La Guilde Ludik

Bienvenue à la taverne de la Guilde Ludik !

Vous voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier vous permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Vous trouverez également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que vous trouviez batailles et conquêtes en ces lieux, bonne visite & bon jeu !

Cordialement,
Durgrim l'ancien, président de l'association.

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    Nouveautés Orks (Sortie Janvier)

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    Nouveautés Orks (Sortie Janvier)

    Message par Durgrim l'ancien le Mar 6 Nov 2007 - 13:37

    Les nouveautés du codex Orks, il est prevu pour Janvier 2008, ces news apporte plein de bonnes nouvelles aux joueurs de cette race de brute !!

    Règles spéciales de l'armée:

    • Charge féroce
    • WAAAGH!!: Une fois par bataille, appelle le pouvoir de la WAAAGH. L'armée entière gagne la capacité Course pour ce tour. De plus, toute unité faisant un résultat de 1 sur le D6 subit une blessure.
    • Taille de la Bande: Les unités d'au moins 11 orks compte comme étant "sans peur". Si une unité quelconque rate un test de cd, lancez 2D6 et comparez le résultat au nombre d'orks dans la bande. Si le résultat est inférieur au nombre d'orks, le test est considéré comme réussi.

    - Aucune précision sur la régle de r'mise en bande qui semble donc disparaitre

    QG:

    • Big boss: Endurance 5, Règle spéciale "Le Big Boss" autorisant à prendre 1 bande de Nobs/Meganobs en choix de troupe.
    Même prix, plus de restriction 0-1.Peut avoir une moto de guerre.

    • Bizarboy: Capacités d'un nob avec une table de 6 pouvoirs psy. Au début de chaque tour, on lance un D6 pour voir quel pouvoir DOIT être pris à ce tour.
    Il peut être amélioré en warphead (bizarboy accro peut etre) pouvant relancer le pouvoir obtenu.
    La liste des pouvoirs:

    1. `Clat têt': Comme Frazzle ci-dessous mais avec un gabarit centré sur le bizarboy.
    2. Frazzle: tir auto,portée 24, force 6, PA 3, Assaut 1, explosion et blocage.
    3. Zzap: tir auto, portée 36, force 10, PA 2, assaut 1, fusion.
    4. Sentier de la guerre: Le bizarboy et toute unité qu'il accompagne gagnent +1 attaque pour ce tour.
    5. On y va!: Le bizarboy et toute unité qu'il accompagne sont retirés de la table et reviennent automatiquement en utilisant les règles de FEP.
    6. WAAAGH!: Le bizarboy et toute unité qu'il accompagne peuvent utiliser la WAAAGH une fois (course), gratuitement. Cela ne compte pas dans les limites d'utilisation de la règle WAAAGH.

    • Gros Mek: CD 8, règle spéciale "Le gros mek" autorisant à prendre 1 Dreadnought en troupe. Peut s'équiper d'un Shock attack gun. Outils de mekano en série.
    Augmente légèrement en points.Peut avoir une moto de guerre.

    Elite:

    • Bande de Nobz: 3-10 Nobs. La bande peut être sur moto pour un surcout, et prendre la bannière de la WAAAGH! donnant +1CC.
    Liste variée d'equipement en options.
    Un nob peut être amélioré en mediko (stats de gros mediko) avec seringue et outils de mediko. Cette amélioration permet de pouvoir améliorer la bande entière en Cyborks.
    Transport: Truk ou chariot de guerre.

    • Meganobz Mob: 3-10 Nobs en méga-armure.
    Liste variée d'équipement en options.
    Transport: Truk ou chariot de guerre.

    • Bande de Kramboys: 5-15 Kramboys, tous équipés de krameur.
    Jusqu'a 3 figs peuvent être améliorés en mekano gratuitement, remplaçant leurs krameurs par des outils avec mega-blasta, champs de force et autres en options.
    - pas d'options de transports apparemment

    • Bande de kasseurs de tanks: 5-15 kasseurs.
    Tous équipés de lance-rokette. Jusqu'a 2 peuvent remplacer leur lance-rokette par
    des Tankhammer (corps a corps, force 10). L'unité peut inclure 3 squigbombes, comptant comme une touche auto de F8 contre le
    véhicule ennemi le plus proche sur un 2+, ou le véhicule le plus proche (y compris ork donc) sur un 1.
    Options: nob.
    - pas d'options de transports apparemment

    • Bande de pillards: 5-15 pillards, tous équipés de Deffguns (voir arsenal plus bas).
    Jusqu'à 3 pillards peuvent être transformé en mekano, comme les kramboys.

