La Guilde Ludik

Bienvenue à la taverne de la Guilde Ludik !

Vous voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier vous permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Vous trouverez également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que vous trouviez batailles et conquêtes en ces lieux, bonne visite & bon jeu !

Cordialement,
Durgrim l'ancien, président de l'association.

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    [Scénar 40K] Alamo

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    [Scénar 40K] Alamo

    Message par Durgrim l'ancien le Sam 20 Oct 2007 - 12:47

    Objectif : Alamo
    L'attaquant doit récupérer plus de moitié des objectifs que possède le défenseur.
    Les objectifs des défenseurs :
    - 2 Bunkers.
    - 3 Places fortes.
    - 4 Murs.

    Le joueur contrôlant le plus de section à la fin de la partie remporte la victoire.

    Déploiement
    1 - La table se sépare en 3 parties sur la longueur, la zone de déploiement de l'attaquant, le no man's land, la zone de déploiement du défenseur.
    La zone de déploiement de l'attaquant : Chaque attaquant peut avoir 1d3 décors forestiers.
    Le no man's land : 24ps de largeur, chaque attaquant peut avoir 1d6 barricades.
    La zone de déploiement du défenseur :
    - à 10ps de leur bord de table se trouve la ligne de la forteresse qui se constitue de la manière suivante Place forte/Mur/Porte/Mur/Place Forte/Mur/Porte/Mur/place forte.
    - à 3ps de la forteresse se trouve la première ligne qui se constitue de deux bunkers devant les portes séparé par 1d6 barbelés par joueur.

    2 - Les joueurs attaquants déploient entièrement son armée suivie par les joueurs défenseurs qui font de même.

    3 - Les défenseurs joue en premier.

    Règles spéciales du scénario
    Frappe Orbital : 70pts
    Elle prend 0-1 choix soutien, elle est déclenché pendant la phase de tir par le QG sur toutes unités ennemi à 48ps visible par ce dernier mais même en basse orbite il est difficile d'être précis, la frappe orbital doit lancer 2d6 de dispersion. Si le QG la déclenche, il ne pourra rien faire lors de la phase de tir et ne pourra pas charger. Il ne peut pas la déclencher s'il est au corps à corps ou en fuite. Si il meurt, plus aucune frappe orbital ne peut être faite.

    Frappe orbital F9 PA2 Artillerie 1

    Bâtiments :

    Bunker : Blindage de 14, 3 points de structures.
    Porte : Blindage de 12, 2 points de structures, terrain infranchissable.
    Mur : Blindage de 14, 4 points de structures, terrain infranchissable.
    Place forte : Blindage de 14, 6 points de structures, terrain infranchissable, controle l'ouverture et fermeture des portes.
    Barricade : Blindage 10, 1 points de strutures, terrain difficile, sauvegarde de couvert de 5+.

    Tableau des dégats des batiments :
    Les dégats important rajoute +1 au jet de dés.
    1 - Rien
    2 à 5 - Le batiment perd un point de struture.
    6 - La struture perd un point de struture, l'attaquant peux lancer a nouveau le dés dégat sur un 6 naturelle (cad sans bonus), la structure perd a nouveau 1 point de struture.

    Détruit !
    Les Bunker/section de mur/place forte suivent les règles suivantes :
    Lorsque que le batiment est détruit toutes unités se trouvant dans celui ci subissent une touche sur 4+ ainsi que toute unité a 2ps, les sauvegardes d'armures sont autorisé. Deplus les unités se trouvant sur la section détruite subissent aussi un teste de moral ou être choqué, si le batiment a perdu plus de 4 points de structure dans la même phase de tir lors de sa destruction, l'unité est choqué.
    Ensuite elle est considéré comme un terrain difficile pour toutes unités ou véhicules la traversant et un couvert de 5+ pour ceux qui la defendent encore.
    Le batiment objectif si ils est détruit compte toujours comme un objectif (juste qu'elle est détruit).

    Les portes et barricades suivent les règles suivantes :
    Lorsque ces éléments de décors sont détruit, comptez les comme terrain découvert.

    Les attaquants : Bombardement préliminaire, supériorité numérique (possède 50% de points d'armée en plus que le défenseur, ex : Défenseurs 6000pts/Attaquants 9000pts), scout (les troupes ayant infiltrateur l'a remplace par cette règle).

    Les défenseurs : Fortifications, bunkers, barbelés, frappe orbital & Protégés par les murailles (toute unité sur une section la défendra jusqu'à sa mort, elle est considéré comme Sans peur si elle se trouve à l'intérieur de la forteresse).

    Restriction
    - 6000pts défenseurs/9000pts Attaquants
    - Je joue ce que j'ai.
    - Pas de personnage spécial.
    - 3 joueurs max dans chaque camps.

    Alliance possible
    - Chaos/GI renégat/EN/Orks
    - SM/GI/CdD/CdS/Eldar/Tau
    - Necrons/Gi & SM de l'Adeptus mechanicus
    - Tyty/GI, Eldar & Orks possèdé.

    (Les armées gi tyty ou sm necrons pas obligatoirement wysiwyg).


    Dernière édition par le Lun 12 Nov 2007 - 9:28, édité 5 fois


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    Re: [Scénar 40K] Alamo

    Message par Invité le Sam 20 Oct 2007 - 12:56

    Rien n'est encore sur, j'essayerais d'avoir des fig d'içi la, car jouer avec du Catachan j'aime bien, mais j'pense pas que tout le monde apprécie.


    Cawet, surmotivé pour refaire cette partie :p

    Re: [Scénar 40K] Alamo

    Message par Durgrim l'ancien le Lun 12 Nov 2007 - 9:30

    Voilou j'ai modifié le scénar pour l'apo night de Mai/juin.

    Qu'est ce que vous en pensez ?


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    Re: [Scénar 40K] Alamo

    Message par Contenu sponsorisé


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