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[BG WhB] Le comté de Bretzelburg

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[BG WhB] Le comté de Bretzelburg

Message par Nakei1024 le Dim 17 Nov 2013 - 11:13

Je pensais l'annoncer un peu plus tard, mais voilà: une fois mes derniers ajouts réalisés pour mon armée d'Eldars Noirs à 40K, j'ai l'intention de monter une force de l'Empire pour Battle.
Si vous vous en souvenez, j'avais déjà commencé à rédiger un début de liste ici, et à priori, il est temps de commencer à passer de la théorie à la pratique. Cela me permettra enfin de pouvoir jouer aux 2 principaux jeux du club, et d'explorer de nouveaux horizons. ;)

Aussi, je commence donc à poster le fluff de mon armée, les différents régiments qui le composent. J'essaierai de rajouter de nouveaux récit au fur et à mesure, quand j'aurai un peu de temps. En attendant, voici déjà le premier jet consacré à une présentation rapide du village fortifié de Bretzelburg. Par la suite, je m'efforcerai de faire une présentation rapide (d'aucun diraient touristiques) des différents lieux et institutions qui le composent, enjoy. :)

Situé au sein de la province du Hochland, le village fortifié de Bretzelburg est une des nombreuses étapes sur la route reliant Middenheim à Talabheim. Le comté comprend une dizaine de hameaux peuplés de paysans, répartis à moins d’une journée de marche du bourg principal.

Autrefois simple village opiniâtrement défendu par la population locale, c’est sous le règne de Magnus le Pieux que Bretzelburg se vit (comme beaucoup d’autres) transformé en place fortifiée, défendue par des troupes régulières de l’armée impériale, afin que les voyageurs et la population puissent bénéficier d’une protection constante sur les terres de l’Empire. Même si les fortifications sont loin d’égaler celles des grandes cités impériales, les murs entourant celui-ci assurent à la population une sécurité suffisante et un point de repli à peu près sûr contre les hordes d’Homme-Bêtes, d’Orques et autres pillards qui infestent la Drakwald.

La garnison est composée d’hommes aguerris et disciplinés, dont la majeure partie est recrutée directement dans la population locale. Les meilleurs éléments peuvent même recevoir l’honneur de rejoindre le régiment de joueurs d’épée en faction dans le bastion fortifié situé au cœur du village.
Habituée aux rudes conditions de vie et aux dangers de la forêt, la population est elle-même capable de prendre les armes si nécessaire, et n’hésitera pas à combattre aux côtés des professionnels de l’armée régulière.
Enfin, même les brigands et voleurs vivant dans les bois savent reconnaitre quand la situation exige qu’ils quittent leur repaire pour se mettre à l’abri que présentent les murs de la ville. Il n’est donc pas rare qu’ils s’engagent comme mercenaires lorsqu’un danger particulièrement important est repéré, et combattent au côté de ceux qu’ils menacent habituellement. Sans être idéale cette situation est néanmoins nécessaire, et l’expérience de ces hommes de l’ombre est souvent mise à profits pour remplir des objectifs précis. Dans le pire des cas, ils seront envoyés dans les secteurs les plus dangereux, et les environs seront temporairement pacifiés à l’issue de la bataille, si le village n’est pas tombé.

Au cours de sa longue histoire remontant aux origines de l’Empire, le village a effectivement été plus d’une fois ravagé par la guerre, la famine ou les épidémies (naturelles ou non). Passé un certain point, même les défenses et la bravoure de la population ne suffisent plus pour arrêter une puissante armée et la mise à sac qui s’en suit. La plupart des bâtiments doivent donc être régulièrement reconstruits et la population renouvelée après que les forces du chaos et pillards du nord aient réduit en cendres le village et les terres environnantes. C’est néanmoins un sacrifice auquel les habitants sont préparés, car la disparition des étapes fortifiées sur la route vers le nord pourraient avoir des conséquences désastreuses sur l’équilibre de l’Empire.
Pour limiter au maximum les pertes, la population dispose de multiples caches et refuges où s’abriter dès qu’un adversaire trop puissant est repéré. Il faut alors sacrifier la robustesse des fortifications pour une stratégie plus discrète, mais elle a déjà porté ses fruits et permis de sauver une proportion (parfois dérisoire) de citoyens tandis que la ville était ravagée et les défenseurs restés héroïquement comme leurres massacrés. Les pertes restent systématiquement élevées malgré tout, mais ainsi le village ne disparait jamais totalement.

C’est dans de telles conditions que les habitants de Bretzelburg ont toujours vécu, ce qui en fait un peuple résigné et stoïque, capable de plus grands sacrifices pour protéger ses semblables et ses terres.
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Re: [BG WhB] Le comté de Bretzelburg

Message par captainfire le Dim 17 Nov 2013 - 12:15

C'est pas mal du tout, rien de lourd dans le style.
Ca peut devenir très intéressant.