    • Kommandos: 5-15 kommandos.
    Options: Nob. Peuvent avoir 2 armes lourdes.
    Règles spéciales: Infiltration, déplacement à couvert.

    Troupe:

    • Bande de Boyz: 10-30 boys. 3pt de moins, plus de règle spéciale pour les kikoup.
    Options: 1 boy par tranche de 10 peut être équipé d'une arme lourde, Plus de krameurs.
    La bande entière peut être équipé de pistolet + arme de cc OU de fling'.
    1 bande de l'armée peut être améliorée en Blind'Boyz.

    Options: truk,nob (si le nombre est de 12 ou moins)

    • Bande de grots: 10-30 grots. même cout. CT 3, perdent leurs règles de bouclier vivant, et de relance des terrains difficiles.
    Il doit y a voir 1 chasseur par tranche de 10 grots. Les chasseurs disposent de nombreuses options, incluant un nouvel alpagueur réduisant les attaques d'une figurine ennemi en assaut.

    Unité de transport:
    • Truk: même stats et augmentation de points. Augmentation du cout. Peut transporter jusqu'à 12 figs, ceux en Mega-armure compte comme 2.
    Ne suit plus les tableaux standard de dommages des véhicules. Si un résultat "véhicule detruit" ou "explosion du véhicule" est obtenu, lancez un autre D6 et vérifiez le résultat sur le tableau ci-dessous:

    1-2: Kaboom!: Le truk explose et les orks subissent une touche de F3, avec un test de blocage.
    3-4: Kareen!: lancez le dé de dispersion et déplacez le truk de 3D6 dans cette direction. Puis appliquez le résultat Kaboom à la nouvelle position.
    5-6: le véhicule est détruit, mais aucune fig n'est blessée ou n'a à faire de test de blocage.

    Attaque rapide:
    • Bande de Stormboyz: 5-20 stormboys. baisse de cout avec gain de la capacité course (séparé de la règle WAAGH! mais rien n'est précisé quand au cumul potentiel des deux).
    Options: Nob.

    • Bande de motos de guerre: 3-12 motos. Baisse de cout, leur sauvegarde de couvert passe a 4+ avec une sauvegarde normale à 4+ également.
    Plus de règles spéciales "Fous de la gachett'". leurs armes sont remplacés par des dakkaguns(voir arsenal).
    Options: Nob.

    • Buggy: 1-3 buggies. Peuvent être amélioré en trak, permettant de relancer les tests de terrain difficile. Gros Fling' jumelé de série.
    options: autres armes habituelles.

    • Eskadron de la mort: 1-5 Helikopter'. Gros Fling' jumelé de série, compte comme des motojets.
    Régles spéciales: Hit & Run, scouts.
    Options: remplacement du GF en rokett ou mega-blaster. Peuvent être équipé de Buzzsaws et bigbomms (pas de règles pour le moment)

    Soutien:

    • véhicule volé: Equivalent Ork du rhino avant amélioration, mais découvert et avec une capacité de transport de 12 figs.
    Règles spéciales: "N'appuie pas sur ça!", présumé comme identique aux règles en vigueur actuellement.
    Options: remplacer la capacité de transport par un Boomgun (cout augmenté du coup). Peut être équipé d'un LF lourd, ainsi que de 2 GF/Lance-rokett, en plus du Boomgun.
    Nombreuses améliorations de véhicule possible.

    • Artillerie: 1-3 piéce avec équipage. Baisse de points pour les canons pouvant être amélioré en lobbas ou Zzap.

    • Bande de frimeurs: 5-10 frimeurs. Stats de nob, tous sont équipés d'armure lourde, et de snazzguns (infos plus bas).
    L'unité peut prendre les améliorations d'unités déja existant (bastos, pluss mieux, etc) pour un surcout fixe.
    Options: l'un des frimeurs peut être amélioré en mediko (même fonctionnement que dans les bandes de nobz)

    • bande de boit'ki'tu: 1-3 Boit'ki'tu. Baisse de cout, CC2 et CT3. Une arme de tir au choix parmis: Gros fling, krameur, grotzooka, lance-rokette ou mega-blasta
    options: plaques de blindage, grot bidouilleur.

