La Guilde Ludik

Bienvenue à la taverne de la Guilde Ludik !

Vous voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier vous permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Vous trouverez également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que vous trouviez batailles et conquêtes en ces lieux, bonne visite & bon jeu !

Cordialement,
Durgrim l'ancien, président de l'association.

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    captainfire
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    Message par captainfire le Dim 24 Mai 2015 - 21:05

    Rappel du premier message :

    Plop à tous,

    RDV le 28 Juin à 9h00 au club !

    nouveau concept, nouveau nom.
    Si vous n'êtes pas emballé, hurlez-le et je pourrais toujours faire une Dantesque comme d'habitude ;)

    Alors, l'idée c'est que je me suis aperçu que sur les Dantesques la partie pouvait vite tourner à l'avantage d'un camp (même si à de tels formats c'est impossible et que durant la dernière ca c'est plutôt bien passé de ce côté). De plus, les scénarios ont un impact assez minime au final.

    Je me suis donc mis en tête de créer, toujours en fonction des joueurs présents ce jour-là, une sorte de mini-campagne en équipe se déroulant sur la journée. Le but cette fois-ci n'est pas de sortir autant de points que possible, mais de faire des scénarios originaux avec du défi, de légers bonus accordés aux vainqueurs au fur et à mesure. Des tables atypiques, certaines listes à thème, des règles spé, différents objectifs, bref, de quoi changer les habitudes de jeux sur une grosse journée comprenant probablement deux petites parties puis une grosse finale avec tous le monde et les bonus/malus accordés.

    Pour cela, postez comme d'habitude :
    -Je participe ==> Remplir le sondage Doodle au passage pour la date
    -Votre nombre de points MAXIMUM ET FULL PEINT par race que vous pouvez jouer et par ordre de préférence.
    -Vos idées/suggestions. Notamment sur les listes à thèmes possibles que vous aimeriez sortir (Kult'eud'la'vitess ork, première compagnie SM, horde grouillante tyranide, etc...), sur les types de scénarios que vous aimeriez jouer (capture de forteresse, dernier carré, raid, escorte, etc...), règles spé, etc...

    Je mettrai probablement les scénarios à l'avance pour les questions/modifications éventuelles.
    Je ferai les équipes et scénarios une semaine avant la date fixée.

    BACKGROUND :
    Spoiler:
    Le système solaire Krox est voué à disparaître. Sur les trois planètes qu’il compte, deux ont déjà été infestées par une vrille de la flotte ruche Chimera en approche. La situation y est devenue incontrôlable et très vite les quelques défenseurs Impériaux ont dû évacuer ces deux planètes ne possédant que peu d’intérêt stratégique pour se concentrer sur la défense d’Oblitus, la plus imposante du système et lieu de résidence du Gouverneur Vladof. Pourtant l’invasion est déjà visible, là aussi, et les hordes tyranides ne tarderont plus.

    Fort heureusement, l’espoir reste permit. Quelques forces de l’Impérium ont été détachées de différents fronts pour répondre à l’appel du Gouverneur. Toutefois, à leur arrivée sur place, la situation était différente et des ordres venant de Terra elle-même avaient été donnés. Oblitus devait être détruite. A vrai dire, c’est sept systèmes solaires entiers qui devaient l’être pour ralentir la progression de la flotte-ruche en attendant des renforts plus importants.

    Soucieux de garder son poste, Vladof s’opposa à cette décision et fut aussitôt rejoins pars la presque totalité de la Garde présente sur la planète. Devant leur refus de quitter la planète, les troupes jusqu’alors en orbite autour d’Oblitus, et rejointes par quelques Gardes toujours loyaux, amorcèrent le protocole de destruction et une puissante énergie commença à se condenser dans le canon Annihilator. La modeste flotte de garnison du système s’élançait vers les Loyalistes mais son sort semblait scellé alors que le rayon mortel était tout juste sur le point de partir. Devant ce massacre fratricide, certains ne restèrent pas insensibles et c’est au dernier moment qu’un commandant Imperial Fist décrocha son croiseur pour venir impacter l’imposant vaisseau Blood Angel. Le tir dévia et se perdit dans les étoiles.

    Le temps se figea l’espace d’un instant, chacun prenant conscience de la situation. Puis le combat fit rage. D’autres se retournèrent contre la décision Impériale. Il était dès lors impossible de viser la planète précisément. De plus, le puissant dispositif de bouclier magnétique de la planète venait d’être enclenché fournissant une protection presque infaillible contre l’équipement des Loyalistes qui ne s’étaient pas préparés à une telle mission.