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Re: [BG WhB] Le comté de Bretzelburg

Message par Nakei1024 le Dim 24 Nov 2013 - 11:14

Et on continue la visite avec pour commencer la présentation des bâtiments officiels:

L’hôtel de ville :

Centre politique et administratif du comté abritant le siège du conseil, les archives de la région plus quelques chambres pour les invités de marque et une salle de banquet, celui-ci se situe sur la place principale du village, au croisement des trois grandes routes dirigées respectivement vers le nord (Middenheim), le sud (Talabheim) et l’est (Hergig et Wolfenburg).
Connaissant une activité constante, le bâtiment est une imposante bâtisse sur les murs duquel flottent de multiples bannières, à commencer par celles du Hochland, de l’Empire et du seigneur Ludenhof (comte électeur du Hochland). Conçu pour résister à la plupart des assauts de faible envergure, comme les émeutes ou les bandes de pillards, il offre une protection relativement sûre en ses murs épais, présentant de multiples meurtrières d’où les arquebusiers peuvent tirer en cas d’attaque. Une partie de la garnison y est d’ailleurs assignée et logée de manière constante pour assurer la sécurité et l’ordre dans le secteur proche, il s’agit le plus souvent de vétérans endurcis dont la seule présence suffit à réfréner les foules les plus vindicatives.
Malheureusement, cette protection devient insignifiante face à un ennemi plus imposant, comme l’apprirent à leur dépends les notables lorsqu’un minotaure pulvérisa la lourde porte en bois renforcée de fer, avant de se livrer à un massacre en règle dans les minutes qui suivirent, lors de l’attaque particulièrement brutale d’une horde d’hommes-bêtes aux alentours de l’an 2300.

Une estrade est installée juste devant l’entrée, et c’est là que les dirigeants viennent généralement haranguer la population pour lui faire part de ses dernières décisions. Lorsque la nouvelle risque de déplaire, ils préfèrent cependant le faire depuis une fenêtre à l’étage, pour éviter les inévitables jets de légumes et fruits pourris, voire de pierres si la personne est particulièrement détestée.
Les officiers de la garnison peuvent à tout moment discourir sur cette estrade, aussi bien pour le recrutement que pour annoncer les grandes victoires des forces impériales sur leurs adversaires. Au cours des différentes campagnes subies par le comté, ce sont également les talents de ces orateurs qui ont permis à la population de rester en ordre et de rester stoïque, même lors des situations les plus difficiles et désespérées.
A priori, n’importe qui peut ensuite l’utiliser et venir discourir, aussi bien pour critiquer ou saluer les initiatives de la ville que pour présenter une marchandise particulière, à condition de ne pas troubler l’ordre (sous peine de se voir prestement repoussé et/ou délogé par les gardes en faction) et de s’acquitter d’une taxe plus ou moins dissuasive.
Ce n’est pas le seul point d’où il est possible de discourir, mais c’est certainement le plus élevé et en vue depuis n’importe quel point de la place, d’où son importance.

Les sous-sols abritent quant à eux d’importantes réserves en eau et nourriture, utilisées lors des grands banquets pour les festivités (religieuses ou non) organisées tout au long de l’année. En tant de guerre ou de grande menace, ces réserves sont alors augmentées et rationnées en prévision d’un siège. Grace à cela, la population de Bretzelburg n’a que rarement connu la famine, soit que les assiégeants soient vaincus, soit que le village soit rasé et pillé avant que les réserves ne viennent à manquer.

Enfin, les niveaux les plus profonds et humides servent de prison, ce qui explique également la nécessité d’une présence constante d’hommes en armes. Même si habituellement, la justice est prompte à rendre son verdict concernant les brigands, hérétiques et autres criminels (une mise à mort d’une manière ou d’une autre), il arrive que certains prisonniers doivent être retenus plus longtemps en raison des informations qu’ils peuvent révéler ou de leur rang. Sans être remplies de manière excessive, les geôles ne sont jamais vides, et le bourreau régulièrement sollicité pour accomplir son office.


La forteresse de la garnison :

Construite vers l’an 2350 sur ordre de Magnus le Pieux en personne, cette imposante forteresse siégeant sur la plus haute colline de la ville est un véritable symbole de la puissance impériale. Bâtie et entretenue selon des critères de résistance et d’architecture très stricts, elle a rapidement remplacé l’hôtel de ville comme siège de la garnison. S’y trouvent sans peine une centaine d’hommes et officiers formant l’essentiel de la défense du comté, plusieurs pièces d’artillerie soigneusement entretenues, des réserves de poudres et de vivres en cas de sièges, ainsi que les prisonniers considérés comme trop dangereux et importants pour être gardés en ville.
Les soldats du rang vivent dans les quartiers les plus bas (quand ils ne sont pas souterrains), tandis que les troupes d’élite comme les joueurs d’épées et les officiers bénéficient des meilleurs logements dans le donjon principal.

De fait, le bâtiment n’a jamais été pris et ses murs n’ont cédé qu’une seule fois lors de la « tempête du chaos » déchaînée par le seigneur noir Archaon. Il est donc normal qu’une grande partie de la population se réfugie en ses murs (plutôt que vers l’hôtel de ville ou les cachettes installées dans les environs proches), car au fil des pillages subis depuis l’époque de Magnus c’est encore ici que de nombreuses personnes ont pu trouver refuge et sécurité, alors que le reste de la ville était la proie des flammes.
Le pari est néanmoins dangereux, car les gardes ne laissent en temps normal personne entrer sans raison valable ou autorisation, et la forteresse peut difficilement accueillir un nombre important de personnes en plus des soldats, du fait de sa taille relativement modeste.
Il arrive généralement qu’une partie de la foule en panique se retrouve ainsi face aux grilles fermées (ou en cours de fermeture) durant les dernières étapes de la mise à sac, et soit massacrée juste sous les murailles imprenables, malgré le tir continu des arquebusiers et pièces d’artilleries restées en faction depuis les hauteurs.
En revanche, une fois les grilles abaissées et les portes fermées, l’attaquant n’a plus guère d’options. Un siège se révèle souvent fatal pour lui et l’assaut est encore plus suicidaire, car il subira alors un feu nourri de la part des défenseurs enhardis et enragés après la perte de leurs proches et camarades. Une troupe d’orques tenta l’aventure, et parvint même à prendre pied sur les remparts, mais fut impitoyablement repoussée et anéantie par les civils armés et équipés en hâte pour se défendre.
L’attaque par les sous-sols est quant à elle pratiquement impossible : la colline est en effet un solide piton rocheux et les quelques faiblesses ont été murées par de lourds blocs de pierres assemblés selon les plans d’ingénieurs formés à Nuln.

