La Guilde Ludik
Bienvenue fier joueur !

Te voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier te permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer AoS & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Tu trouveras également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que tu trouves batailles et plaisir ludiques en ces lieux, bonne visite et bon jeu !

Cordialement,

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Anonymous
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apocalypse night : mission 1 Empty apocalypse night : mission 1

le Ven 28 Sep 2007 - 23:25
Vu le succès 40k, il est prevu que tout les mois il y aient une journée( nuit....enfin pas mal de temps quoi) pour une grosse mission 40k à plusieurs avec scénario.

Date:
La première sera le 12 octobre 2007.

nombre de joueur:
6 à 10 avec une egalité entre le camp de l'attaquant et du défenseur.
nombre de points:
1500pts par joueur, Listes préparées d'avance.

scénario:

déploiement:
- le défenseur se déploie entierement en premier à 15ps du bords de table dans une muraille.
-l'attaquant se déploie à 15ps de son bord de table.

Les adversaires doivent etre à au moins 24ps l'un de l'autre.
L'attaquant commence en premier.

Note: Les différentes armées peuvent etre mélangé sur la zone de déploiement.

but:
-pour l'attaquant, prendre la muraille le plus vite possible."BASTON !"
-pour le défenseur, tenir le plus possible. "Vous ne passerez pas !"


Règles spéciales:
Le défenseur : Fortification et bunkers, barbelés.
L'attaquant : Attaque soutenue , bombardement préliminaire.
Un poste radio: le camp controllant le poste radio peut effectuer des FEP.( Le décompte du jet de rentré des FEP se fait à partir de la possession de l'objectif par le camp).
Un Canon abandonnée: Permet de faire un tir de canon. F9 PA2 artillerie 1


les décors: La muraille et les bunkers compte comme ayant un blindage de 14 avec 3PS. Les tours comme ayant un blindage de 14 et 8PS, les unités dans la muraille subissent un resultat egal au resultat de debarquement d'un vehicule detruit s'étant déplacé à plus de 6ps. Les caractéristiques de la murailles ne peuvent etre changé et aucune arme ne peut bénéficié de bonus de force ou de dés si elle cible la muraille.
La muraille était gigantesque il n'y a pas besoin de test de morale pour la ciblée.

Restriction:
-Pas de personnages spéciaux.
-Eviter les listes porc (le plaisir du jeu avant tout ;) )

Condition de victoire:
- Au 5ième tour : Victoire majeur pour l'attaquant.
- Au 6ième tour : Victoire mineur pour l'attaquant.
- Au 7ième tour : Nul
- Au 8ième tour : Victoire mineur pour le défenseur.
- Au 9ième tour : Victoire majeur pour le défenseur.

Défenseurs
- Striker
- Cahuète
- M!X

Attaquants
- Nico
- Grand Ancien
- Hyouri

Arbitre
-Effix

Y a-t-il d'autres personnes interréssés pour cette partie ?


Dernière édition par le Jeu 11 Oct 2007 - 17:55, édité 11 fois
Anonymous
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apocalypse night : mission 1 Empty Re: apocalypse night : mission 1

le Sam 29 Sep 2007 - 7:15
a voir mais si c est du apocalypse on devraient peu etre attendre la sortie des regles d'apo...
Durgrim l'ancien
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apocalypse night : mission 1 Empty Re: apocalypse night : mission 1

le Sam 29 Sep 2007 - 9:41
Si vous avez des sugestions ou des precision de règle, hésitez pas

Moi j'en ai !!

déploiement:
- le "bien" se déploie à 15ps du bords de table dans une muraille qu'il doit défendre.
-le "mal" se déploie à 15ps de son bord de table et joue le role de l'attaquant.
Note: Les différentes armées peuvent etre mélangé sur la zone de déploiement.
Je ferai comme pour battle 24ps minimum entre les deux armées sinon ça risque d'être un massacre des défenseur dés le premier tour.
Le mélange des troupes ça risque de ralentir énormément la partie.

Le défenseur (le bien): Ne peut pas utiliser d'infiltrateur ou frappe en profondeur.
Autant l'infiltration OK mais pourquoi pas de FEP ?

