 1er tour :S ) donc sa prouve niveau organisation sa reste a amélioré.

    Bon faut dire c'est en jouant qu'on aprend donc je sugèrerai des parti en 1 contre 1 voir 2 contre 2 ( 1500pts chacun pas plus) avec des morceau de la forteresse pour bien connaitre et apprendre les regles ce qui evitera des discussion interminable sur des point regle lors des parti future.

    Sinon pour ma part je trouve qu'avoir autant de monde sur une parti sa donnait une bonne ambiance qui compense, a mon avis ,les petits points négatif :D .

    Re: Debrief Apo Night 1.2

    Message par Durgrim l'ancien le Dim 11 Nov 2007 - 11:04

    Bon faut dire c'est en jouant qu'on aprend donc je sugèrerai des parti en 1 contre 1 voir 2 contre 2 ( 1500pts chacun pas plus)
    Je suis entièrement d'accord avec toi, apo night 1.2, je la voyais plus en 3 contre 3 avec des listes préparés pour un assaut ou une défense, en revenant de la réunion c'était un 5 contre 5 avec des listes fait à la va vite et mon scénario modifié, Arg ! Il est vrai que je n'étais pas présent donc je prend aussi ma part des responsabilités au sujet des changements du scénario.
    Qu'on ne dise pas après que le scénario est à l'avantage du défenseur alors que les listes d'armées de l'attaquant n'était pas orienté assaut de forteresse.

    apprendre les regles ce qui evitera des discussion interminable sur des point regle lors des parti future.
    Tout a fait d'accord avec toi (encore mais on va finir par ce comprendre :D ), le prochain apo night de décembre et dans cette orientation, 6 joueurs experts en 40K (donc pas besoin d'arbitre) dans un scénario qui n'a pas besoin de listes précis pour gagner (ce qui n'est pas le cas des précédents apo night).
    Mais je n'enterre pas notre scénario bien au contraire, je le resortirai pour un apo night d'avril ou mai quand les joueurs auront des armées plus conséquente et qui pourront s'adapter au scénario.

    Sinon pour ma part je trouve qu'avoir autant de monde sur une parti sa donnait une bonne ambiance qui compense, a mon avis ,les petits points négatif
    Je suis du même avis, le point positif aussi c'est que le scénario cette fois ci était attratif et permettait toutes les chances au attaquant et comme m'a dit Spriggan y'aurai eu un 6ième tour, les attaquants auraient gagnés.
    Ce qui me fait plaisir au sujet de mon scénare.


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    Re: Debrief Apo Night 1.2

    Message par Invité le Dim 11 Nov 2007 - 13:10

    Juste un truc auquel j'ai pensé et qui changerais pas mal de chose.

    Il faudrait trouver un moyen qui permetterait au véhicule de pouvoir tirer derrière les murs. J'explique :

    Lors de la partie, si on voulait que nos véhicules puissent faire quelques choses, c'était peine perdu. Même si on ouvrait la porte pour tiré, le tour d'après, on avait plus de chars. Que peut on face à 14 canons lasers ? ^^
    ( Bon Striker ton Wirlwind qui sert à rien on le sort de ca :p )

    Ensuite, tout a été dit plus haut donc, ca ne sert à rien de répéter :')

    Cahuete.

    Re: Debrief Apo Night 1.2

    Message par Durgrim l'ancien le Dim 11 Nov 2007 - 14:05

    Il faudrait trouver un moyen qui permetterait au véhicule de pouvoir tirer derrière les murs. J'explique :

    Lors de la partie, si on voulait que nos véhicules puissent faire quelques choses, c'était peine perdu. Même si on ouvrait la porte pour tiré, le tour d'après, on avait plus de chars. Que peut on face à 14 canons lasers ? ^^
    ( Bon Striker ton Wirlwind qui sert à rien on le sort de ca :p )
    Ta remarque est bonne et fait avancer le schmilblik.

    Je peux te proposer, c'est la frappe orbital !! (rien a voir avec celle des codex chasseur de démons ou de sorcières)
    Elle prend 0-1 choix soutien, il est déclenché pendant la phase de tir par le QG sur toutes unités ennemi à 48ps visible par ce dernier. Si le QG le déclenche, il ne pourra rien faire lors de la phase de tir et ne peut le déclencher s'il est au corps à corps ou en fuite. Si il meurt, plus aucune frappe orbital ne peut être faite.