La majorité des envahisseurs passent donc leur chemin et tournent leur attention vers d’autres cibles moins défendues, le butin récolté en ville suffisamment important pour ne pas risquer de tout perdre sur une dernière attaque hasardeuse.


Dernière édition par Nakei1024 le Dim 24 Nov 2013 - 19:59, édité 2 fois

Re: [BG WhB] Le comté de Bretzelburg

Message par Nakei1024 le Dim 24 Nov 2013 - 11:15

Un petit descriptif de l'organigramme religieux de la région:

Comme dans la plupart des domaines de l’Empire, plusieurs religions possèdent leurs propres lieux de culte à Bretzelburg. Les plus représentés dans le comté sont les cultes de Sigmar et d’Ulric, de par la proximité avec Middenheim et les provinces du nord. Le culte de Taal est également puissant, la population du Hochland étant traditionnellement attachée à ce dieu.
Ces 3 puissants cultes cohabitent de manière relativement pacifique (en règle générale), et les cultes mineurs s’alignent sur la volonté d’une des 3 factions de manière assez variable. De grandes rivalités subsistent bien entendu entre les clergés de chacune de ces organisations, mais dépassent rarement le stade des injures (voire le pugilat dans les cas les plus extrêmes), grâce à la vigilance constante des autorités qui n’hésitent pas à sanctionner lourdement tout dérapage. Et le fait que l’Empire soit constamment la cible d’agressions extérieures permet de mettre de côté certaines inimitiés pour se concentrer sur un ennemi commun…
Bretzelburg n’échappe pas à cette règle et n’a pas eu à déplorer d’incident majeure depuis un certain temps déjà. Les prêtres d’Ulric et de Sigmar entretiennent même de bons rapports, l’aspect guerrier de leurs divinités respectives aidant à partager leurs expériences et visions communes.

Il n’en a pas toujours été ainsi et, notamment durant les périodes de guerre civile, les affrontements entre fidèles se révélèrent parfois plus dévastateurs que face à un adversaire habituel, laissant de plus le champ libre aux hordes d’hommes-bêtes et autres monstruosités peuplant la forêt pour piller et massacrer à loisir une population exsangue et affaiblie.

Si chaque culte défend jalousement son territoire, un compromis existe concernant la gestion du cimetière. Situé à l’extérieur de la ville, celui-ci est entouré d’un mur de pierre haut et solide depuis qu’un nécromancien y leva une horde de zombies et autres morts-vivants. Heureusement pour la population, l’action rapide d’un prêtre de Sigmar suivi d’une troupe de volontaires permit de limiter rapidement l’invasion, mais il fallut quand même plusieurs semaines avant que les catacombes ne soient considérées comme épurées, de même que les terres environnantes. Le nécromancien fut brièvement soumis à la question avant de voir son crâne fracassé par le lourd marteau du prêtre au fond de l’un de ces mausolées. Il subsiste néanmoins çà et là quelques cadavres ambulants dans les profondeurs, et malgré de régulières campagnes de purges (toujours menées par des fidèles Sigmarites), il ne fait pas bon traîner dans les environs directs, sous peine de disparaitre sans laisser de traces.

Du fait de cet isolement, c’est donc le lieu idéal pour les brigands et malandrins désireux de réaliser certaines tractations et trafics douteux, en sachant qu’ils ont peu de chances de s’y faire arrêter… Et à chaque nouvelle purge, les participants retrouvent quelques cadavres encore frais possédant une bourse d’or remplie et des trésors dissimulés dans les tombes. Selon les participants, les biens de valeurs seront remis aux autorités ou au propriétaire (ce qui reste rare), seront reversés aux deniers d’un culte (si un prêtre fait partie de l’expédition), mais la plupart du temps disparaitront ou seront reversés comme récompenses des aventuriers.

Re: [BG WhB] Le comté de Bretzelburg

Message par Nakei1024 le Dim 8 Déc 2013 - 10:18

Et on s'attaque maintenant à du lourd, puisqu'on parle des tavernes, auberges et autres lieux de distraction pour la population et les voyageurs.

Bretzelburg ne manque pas de lieux de repos pour les voyageurs fatigués, et chaque rue abrite au moins une taverne ou tripot proposant des services plus ou moins légaux et de qualité variable selon le prix que l’on peut y mettre.
Il y a néanmoins 3 enseignes que l’on se doit de repérer en entrant dans la ville, et qui drainent à elles seules la majeure partie de la clientèle.