    Le seul moyen à leur portée était de se déployer sur la planète afin de récupérer la principale Cité-Ruche de la planète abritant le poste d’activation du bouclier.

    Le gouverneur ordonna un repli immédiat vers cette position alors que des pillards eldars noirs surgissait déjà du Warp pour profiter de la situation malgré un accord pourtant passé récemment avec Vladof.

    SCÉNARIOS :
    Spoiler:
    Pour tous les scénarios, il n’y a aucune prise d’initiative.
    J’indique le joueur (ou équipe) qui se déploie et joue en premier.

    I. Infiltration
    1. Le piège
    Armée : 420pts GI (sacha) / 420pts Ty (Captain)
    Déploiement : 1,20*1,20. Carré de 12*12ps au centre pour le GI. Tyty n’importe où à 6ps d’un bord de table.
    Premier tour : Tyranide
    Règles spé : Diviser pour mieux régner : A n’importe quel moment, un ou plusieurs membres d’un escouade peuvent se séparer de  cette dernière pour agir comme une unité à part entière. Toutefois, une escouade gagne un bonus de +1Cd pour chaque membre en plus du premier. Si le total est supérieur à 10, l’escouade est Sans Peur.
    Fuite : Une unité GI sort de table, dès qu’elle touche un bord. Cohésion d’unité à 1ps et non 2ps.
    Restrictions/conseils liste : Pas de véhicules. Un QG de type commissaire pour les GI(pas sûr du nom). L’armée tyranide sera composée presque exclusivement de génovores et d’un lictor. Prendre surtout de l’infanterie GI pour pouvoir courir rapidement et en nombre vers la sortie.
    Victoire : GI : Sortir le commissaire OU 10 figurines avant 6 tours.
    Tyranide : Inversement.
    Bonus : Survivant

    2. Le générateur
    Armée : 700pts BA (Doom) / 700pts Imperial Fist (Ludo) / Tyranide (Captain)
    Déploiement : 1,20*1,20. 12ps d’un bord de table. Générateur au centre.
    Premier tour : Aléatoire. Tyranide en dernier
    Règles spé : Pluie de spore : T1 => 5 unités de spores en FeP puis T2 et plus => 1D3 FeP
    Fuite du générateur : Dès qu’une spore entre en contact du générateur, son unité entière est absorbée par celui-ci. La 10ème spore provoque la surchauffe du générateur et la totalité des figurines de la table meurt dans l’explosion qui s’ensuit. Pas de FeP à moins de 6ps du générateur. (sauf déviation).
    Restrictions/conseils liste : Vous devrez pouvoir lutter contre votre adversaire mais aussi les spores.
    Victoire : BA ou IF : Posséder plus d’unité opérationnelle à 3ps du générateur à la fin du 5ème tour. Les troupes donne un bonus de +1. En cas d’égalité c’est le nombre de figurines qui compte.
    Tyranide : Détruire le générateur pour que personne n’en bénéficie.
    Bonus : Surplus d’énergie

    3. Le Gouverneur
    Armée : 700pts GI (Grimme)/ 700 EN (Nakei)
    Déploiement : 1,20*1,20. 12ps d’un bord de table. Plateforme au centre. Le gouverneur débute collé à son bord de table.
    Premier tour : Aléatoire.
    Règles spé : Le Gouverneur : les GI ont droit de recruter gratuitement un QG qui se rapproche le plus d’un gouverneur (commissaire encore ?) ainsi que sa suite (escouade de commandement ?) mais qui ne pourra donner d’ordre car il court pour sa survie. Pour être évacué du champ de bataille, il doit être présent sur la plateforme skyshield à la fin d’un tour adverse.
    Sabotage : Les véhicules GI ne peuvent se déplacer plus vite que 6ps par tour.
    Chaleur étouffante : Dans le désert, le sprint se fait avec 1D3.
    Restrictions/conseils liste : Protégez-le avec toutes vos ressources disponibles !
    Victoire : GI : Évacuer le gouverneur.
    EN : Tuer le gouverneur.
    Bonus : Gouverneur

    4. Ravitaillement
    Armée : 700pts DA (Syfo) / 700pts BA (Tueury)
    Déploiement : 1,20*1,20. BA à 12ps d’un coin de table
    Premier tour : Dark Angels
    Règles spé : Ravitaillement : 3 marqueurs essence, 3 marqueurs munitions et 1 antenne seront à répartir sur ses véhicules par le joueur BA. Ils sont gagnés pour la bataille finale s’ils sortent de table. La sortie sera dans le coin opposé au déploiement BA.
    Barrage : Le DA pourra déployer 3 obstacles sur la route centrale.
    Restrictions/conseils liste : Full véhicule obligatoire pour la BA, plus il en aura, plus il pourra gagner. Pas de QG obligatoire. Le DA pourra sélectionner deux fois plus d’arme spé que d’habitude mais pas de véhicules.
    Victoire : Il n’y a pas vraiment de victoire. Les marqueurs qui sortent de table vont à l’équipe des Loyalistes, les autres vont aux Rebelles.
    Bonus : Les marqueurs en question.
    Logistique