Condition de victoire: 1 mois après nous inverserons les roles de défenseur et attaquant, le camp qui sera le plus rapide à détruire l'autres sera déclaré vainqueur.
Euh c'est ça la condition de victoire ? Avec GA on s'était dit que les conditions de victoires serai pour l'attaquant de tenir un maximum de rempart (avec le système de troupes opérationnel) pour rendre la partie plus corsé.

a voir mais si c est du apocalypse on devraient peu etre attendre la sortie des regles d'apo...
Pour l'instant elles ne sont pas utiles.
Anonymous
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apocalypse night : mission 1 Empty Re: apocalypse night : mission 1

le Sam 29 Sep 2007 - 10:07
J'dois avoir 500 pts de cadien si ca peut passer ca me motive bien :o

Sinon, j'pense qu'un truc fun pourrait de laisser 2 gros canon ( comme des Basilisk ) désafecté, que le mal et le bien peut prendre et utilisé du coté de déploiment du mal. Par contre, faut laisser les frappes en profondeur du coup.

Ca rajoute un mini objectif pour le bien et le mal, les garder
Anonymous
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apocalypse night : mission 1 Empty Re: apocalypse night : mission 1

le Sam 29 Sep 2007 - 10:15
a voir mais si c est du apocalypse on devraient peu etre attendre la sortie des regles d'apo...

C'est plus une grosse parti et puis comme l'a dit dudu pas besoin d'autres regles, celle du livre de regle de base propose deja pas mal de truc ;) .

Je ferai comme pour battle 24ps minimum entre les deux armées sinon ça risque d'être un massacre des défenseur dés le premier tour.
Le mélange des troupes ça risque de ralentir énormément la partie.
oui c'est vrai je rajoute mais pour le mélange des troupes grand ancien veut justement testé un mélange des troupes et personnellement je crois pas que sa ralentira beaucoup et ça exigera plus de stratégie et de coopération des joueurs.

Autant l'infiltration OK mais pourquoi pas de FEP ?
Je trouvais que les FEP ça faisait quand meme un peu attaque, tu trouve pas.....pour des defenseur envoyé des troupes attaqué l'attaquant :shock: . ça sera un sujet de discusion avec grand ancien mais si sa derange vraiment tout le monde je la retirerai ;)

Euh c'est ça la condition de victoire ? Avec GA on s'était dit que les conditions de victoires serai pour l'attaquant de tenir un maximum de rempart (avec le système de troupes opérationnel) pour rendre la partie plus corsé.
Moi hier il m'a clairement dit tenir le plus de temps sinon on aurai pas parler de la regle innombrable (appellé aussi attaque soutenue dans le livre de regles).....de toute façon il y aura pas d'avantage d'un camp vu que nous inverserons les camps 1mois après.
Durgrim l'ancien
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le Sam 29 Sep 2007 - 11:26
oui c'est vrai je rajoute mais pour le mélange des troupes grand ancien veut justement testé un mélange des troupes et personnellement je crois pas que sa ralentira beaucoup et ça exigera plus de stratégie et de coopération des joueurs.
Ok, ça me va.

Je trouvais que les FEP ça faisait quand meme un peu attaque, tu trouve pas.....pour des defenseur envoyé des troupes attaqué l'attaquant
Comme disait GA la meilleur défense parfois c'est l'attaque, non mais sans déconner parfois envoyer des troupes en plein milieu du dispositif d'attaque peut brouiller justement l'assaut.
Justement ce devrait être l'attaquant qui ne devrait pas avoir de FEP car les defenseurs on surement des canons DCA.

Moi hier il m'a clairement dit tenir le plus de temps sinon on aurai pas parler de la regle innombrable (appellé aussi attaque soutenue dans le livre de regles).....de toute façon il y aura pas d'avantage d'un camp vu que nous inverserons les camps 1mois après.
Si les contre ordre sont d'hier, je me retire :D . Mais on pourrait mettre un objetctif annexe comme la dit Cahuète, je verai bien tenir un post radio qui permet justement la FEP au défenseur.
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apocalypse night : mission 1 Empty Re: apocalypse night : mission 1

le Sam 29 Sep 2007 - 12:52
Si les contre ordre sont d'hier, je me retire Very Happy . Mais on pourrait mettre un objetctif annexe comme la dit Cahuète, je verai bien tenir un post radio qui permet justement la FEP au défenseur.

+1, c'est simpa ca aussi ^^
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apocalypse night : mission 1 Empty Re: apocalypse night : mission 1

le Sam 29 Sep 2007 - 20:43
Sinon, j'pense qu'un truc fun pourrait de laisser 2 gros canon ( comme des Basilisk ) désafecté, que le mal et le bien peut prendre et utilisé du coté de déploiment du mal. Par contre, faut laisser les frappes en profondeur du coup.

L'idée des canon est sympa mais vu que le scénario est annoncé avant la création des liste je crois que niveau artillerie il y aura de quoi faire sur la table :cheers: .

Mais on pourrait mettre un objetctif annexe comme la dit Cahuète, je verai bien tenir un post radio qui permet justement la FEP au défenseur.