La fée qui chante :

Cet établissement est le plus luxueux à des lieues à la ronde. Situé aux abords de la place centrale, juste en face de l’hôtel de ville, c’est un lieu de repos prisé par les voyageurs les plus riches.
Maitres de caravanes, marchands fortunés, nobles en voyage et même personnalités officielles de passage, tout ce que l’Empire peut présenter comme membres de la haute société se retrouve ici. Le propriétaire, un riche marchand bedonnant mais sympathique quoique strict se vante régulièrement d’avoir un registre de clientèle comptant quelques noms parmi les plus prestigieux du nord.
Pour un prix parfois astronomique, tous les services possibles sont proposés, et les demandes des clients rapidement satisfaites, tant qu’elles restent légales et ne troublent pas le bon fonctionnement de l’hôtel. Même si cela est rare, notamment grâce à la diplomatie et au savoir vivre du maître des lieux, il est déjà arrivé qu’un client se fasse prestement jeter dehors après avoir voulu abuser de son statut ou soit conduit à l’hôtel de ville pour un court séjour dans les geôles suite à un défaut de paiement.
Les employés sont triés sur le volet et recrutés après une période d’essai plus ou moins longue. Il s’agit généralement de fils et filles des notables de la ville ou des environs, désireux de parfaire leur formation de gestionnaires et politiciens, mais on compte également bon nombre de personnes issues du peuple, possédant une certaine éducation, et voyant là une manière de s’élever en société. Enfin, il arrive que certaines familles de la petite noblesse envoient également leurs fils ou filles pour les mettre à l’épreuve tout en améliorant leurs connaissances de la vie mondaine. Malgré de tels écarts de statut, et les problèmes qui peuvent en découler, il règne une ambiance relativement agréable car les fauteurs de troubles ou les personnes causant des problèmes sont rapidement priées d’aller voir ailleurs. Tant que le personnel se montre travailleur, disponible et aimable avec la clientèle, peu importe sa situation ou son origine sociale. Et il n’est pas rare que des mariages aient lieu entre les employés, après quelques années de services.
En échange de conditions de travail relativement dures et éprouvantes, nécessitant parfois une disponibilité à toute heure, une chambre est fournie, ainsi que 3 repas par jour, sans oublier le salaire plus quelques avantages et la possibilité de croiser du beau monde. Mais plus important encore, le propriétaire veille personnellement à ce que personne (client ou non) ne vienne importuner ses employés. Dans la plupart des cas, un simple rappel ou une remise à l’ordre sera suffisante, et si l’importun se montre insistant, les colosses chargés de la sécurité n’hésiteront pas à intervenir.

Le Fer à cheval :

Lorsqu’une caravane s’arrête en ville, il est généralement nécessaire de loger le petit personnel. De même, tous les voyageurs n’ont pas forcément une bourse suffisamment remplie pour s’offrir une chambre de luxe. C’est donc en toute logique qu’ils se tournent vers l’auberge du Fer à cheval, située sur la place du marché agricole, non loin de la porte nord.
Pour un prix raisonnable, on peut trouver des chambres bon marché et simples (mais correctement entretenues) ou des pièces plus spacieuses et confortables, meublées en conséquence, sans pour autant tomber dans le luxe.
Il s’agit également de l’un des plus imposants bâtiments de la ville, écrasant sans peine par sa taille les maisons adjacentes. Car en plus d’une salle commune spacieuse dans laquelle un repas simple mais nourrissant ainsi que différents alcools locaux seront servis à la clientèle, on trouve de vaste écuries suffisamment grandes pour accueillir les montures d’un régiment entier plus quelques chariots de marchandises.
Il n’est d’ailleurs pas rare que les locaux de l’auberge soient utilisés comme salle des fêtes ou comme point de ralliement de la population locale pour diverses manifestations et évènements particuliers de la vie courante, et il se trouvera en permanence un ménestrel, un groupe de musiciens ou un artiste quelconque pour distraire les clients.
Les employés sont généralement issus de la population locale, et l’on y retrouve aussi quelques-uns des employés ayant échoué à garder leur place à l’hôtel de la Fée qui chante. Même ainsi, l’expérience de cette partie du personnel se révèle utile, et il n’est pas rare que ceux-ci occupent des postes plus importants dans la hiérarchie de l’auberge. Le fait que le propriétaire de cet établissement ait également des parts dans l’hôtel n’y est probablement pas étranger.
De manière générale, l’ambiance des lieux est sereine et agréable, et la clientèle sait que les activités illégales sont difficilement tolérées. En cas de problème, les hommes de la sécurité sont prêts à intervenir, et il y a toujours une patrouille de la garnison dans les environs, pour surveiller les marchandises et montures gardées sur place.

L’ours grognon :