    Frappe orbital F8 PA3 Artillerie 1


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    Re: Debrief Apo Night 1.2

    Message par Invité le Dim 11 Nov 2007 - 20:09

    Ca avais l'air sympa con que j'ai pas pu jouer ... :(

    Enfin pour la prochaine je serais la :twisted:
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    Re: Debrief Apo Night 1.2

    Message par Invité le Dim 11 Nov 2007 - 21:30

    Le prochain scénario pour une apo night est un scénario basique ce qui evitera les conflits de regles (enfin j'espere) . c'est quand la date pour l'apo 2?

    Sinon ta frappe orbital couterait combien de points ?

    Et je suis d'accord sur le faite que le scénario est plus equilibré que la dernière fois, ce qui est un plus de la soirée.

    Re: Debrief Apo Night 1.2

    Message par Durgrim l'ancien le Lun 12 Nov 2007 - 9:15

    Enfin pour la prochaine je serais la
    ok je te met dans le camps numéro 2.

    Le prochain scénario pour une apo night est un scénario basique ce qui evitera les conflits de regles (enfin j'espere).

    C'est le bute et ne t'inquiète pas il y aura aussi la naissance de la tristement nommé "Black list" des joueurs ne respectant pas le plaisir de jeu. Ceux qui seront dans cette liste seront privé des apo night et des tournois.
    Pour rentrer dedans il faut remplir 3 conditions sur 4 :
    - Armée non wisywig.
    - Armée non peinte et non monté.
    - Faire des listes porcs a chaque partie.
    - Faire du mauvaise esprit.

    c'est quand la date pour l'apo 2
    C'est noté dans le titre du sujet en épinglé dans cette même section.

    Sinon ta frappe orbital couterait combien de points ?
    70pts au moins.


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    Re: Debrief Apo Night 1.2

    Message par Invité le Lun 12 Nov 2007 - 18:22

    Pour la frappe orbital, on devrait l'essayé dans une partit basique pour voir si c'est jouable (enfin voir si sa vaut 70pts ou pas).
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    Re: Debrief Apo Night 1.2

    Message par Invité le Lun 12 Nov 2007 - 18:46

    Durgrim l'ancien a écrit:
    - Faire du mauvaise esprit.
    Je dirais plutot du mauvais esprit

    Ouais j'ai deja 1/4 :lol!:

    Bon plus serieusement j'espere pouvoir jouer la prochaine fois !!!

    Sinon j'ai une question. J'ai lu vite fais le topic de l'apo night mais apparement le placement a mis tres longtemps. (4h il me semble :affraid: )

    Ca serais pas mieux de pas preparer les batailles et d'avoir que 30 minutes pour le placement comme c'est préconisé dans le bouquin apo ? :study:
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    Re: Debrief Apo Night 1.2

    Message par Invité le Mar 13 Nov 2007 - 21:13

    Il est vrai que le point noir de ces Apo nights est le temps de mise en route.

    Pour y remédier, voici mes suggestions dont certaines ont été citées un peu plus haut :
    - liste d'armée préparée
    - heure "fixe" d'arrivée (ex : 20h00) pour mise en place de la table et déploiement
    - heure fixe pour le début du premier tour (ex : 21h00)

    et une bonne relecture du livre de règles ! :D

    Peut être devrait-on aussi diminuer légèrement les points d'armée, par exemple 1000pts par défenseur et 1500pts par attaquant (à raison de maximum 10 joueurs) ?

    Ou alors faire du multi tables 1 contre 1 avec la possibilité d'interagir avec les tables adjacentes ?

    Autant de propositions à tester ...

    Une dernière chose, une fois inscrit, serait-il possible de savoir à l'avance si l'on va être défenseur ou attaquant ?

    Dans tous les cas, je me suis éclaté avec Cahuete contre les Nécrons de Hyouri et les EN de Spriggan.
    A oui au fait, mes scouts sont passés directement vétérans :lol:

    Re: Debrief Apo Night 1.2

    Message par Durgrim l'ancien le Mer 14 Nov 2007 - 7:51

    Pour y remédier, voici mes suggestions dont certaines ont été citées un peu plus haut :
    - liste d'armée préparée
    - heure "fixe" d'arrivée (ex : 20h00) pour mise en place de la table et déploiement
    - heure fixe pour le début du premier tour (ex : 21h00)
    Pour la prochaine le 7 décembre, cela sera mis en place et je compte bien y tenir !!

    et une bonne relecture du livre de règles !
    Les apo night seront réservé au gens ayant un minimum de connaissance des règles et une armée totalement wisywig et partiellement peinte.