Excellente idée, seul le camp controllant l'objectif peut faire des FEP. Cela permettra de régler le problème des FEP :D .
Durgrim l'ancien
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apocalypse night : mission 1 Empty Re: apocalypse night : mission 1

le Dim 30 Sep 2007 - 10:02
Excellente idée, seul le camp controllant l'objectif peut faire des FEP. Cela permettra de régler le problème des FEP
D'ailleurs je rajouterai que le jet de réserve commence dés que le joueur controle l'objectif cad nous il va commencer dés le premier tour mais l'ennemi il va debuter dés qu'il auront l'objectif. Ce rajout s'est pour éviter que l'ennemi dés qu'il possède l'objectif face ses jets de réserve à 2+.

Je rajouterai aussi que l'infiltration est interdit pour l'attaquant. C'est un assaut de forteresse, pas un scénario recherche et destruction.

Moi hier il m'a clairement dit tenir le plus de temps sinon on aurai pas parler de la regle innombrable (appellé aussi attaque soutenue dans le livre de regles).....de toute façon il y aura pas d'avantage d'un camp vu que nous inverserons les camps 1mois après.
Désolé je reviens sur ça, mais je trouve dommage que ce soit un bête assaut sans objectif (tenir les murailles par exemple) car si c'est le scénario le défenseur ne doit pas mourir avant le sixième tour, on se met derrière les murailles et on vous attend surtout que la garde peut être tres tres chiante a dessoudé dans les derniers tours.
Deplus si il y a inversement le mois prochain qu'elle est l'interet d'être dans une forteresse pour les tyty ou une armée de khorn ?

Mais le scénario le défenseur ne doit pas mourir serait mieu si les défenseurs seraient encerclés et qu'ils doivent attendre d'hypothétique renfort.

L'attaquant (le mal): Innombrable: quand une unité est détruite, elle revient par le bords de table table de l'attaquant.
Mets attaque soutenue s'est plus compréhensible et pas besoin de l'expliquer (cf. le gros bouquin noir).

les décors: La murailles compte comme ayant un blindage de 11, les unités dans un rayon de 6ps autour de sa destruction effectue un test de pillonnage.
Je ne l'avais pas vu mais là c'est là mort assuré pour le défenseur, mets lui un blindage de 14 avec 3 points de strutures et insensible aux armes à rayon, fission et perforant. On défend une muraille pas une ligne de rhino.
Sinon ok pour le teste de pillonage.

bombardement préliminaire: p194 permet a l'attaquant en début d'un tour(une foi par parti) de lancer 1D6 par unité ennemi, sur un 6 l'unité subit 1D6 blessure( sauvegardable).
On garde la même regle cad de bombardement préliminaire cad avant le début de la partie.

De plus il faudrai un capitaine d'équipe.

Pour cahuète si tu peux monter à 1000pts pourquoi pas.

Voilou
Anonymous
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apocalypse night : mission 1 Empty Re: apocalypse night : mission 1

le Dim 30 Sep 2007 - 15:13
Pour les différentes regle sur l'infiltration faut voir sa avec grand ancien car c'est son scénario.

Pour la muraille j'avais effectivement oublier de rajouter qu'elle a 4 ou 5 point de structure (on hesitait avec grand ancien) et metal organique( pour faire simple on prend la force de base de l'arme et le blindage du mur et fin( aucune arme ou quoi que se soit peut augmenté la force, rajouter des dé de pénétration d'armure ou faire relancé des dés).

Deplus si il y a inversement le mois prochain qu'elle est l'interet d'être dans une forteresse pour les tyty ou une armée de khorn ?

Si on joue en continuité d'histoire, les mechant envahissent la forteresse qui contient un truc super important( comme des plans secret, des armes, des objets mystiques perdu de puis vachement longtemps, un frigo remplit de bierre, le secret de la chance de DuDu....etc). Et puis après l'infestation pendant que les tyty finisse leur repas, que les necron change leur huile, que le chaos fini son petit rituel....les renfort des gentils arrivent et veulent récupéré la forteresse avec leur truc super important.


Niveau histoire ça s'invente en 2 minute donc on va evité de trop détaillé un truc que personne ne lira et qui va se finir en bataille rangé car aucune armée ne cherche a remplir les scénario sauf si c'est le dernier tour. Pour l'instant comme le dit GA "on fait un truc sympa et facile a comprendre pour garder l'élan" (pas le truc avec les corne évidement ^^) de la motivation 40K.
Il m'a aussi parler du scénario d'après qui lui sera super detaillé comme tu les aime dudu mais qui dit détaillé dit long a préparé donc ce scénario servira d'apéro :cheers: .
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