    • Dread d'la mort: 1 dreadnought. 2 armes de CC et DOIT prendre 2 armes de la liste suivante en plus:
    Gros fling', krameur, lance-rokett, Arme de CC (+1 attaque chacune), mega-blasta.
    Options: Plaques de blindage, grot bidouilleur.

    • Chariot de guerre: Baisse de cout avec blindage de face de 14. Peut prendre un Killcannon (plus d'infos aprés), réduisant la capacité de transport de 20 à 12.
    Seul véhicule pouvant être équipé d'un deff rolla.Peut également être équipé d'une piece d'artillerie et jusqu'à 4 GF/LR. Nombreuses options d'équipements.

    Améliorations de véhicules:

    • Grot bidouilleur: aucuns changements.
    • Plaques de blindage en rab': même fonctionnement que le blindage supp impérial.
    • Toit blindé: Le véhicule découvert ne l'est plus.
    • Parechoc renforcé: Autorise les attaques de chars avec bonus.
    • Deff Rolla: Provoque d6 touches de F10 sur toute unité chargé par le char(!).
    • Peintur' rouge: aucuns changements.
    • Lance-grenade(?): pas d'infos
    • Planche d'abordage: pas d'infos
    • Boulet ecraseur: pas d'infos
    • Pince alpagueuse: Empêche un véhicule ennemi dans un rayon de 2ps de bouger au prochain tour.

    Arsenal:

    • Kikoup: Arme de corps a corps standard.
    • automatik'(?): pas de changements.
    • Fling': Portée=18ps F4 PA6 Assaut 2 (Han!)
    • Pince energetique: pas de changements.
    • Gros kikoup: +2 Force, arme a 2 mains.
    • Krameur: pas de changements.
    • Arme jumelée: pas de changements.
    • Gros fling': pas de changements.
    • Lance-rokette: pas de changements.
    • Fling' jumelé: pas de changements.
    • Dakkagun (motos de guerre): Portée 18ps, F5, PA4, assaut 2
    • Deffgun (pillards): Portée 48ps, F7, PA4, Lourde D3
    • Grot munitions: pas de changements.
    • Grotzooka (boit'kitu): portée 18ps F5, PA6, lourde 2, explosion
    • Kannon (Frag): pas de changements.
    • Kannon (munition): idem qu'actuellement, mais sans la régle artillerie
    • Killkannon (chariot de guerre): Portée 24ps, F7, PA3, artillerie S=7 AP=3 artillerie 1, explosion (grosse galette)
    • Kustom Mega Blasta: Portée 24ps, F8, PA2, Assaut 1, surchauffe.
    • Lobba: pas de changements.
    • Shokk Attakk Gun: Portée 60ps , F2D6, PA2, artillerie 1, grand gabarit. Un résultat de 10+ pour la force compte comme 10. Si un double est tiré, divers effet peuvent être observé: mort du mek, ou teleportation au point visé en sont deux exemples.
    • Skorcha (gros krameur?j'ai plus le nom exact): pas de changements.
    • Snazzgun (frimeurs): Portée 24ps, F5, PA D6, assaut 1
    • Zzap Gun: Portée 36ps, F 2D6, pA2, Lourde 1, arme à fusion
    • Boomgun (vehicule volé): Portée 36ps F 8 PA3 Artillerie 1, grosse explosion

    Wargear:

    • Squig d'attaque: +1 Attaque au profil.
    • emblème: pas d'infos, fonctionnement identique maybe
    • Mega-Armure: sauvegarde 2+, Lent et méthodique, Fling' jumelé et pince, peut remplacer le fling' par un large choix d'arme (lance-roquette, arme combinée, etc.)
    • Korps Cybork: pas de changements.
    • Armure lourde: pas de changements.
    • Outils de mediko/mekano: Marche sur un 4+ de base
    • assistant Grot: autorise le mediko/mekano à relancer un jet raté.
    • Moto de guerre: idem que l'actuelle, mais la sauvegarde de base passe à 4+
    • Ammo Runt: same as current.
    • CFK: savegarde de couvert à 5+, les véhicules comptent comme profil bas.
    • Grenades à mains: Une combinaison des deux anciens types. Disponibles pour la plupart des unités.
    • Grenade Antichar: 2D6+6 de penetration, disponibles pour les chasseurs de tanks (peut-etre Kommandos aussi)
    • Gitfinda: pas trop de détails. Equivalent de l'auspex peut-etre



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    See you space Cowboy, someday, somewhere…

      La date/heure actuelle est Mar 25 Juil 2017 - 20:41