Ceux qui se rendent à la taverne de L’ours grognon le fond rarement par hasard. Située aux abords de la porte est, il s’agit en effet du repaire des personnes les moins fréquentables de la région, dont une bonne partie sont en contact direct avec les brigands des environs.
Que l’on cherche à recruter des mercenaires, à engager quelqu’un pour une « tâche spéciale nécessitant certaines compétences », ou à rencontrer un vendeur pour organiser la vente de marchandises spécifiques, c’est ici qu’il faut se rendre.
Le fait que l’auberge soit toujours ouverte malgré une réputation plus que déplorable, tant sur la clientèle que la qualité médiocre de ses services tient principalement au fait que les autorités préfèrent voir la vermine réunie dans un seul et unique lieu, plutôt que dispersée dans la ville et les établissements plus acceptables. Il s’agit ni plus ni moins d’un marché tacite qui arrange tout le monde, à commencer par les notables soucieux de maintenir l’ordre.
Les environs du bâtiment restent assez calmes, même s’il est préférable d’éviter certaines ruelles proches selon l’heure du jour ou de la nuit. La présence de la garde est doublée voire triplée selon les périodes, et les descentes sont fréquentes pour réguler certains trafics en rappelant aux malandrins qu’ils sont tout juste tolérés dans les murs de la ville.
Le propriétaire des lieux est naturellement un homme de caractère, à la stature imposante et dont la voix tonitruante suffit à éviter tout débordement. Il est doublement conseillé de ne pas lui chercher des ennuis si on prend en compte les dires selon lesquels il aurait du sang ogre et que la viande servie au menu est parfois d’origine douteuse, comme celle de certains clients ayant fait l’erreur de lui manquer de respect. Ce ne sont bien sûr que des rumeurs, le plus souvent lancées par l’intéressé lui-même, mais ça suffit à maintenir le calme, et un léger doute subsiste malgré tout…
Enfin, si la clientèle se compose en majorité de personnes peu recommandables, la taverne rehausse son prestige en étant le point officiel de rencontre pour les membres de la guilde des chasseurs, lorsque ceux-ci se décident à quitter pour un temps la forêt. Certes ils possèdent une hygiène qui n’a rien à envier aux bêtes sauvages, et leur caractère bourru donne son nom à l’établissement, mais ils savent se montrer présentables pour les grandes occasions et font, quoiqu’on en dise, partie intégrante de la population civile du comté de Bretzelburg qui leur doit énormément. En vertu des nombreux services rendus à la ville par le passé, ils représentent donc une faction importante et populaire, qui s’est toujours élevée contre la destruction de la taverne malgré les tentatives répétées de la part des notables, aussi bien pour la mémoire qu’elle représente à leurs yeux, que parce qu’il s’agit d’un de leurs clients réguliers qu’ils approvisionnent du fruit de leurs chasse.
Pour toutes ces raisons, le propriétaire s’arrange toujours pour leur réserver les meilleures tables, mets et boissons à disposition (quitte à bousculer brusquement le reste de la clientèle), et entretient avec bon nombre d’entre eux des relations amicales.

Re: [BG WhB] Le comté de Bretzelburg

Message par Nakei1024 le Dim 8 Déc 2013 - 11:15

Quelques lieux remarquables de la ville:

Les 3 yeux :

Lorsqu’une caravane ou un marchand se présente à l’entrée du village, il est systématiquement fouillé, sa cargaison soumise à contrôle, et doit s’acquitter d’un droit de passage. Selon l’affluence et la nature de la cargaison, cela peut prendre quelques minutes comme quelques heures, voire des jours dans de très rares cas. Il arrive également que certaines caravanes soient trop importantes et que seule une partie soit donc autorisée à entrer avec les marchandises, le reste devant rester à l’extérieur comme stock. Enfin, il y a les voyageurs qui ne souhaitent pas entrer en ville et installent donc leur campement juste en dessous des murailles. Il devient alors nécessaire de garer les chariots quelque part pour ne pas gêner le trafic. Très vite, une zone tampon s’est donc développée aux abords de chacune des 3 portes, à l’activité plus ou moins importante selon la saison.
Il est évidemment tentant de se livrer au commerce dans ces zones, sans avoir à payer les taxes et autorisations nécessaires, c’est pourquoi les gardes se montrent extrêmement suspicieux et surveillent constamment les commerçants présents. Quiconque est incapable de présenter les documents officiels sera immédiatement conduit au cachot, avant de se voir infliger une peine allant de la simple amende à l’emprisonnement définitif en passant par la confiscation d’une partie des biens.
Etant donnée l’attitude prudente des gardes, et la manière presque inquisitrice dont ils ne cessent de toiser les passants, les gens ont pris l’habitude de parler des 3 yeux de la ville, auxquels rien n’échappe, en règle générale…

Les places du marché :

Le village comporte deux places sur lesquelles les marchands peuvent installer leurs étals après s’être acquitté des droits. La première se situe devant l’hôtel de ville, au croisement des trois routes, tandis que la seconde se situe un peu plus au nord, en longeant la grande rue. Sur les 2 places on peut trouver des produits de première nécessité et des vivres, mais les ressemblances s’arrêtent là.
Ainsi la place principale, proche des quartiers les plus riches est principalement occupée par les artisans et vendeurs de produits de luxes ou de qualité supérieure. Si l’on cherche un produit spécifique et rare, c’est généralement ici qu’on le trouvera.
A l’inverse, la seconde place, justement nommée le « marché agricole », se concentre essentiellement sur tout ce qui concerne l’agriculture, l’élevage, mais également les armes. Nettement plus fréquentée, par une clientèle moins prestigieuse, elle fait aussi le double en taille, ne serait-ce que pour prendre en compte les étals réservés aux animaux que les éleveurs viennent fièrement présenter et vendre ou acheter.
Bien entendu, les autorisations ne coûtent pas le même prix selon la place, et c’est ce qui explique que chacune présente de telles spécificités au niveau des marchandises proposées et de la clientèle. Du fait de la fierté que ressent chaque profession vis-à-vis de son travail et de ses confrères, il est également mal vu de s’installer sur la mauvaise place (que ce soit pour bénéficier d’autorisation moins chères, ou toucher une clientèle plus fortunée). Sans violence ni haussement de voix, tout est alors fait pour que l’intrus comprenne qu’il n’est pas à sa place et qu’il serait préférable pour tous qu’il retourne là où il devrait être dès que son autorisation arrivera à expiration…ou même avant, incapable de rien vendre ou lassé des regards méprisants lancés par ses voisins…