    II. Invasion
    1. Le Transmetteur
    Armée : 2300pts BA (Doom) / 2200pts GI (Sacha)
    Déploiement : En largeur.
    Premier tour : Blood Angels.
    Règles spé : Le transmetteur : Le joueur BA le place dans l’une de ses unités à la fin du déploiement. Il devra ensuite amener ce pion sur la plateforme dans la zone adverse à la fin d’un tour adverse. Il est traité en tout point comme une relique (Cf livre de règle) sauf que l’adversaire ne peut s’en emparer.
    Restrictions/conseils liste : l’attaquant devra avoir des unités d’assaut bien résistantes tandis que le défenseur devra tout faire pour l’empêcher de passer. 1 Chevalier autorisé pour sacha.
    Victoire : BA : Antenne en place avant tour 6
    GI : Inversement.
    Bonus : Bombardement orbital

    2. Les Fondations
    Armée : 2000pts IF et/ou GI (Ludo) / 2000pts BA (tueury) / Tyty (Captain)
    Déploiement : Normal. 6 Piliers sont posés avec un blindage de 12/12/12 et 3PC.
    Premier tour : Aléatoire. Tyranide en dernier.
    Règles spé : Obscures fondations : Combat nocturne à tous les tours. Pas de FeP Impérium, pas de volants.
    Cratère d’invasion tyranide : 6 cratères (1par sixième) d’où peuvent sortir (1+n° du tour)*100pts de tyranide par tour à 3ps.
    Ingestion de bio-matière : Après déploiement, chaque camp place 3 pions objectifs tyranides de façon à en avoir 1 par sixième. Si une unité tyranide arrive en contact, elle le mange et gagne 1 Poinnt de Victoire (PV). Si une unité tyranide en détruit une autre, elle gagne 1PV.
    Restrictions/conseils liste : Voir règles spé. Il faudra s’occuper des deux menaces à la fois. Et avoir de quoi détruire les piliers pour l’attaquant.
    Victoire : BA : détruire un maximum de piliers.
    IF : inversement.
    Tyranide : On arrête la partie à 12PV pour les tyranides.
    Bonus :
    Fondations fragilisées
    Ou Fondations infestées

    3. Ultimes préparatifs
    Armée : 1250pts DA (Syfo) + 1250pts EN (Nakei) / 2*1250pts GI et/ou Salamanders (Grimme)
    Déploiement : Le premier choisit un sixième et déploie une partie de ses forces, le second fait de même avec un autre sixième mais ne peut être à moins de 12ps de l’ennemi, etc jusqu’au dernier sixième. 6 marqueurs essence ou munitions placés au centre de chaque sixième.
    Premier tour : Aléatoire.
    Règles spé : Ressources stratégiques : Chaque marqueurs compte comme une relique.
    Restrictions/conseils liste : Vous serez proche de l’adversaire au début et vous devrez conserver vos marqueurs.
    Victoire : Avoir le maximum de marqueur.
    Bonus : Chaque marqueur possédé en fin de parties comptera pour la bataille finale.

    III. Assimilation
    1. La Cité Ruche
    Armée : 2000pts chacun (Grimme+Tueury+Doom) / 1500pts chacun (Ludo+Sacha+Syfo+Nakei) / 3000pts (Captain)
    Déploiement : Complexe et sur une grande table. Rebelles au centre encerclé par Loyaliste à droite et tyranide à gauche. Mais d’autres tyranides arrivent derrière les lignes loyalistes.
    Premier tour : Loyaliste. Tyranide en dernier.
    Règles spé : Bouclier : Aucune FeP n’est possible dans la zone de déploiement des Rebelles.
    Infestation : 1500pts tyranides sont déployés au début. Le reste arrive par le bord de table Loyaliste au tour 1.
    Restrictions/conseils liste : 1 Chevalier par camp max (sacha et tueury je suppose).
    Victoire : Détruire une unité rapporte 1PV. Prendre l’un des 4 objectifs de la cité ruche rapporte 2PV. L’objectif central, le poste d’activation des boucliers rapporte 5PV


    PARTICIPANTS :
    Captainfire : 1.Tyranide (4000pts)

    Grimme : 1.Salamanders (2015pts) 2.Garde Impériale (2015pts)
    Tueury : Blood Angels (6000pts) Chevalier
    Doom : Blood Angels (3000pts) + 3 Superlourds

    Nakei : EN (2000pts)
    Ludoled : 1.Imperial Fist (3000pts) 2.Garde Impériale (1550pts) + 13 spores tyranides
    Sacha : Garde Impériale (3700pts) Chevalier
    Syfo : Dark Angels (2000pts) + chars GI



    ++


    Dernière édition par captainfire le Mer 24 Juin 2015 - 17:22, édité 12 fois


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    Re: Légendaire 40K

    Message par syfo le Mar 23 Juin 2015 - 18:37

    En fait, oui 2000 points.
    Y'a des fois je suis trop modeste.