    Peut être devrait-on aussi diminuer légèrement les points d'armée, par exemple 1000pts par défenseur et 1500pts par attaquant (à raison de maximum 10 joueurs) ?
    Je ne pense pas que le problème vient du nombre de points joués mais du nombre de joueurs. Si tu souviens bien Striker la 1er grosse partie qu'on a fait ensemble (le samedi apres midi), on aurait pu jouer avec 100 fois plus de points et je penses qu'elle aurait tout autant marché. 40K a ses limites et ses limites se trouve au nombre de joueur sur une même table pour moi c'est 3 contre 3 max.

    Ou alors faire du multi tables 1 contre 1 avec la possibilité d'interagir avec les tables adjacentes ?
    On peut faire une grosse table avec 3 vs 3 avec deux ou trois tables qui peuvent inter-agir sur la grosse.

    Une dernière chose, une fois inscrit, serait-il possible de savoir à l'avance si l'on va être défenseur ou attaquant ?
    Pour les prochaines apo le problème ne se posera pas car il y aura que des scénario basique, les scénario qu'on vient de faire, reviendront que dans 5 à 6 mois, le temps que tout le monde atttrape la fièvre 40K en jeu tant quand peinture.

    Dans tous les cas, je me suis éclaté avec Cahuete contre les Nécrons de Hyouri et les EN de Spriggan.
    Mon spriggounnet comment ne pas s'amuser avec lui ?


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    Re: Debrief Apo Night 1.2

    Message par Invité le Mer 14 Nov 2007 - 11:02

    Dans le cas actuel j'ai déjà vu jouer un système de tables "différenciées" interactives. (OOOOOOOOOUUUUUUUUUUUUUUUAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAIIIIIIIIIISSSSSSSSS!!!!! J'ai réussi à placer une phrase de l'impossible (compliquée et difficilement compréhensible)...
    En gros, Il y avait 4 tables de 2 ou 3 joueurs "Bien" contre 2 ou 3 "Mal".
    Le "Bien" en défense. Le Bien était à l'intérieur d'une forteresse et chaque table représentait une côté de la forteresse à défendre.
    Chaque table avait deux bords permettant d'accèder à 2 autres tables.
    Chaque joueur se déploie sur une seule et unique table, mais peut ensuite envoyer des unités sur un autre quart de forteresse pour aller soutenir ses alliés sur une autre table.
    Le but était d'avoir 3 tables ou plus sur 4 pour gagner à la fin, pour avoir une table, comme sur un scénar normal, au point de victoire et aux quarts de table, si chaque camp avait 2 table en fin de partie, quand ils avaient le temps, ils organisaient un round final en trois tours max, sur une seule table avec les figs restantes (et croyez moi, à la fin il restait pas grand chose, et c'était au premier camp qui perdait la moitié de ses points restant.
    Quand ils avaient pas le temps, c'était joué aux duels ou mêlées.
    Chaque camps désignait pour un certain montant fixé de figs (environ 250 pts), (au choix, héros, trouffions de base, etc... tirés de leur armée, mais pas de véhicules) et ils envoyaient tout ça se taper gentiment dessus sur une des tables, et ça se battait jusquà réduction à un quart ou moins de l'adversaire, et si les deux camps étaient réduit à 1/4 en même temps, c'était jusqu'à destruction totale des duellistes adverses.
    La description est un peu confuse mais avec un plan c'est plus facile à expliquer.
    Vendredi je vous réexpliquerais si ça vous intéresse.
    L'avantage, c'est que ça devient une bataille collective sans que tout le monde s'entasse sur une seule grande table, mais il est tout de même possible d'aider ses potes sur les autres tables, et le résultat de chaque bataille prises séparément à des conséquence sur les chances de victoire de chaque camps.

    Re: Debrief Apo Night 1.2

    Message par Durgrim l'ancien le Mer 14 Nov 2007 - 20:05

    Voilou les photos :



















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    Re: Debrief Apo Night 1.2

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