Le manoir Sorogoff :

Cette imposante bâtisse appartient à la plus ancienne et la plus importante famille du comté. Construite à quelques ruelles de l’hôtel de ville, elle porte les armoiries des Sorogoff et son architecture solide et robuste jure avec les maisons plus fragiles qui l’entourent. Bien que n’étant pas un bâtiment officiel, mais une demeure privée, bon nombre des personnes y entrent et sortent régulièrement, car obtenir le soutien de la famille dans une affaire (quel que soit le domaine) n’a pas de prix dans la région, et est souvent synonyme de succès futur. Il est donc normal que des personnes de tous rangs et origines, locaux ou non, se pressent dès les premières heures du jour dans l’espoir d’obtenir une entrevue avec le maitre des lieux (ou à défaut son secrétaire) pour lui demander une faveur ou son intervention dans un différend. Si la demande semble sérieuse et légitime, elle aboutira généralement sur une issue favorable. Dans le cas contraire, l’individu sera aimablement (mais fermement) reconduit à la porte, non sans un ou deux conseils jugés utiles.
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Re: [BG WhB] Le comté de Bretzelburg

Message par captainfire le Jeu 12 Déc 2013 - 0:48

J'en suis enfin venu à bout depuis le temps !

Et je dois dire que j'aime beaucoup, le style est fluide et les descriptions sont intéressantes, on est plongé dans l'univers de warhammer !


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Re: [BG WhB] Le comté de Bretzelburg

Message par Nakei1024 le Jeu 12 Déc 2013 - 17:15

Ça fait plaisir ce genre de retours, surtout si tu trouves que l'on ressent effectivement l'ambiance Warhammer. :)

Après la ville et ses environs, on s'attaque enfin aux personnages principaux de mon fluff: la famille Sorogoff. Si j'ai pris la peine de rédiger quelques lignes sur le manoir, c'est bien pour anticiper sur mon (mes?) prochains textes. ;)

Re: [BG WhB] Le comté de Bretzelburg

Message par Nakei1024 le Ven 1 Aoû 2014 - 14:28

Eh bien, j'ai mis le temps, mais j'ai enfin rédigé la suite de non fluff. Voici donc la présentation de la famille Sorogoff. Une famille étrange cachant de lourds secrets, mais dont la fidélité à l'Empire ne saurait être remise en cause...

S’il est un nom à respecter dans le comté de Bretzelburg, c’est celui des Sorogoff. Historiquement, il s’agit de la plus ancienne famille de la région, dont les origines remontent aux premiers temps de l’Empire, lorsque celle-ci n’était encore peuplée que de tribus presque sauvages, ayant juré fidélité à Sigmar. En échange de droits sur les territoires conquis, ces guerriers robustes juraient de protéger les terres du nouvel Empereur, aussi bien contre les horreurs venues du nord que les horreurs tapies dans la forêt ou les hérétiques qui ne manqueraient pas d’apparaître. Ce serment sacré était honoré jusqu’à la mort, et devait se transmettre de génération en génération. Les Sorogoff n’étaient encore que des guerriers issus du rang, mais n’avaient pas moins à cœur de remplir la tâche qui leur était dévolue.

Au fil des siècles la tribu dut cependant subir les affres de la guerre, de la maladie et de la famine, réduisant peu à peu le nombre de descendants des premiers habitants originels. Les arrivées successives de nouveaux colons, visant à maintenir une population active à un nombre suffisant pour assurer la gestion et la protection du territoire dispersèrent peu à peu le sang de ces glorieux ancêtres, jusqu’à ce qu’il ne subsiste plus qu’un nombre réduit de familles capables de faire remonter leur généalogie aussi loin dans le temps. Aujourd’hui, la plupart de celles-ci se sont installées sur les territoires plus généreux des grandes cités environnantes que sont Middenheim, Talabheim, ou Hergig et Wolfenburg.
De fait, les Sorogoff restent les derniers résidant à Bretzelburg, et ont peu à peu gagné une place proéminente, devenant finalement un des piliers dans l’organigramme politique, militaire et (dans une moindre mesure) religieux de la région.
Car au cours de la longue histoire du village, chacun des aïeuls de la famille s’est illustré par ses actes dans l’une ou l’autre des institutions de l’Empire. Les plus grands exemples se retrouvent bien entendus dans les annales de l’armée impériales et des ordres de chevalerie, où le nom des Sorogoff apparait régulièrement, tant pour des actes de bravoure au combat que pour une participation plus ou moins active à de grands conseils de guerres lors des conflits majeurs secouant l’Empire depuis sa création.
Mais les grands ordres religieux (à commencer par les cultes de Sigmar ou d’Ulric) retiennent également quelques prêtres participant activement à la protection de leur foi et de la population, et dont les discours enflammés suffirent à balayer les hérétiques et autres abominations du chaos dans une juste fureur, malgré une situation souvent désespérée.