    Re: Légendaire 40K

    Message par tueury le Mer 24 Juin 2015 - 15:55

    Il faut prévoir des listes à combien de points pour le jour Je pour faire les petites partie avant la grosse ? Histoire de la faire avant.......
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    Re: Légendaire 40K

    Message par captainfire le Mer 24 Juin 2015 - 17:14

    J'ai passé deux jours à faire ca mais j'ai fini les scénarios et le fluff.
    Je les poste dans 5 min.
    Je ne met pas toutes les infos mais vous avez de quoi faire vos listes ;)


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    Re: Légendaire 40K

    Message par captainfire le Mer 24 Juin 2015 - 17:23

    Voilà c'est dispo,
    j'espère que c'est assez clair, j'ai pas remis la mise en forme, c'est long à faire sur un forum...
    J'ai enlevé les effets des bonus pour plus de surprise, le nom vous donne déjà un indice ;)

    Si vous avez des questions allez-y ;)


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    Re: Légendaire 40K

    Message par tueury le Mer 24 Juin 2015 - 19:14

    Oki, ça a l'air vraiment cool !!! 😁

    Sinon pas la peine d'amener toute notre collection, non ?
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    Re: Légendaire 40K

    Message par captainfire le Mer 24 Juin 2015 - 23:27

    Non, pas la peine, faites vos liste mais amenez un peu plus dans le doute. Ca permet d'avoir une marge de manoeuvre ! ;)


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    Re: Légendaire 40K

    Message par Nakei1024 le Jeu 25 Juin 2015 - 15:58

    On doit préparer nos listes avant dimanche, ou on les créera le jour même?

    Les scénarios sont très bons, il n'y a plus qu'à espérer qu'on ait le temps de les jouer (jusqu'au bout j'entends). :)
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    Re: Légendaire 40K

    Message par captainfire le Jeu 25 Juin 2015 - 16:53

    Normalement j'ai calculé que ca devrait passer niveau temps.

    Gardez à l'esprit cependant que :
    Dès qu'une partie sera finie, on mettra en place la suite puis on aidera ceux qui n'ont pas fini en prenant le contrôle d'une partie de leurs unités.

    Les scénarios n'ont pas été testés avant (sauf un), ce serait impossible. Donc j'ai équilibré au mieux mais on adaptera en fonction, après tout, j'ai tout fait de tête sans vrais repères. ;)

    Vous faites effectivement vos listes dès maintenant, on doit perdre le moins de temps possibles le jour J !!! Des changements mineurs pourront toutefois être opérés donc, comme je l'ai dit, ne prenez pas que le strict minimum.


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    Message par Nakei1024 le Dim 28 Juin 2015 - 17:46

    Une super journée. Les scénarios étaient top (j'ai un gouverneur impérial qui va dire bonjour à mon tourmenteur), et l'ambiance plutôt cool. Quant au dernier scénario, il était moins bordélique que ce qu'on aurait pu craindre, même si les chars se sont rapidement mis à exploser dans tous les sens. :)
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    Re: Légendaire 40K

    Message par captainfire le Dim 28 Juin 2015 - 23:21

    C'est surtout beaucoup plus dur de faire face aux imprévus avec ce système :p
    Et si tous le monde pouvait lire mes messages ont gagnerait tellement en vitesse... -_-
    M'enfin, c'était bien cool ! :super:


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    Message par syfo le Lun 29 Juin 2015 - 9:53

    Merci pour l'orga de cette journée !
    Je posterai quelques photos ulterieurement.
    Mes excuses pour mon arrivée en retard et mes listes pas préparées. Des renforts sont déjà prévus pour donner du punch et de la versatilité a mon armee.

    Re: Légendaire 40K

    Message par syfo le Mer 15 Juil 2015 - 17:12

    Re: Légendaire 40K

    Message par Nakei1024 le Mer 15 Juil 2015 - 17:16

    Elles sont très bien ces photos, mais tu ne pouvais pas les redresser? :tongue:

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