Les femmes (descendantes directes) de la famille ne sont pas en reste et se sont généralement révélées d’habiles politiciennes doublées de gestionnaires avisées sans qui le village n’aurait probablement pas connu d’aussi longues phases de prospérité. Mais héritières d’un sang aussi riche que celui des tribus barbares vivant dans un territoire hostile comme celui de la Drakwald et du nord, elles sont également formées dès leur plus jeune âge à l’art du combat et au maniement des armes, faisant d’elles des guerrières accomplies.
Même si l’Histoire retient moins facilement leur rôle dans ce domaine, certains noms restent encore dans les mémoires, comme celui d’Edna Sorogoff, qui se tint en première ligne sur les murailles du village, aux côté des défenseurs, haranguant vigoureusement ceux-ci alors qu’une tribu d’orques sauvages tentait de forcer les portes. Son vocabulaire crû et ses insultes répétées aux envahisseurs impressionnèrent tant les peaux-vertes que le chef de guerre lui-même se retrouva à court d’arguments face à une humaine aussi acariâtre, après 3 jours d’invectives quasi-ininterrompues, échangées de vive-voix entre les protagonistes des 2 camps. A la fin, décontenancés et lassés d’un siège dans lequel les Hommes refusaient de céder, les orques finirent par battre en retraite, aidés dans cette judicieuse décision par l’arrivée opportune d’une troupe de chevaliers venus en renfort. Bien qu’Edna ne participât pas à la sortie et au massacre qui s’ensuivit, les habitants s’accordèrent sur le fait que sa ténacité fut la raison pour laquelle les défenseurs trouvèrent l’inspiration pour tenir jusqu’à l’arrivée des renforts.
Autre femme d’exception, Svetlana Sorogoff se rendit à Middenheim lorsque Magnus le Pieux décida de réorganiser les défenses militaires à travers les provinces de l’Empire. Pendant des semaines, elle négocia âprement avec les autorités de la cité pour que Bretzelburg soit reconnu site d’importance stratégique et se voie donc doté d’une garnison permanente pour assurer sa défense. A force d’arguments et de « donations » auprès de certains contacts, elle obtint de plus que le village héberge un régiment de joueurs d’épée, l’élite de l’Empire. Il est d’ailleurs à noter qu'elle finit par épouser le premier champion régimentaire en poste. Depuis, ce sont ces vétérans qui forment les descendants de la famille à l’escrime, et ce dès leur plus jeune âge, perpétuant ainsi la longue tradition martiale de celle-ci.
Un dicton régional en vigueur affirme qu’une fille dans la famille est signe de prospérité pour le village, tandis qu’un homme annonce des temps de guerre. Bien que ne reposant sur aucune preuve concrète, cet état de fait semble se vérifier à chaque nouvelle naissance, et la garnison note une augmentation du nombre de recrues inscrites à la simple rumeur qu’un garçon naisse au manoir.

Depuis ses débuts en tant que simples guerriers, la famille Sorogoff a donc peu à peu gravi les échelons de la société impériale, jusqu’à faire partie de la riche bourgeoisie de l’Empire, dont la fortune se base sur de grandes possessions terriennes dans la région. Grace à ses liens avec les plus puissantes lignées de la tribu, elle dispose même d’entrées dans les grandes cours des cités proches comme Middenheim, Talabheim ou Hergig. De telles relations sont très prisées par les marchands et la bourgeoisie, et assurent une certaine prospérité au comté.
Malgré leur fortune, les patriarches ont toujours refusé de quitter la région, jugeant qu’ils seraient alors incapables de tenir leur serment et craignant que le confort et la sécurité des cités ne transforment leur descendance en parasites obèses ou efféminés incapables de tenir une épée.
Mais l’attachement à leur région natale n’est pas la seule raison expliquant ce choix. En effet, si les Sorogoff sont entraînés au combat dès leur plus jeune âge, ils sont également formés aux arts secrets de l’infiltration, du vol et de l’assassinat. Il n’est pas rare qu’une des grandes familles de l’ancienne tribu ait besoin de certaines « compétences » pour traiter des affaires délicates ou se débarrasser d’un adversaire politique gênant. Elle fait alors appel à des personnes dignes de confiance qui n’hésiteront pas à se salir les mains, poseront peu de question quant aux objectifs de leur mission et sauront garder le silence s’ils venaient à être capturés.
En échange de ces services, d’importants privilèges et un soutien financier comme politique sont accordés pour la gestion du bourg, dont l’isolement relatif en pleine Drakwald permet en outre d’éviter que les autorités des grandes villes ne poussent trop loin leur recherches.
Entre une bourse bien remplie ou la promesse de tournées "généreusement offertes" chez les tenanciers et ribaudes des grandes villes…et une longue traque à travers de sombres et dangereuses contrées ou (de manière plus pragmatique) un poignard dans le dos, même le plus simple soldat sait généralement faire le bon choix.
Dans le pire des cas, les pillards de la forêt, avec lesquels la famille n’hésite pas à commercer, se chargeront d’éliminer les personnes trop curieuses durant leur voyage dans la dangereuse forêt, si les hardes d’Hommes-Bêtes écumant les environs ne les ont pas croisés avant.
Ce que les principaux intéressés pensent de telles pratiques, ils se gardent bien de le dire, sachant que la survie de leur famille est étroitement liée au succès de leur mission. Et il arrive malgré tout que certains objectifs aient effectivement pour but la protection de l’Empire contre ses multiples ennemis, internes ou externes. « La fidélité et le devoir avant tout » est d’ailleurs la devise familiale depuis plusieurs siècles.
Grace à ce sinistre marché, le comté de Bretzelburg est donc placé officieusement sous le contrôle des Sorogoff, qui s’avèrent dans la plupart des cas être des dirigeants justes et loyaux envers la population, et ont su faire profiter celle-ci de leur richesse au fil des siècles.
C’est ainsi que malgré l’isolement et l’hostilité de la région, le bourg et les villages environnants connaissent une prospérité relative.


Dernière édition par Nakei1024 le Sam 13 Sep 2014 - 11:09, édité 5 fois

Re: [BG WhB] Le comté de Bretzelburg

Message par Durgrim l'ancien le Lun 4 Aoû 2014 - 9:47

J'ai lu le dernier paragraphe.

Alors, c'est plutôt bien écrit mais cela fait trop med-fan à la Disney, ils brillent trop à mon goût dans leur acte et dans leur histoire, ce qui rend ton clan abscons par rapport à l'univers de Battle. Par exemple, tu fais tout simplement l’impasse sur pas mal de pan crade de l'histoire impériale et leur nombreux cadavres sous le lit ou dans le placard, ce qui est bien regrettable.

En tout cas, la seule chose qui pourrait être possible à l'image de ce que tu écris, c'est que ton clan et ta ville sont tout simplement les dévots de slaanesh mais les agents de l'empire n'aurait pas mis 2000ans pour les débusquer ou le clan aurait montré leur véritable allégeance assez rapidement.

Bref sur ce point cela ne va pas trop.

De plus, ils y a pas mal de coquilles que j'ai relevé :
- Un village ne survit pas dans le monde de warhammer, une ville fortifié, un fort peut tenir mais pas un village.
- Les horreurs du nord => les hommes du nord sont préférables, le monde de Battle est plein de mystère et les démons ne sont mentionnés que dans des cercles très secrets, tout comme "certaines" races.
- Quel jalousie des autres races ? Les seules qui serait intéressés serait à la rigueur les HB ou les GDC mais c'est tout.
- Quel traitre ? Traitre à Sigmar ? Traitre au comte électeur ? Traitre à ton baron ? Si tu parles des hérétiques, la guilde des répurgateurs s'en charge, si tu parles d'un clan ou d'un comte s'est plutôt vague car en fonction des enjeux politiques, tu peux soutenir l'un ou l'autre, par exemple lors de la guerre civiles des 3 empereurs qui les Sogorof soutiendrait-il ?
- Au niveau des grands ordres religieux que fais-tu de Taal, Renald, Moor et les autres ? De plus, il est assez rare que les sigmarite et ulricains se côtoient, ils auraient plutôt tendance à se mettre sur la tronche. Autres coquilles, seul le culte de sigmar s'occupe de la chasse des hérétiques.
- Les femmes sont hélas comme dans notre monde bien présente mais assez discrète historiquement (et encore moins sur le plan guerrier). Une femme de grande noblesse ne jure pas ou très peu et encore ne ridiculise pas un chef orque (Celdrahil ferait des bonds en lisant ça ^^) car de toute façon, ce dernier ne la comprendrait pas. A la rigueur, elle peut ridiculiser un petit capitaine ambitieux ou un baron bretonnien mais pas un orque ^^.
- Magnus et sa cours sont à Nuln pas à Middenheim.
- Si c'est Nuln, effectivement, ce sont des joueurs d'épées, si c'est Middenheim, tu as plus de chance d'avoir des Teutogènes (tout dépend si ta ville est plus tournée vers Ulric ou Sigmar). Au lieu, de quémander des JE, si économiquement, ils peuvent se le permettre, mine gromril par exemple ou excellent commerce, ils ont meilleure temps de former un corps d'élite.
- Attention car avec les chasseurs de sorcière même avec un doute, ils te rasent une ville ou un village avec l'approbation du clergé sigmarite et de l'empereur lui-même (et encore plus, si cet empereur est en conflit avec le comte électeur de ta province). Je rajouterai encore du trop trop fort kikoulol, ce qui discrédite ta famille, supérieur en tout, si cela continue ils vont se prendre un pogrom impériale pour hérésie.
- L'histoire sur leur possible résistance surnaturelle (en rajoute encore) est fablesseque (je l'ai inventé) et discrédite cette fois-ci les guerriers de ton village car finalement, ce n'est pas leur courage ou leur volonté qui les font tenir mais un élément extérieur (en gros, un sportif avec de l'EPO à moins de mérite qu'un vrai sportif). Si tu veux une version plus réaliste, pars plutôt sur un principe que la ville a un culte de guerrier et de défense/amour de la ville (à l'image des Spartiates par rapport au Athéniens par exemple).
- Sigmar ne béni par comme ça, à la rigueur, il choisit un représentant, un avatar mais pas un village/ville et encore, il intervient que pour les grandes occasions et le signale par une comète à deux queux.
- Il faut virer ce truc elfique, hormis Orion et Ariel, les elfes sont des êtres de sangs et de chairs, en aucun cas des êtres surnaturelles laissant des bénédictions. A la rigueur, des monuments pour protéger un lieu précis mais cela s’arrête là.
- Le coup des morts, mouais, les prêtres de Morr ne doit pas trop apprécier qu'on joue avec les âmes du patron et en d'autres termes, c'est une certaine forme de nécromancie (perversion et sacrilège), ce qui est très mal vu dans l'empire.

Voilou, grosso merdo ce qui à dire sur ce texte.

Voili voilou


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Re: [BG WhB] Le comté de Bretzelburg

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