La Guilde Ludik

Bienvenue à la taverne de la Guilde Ludik !

Vous voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier vous permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Vous trouverez également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que vous trouviez batailles et conquêtes en ces lieux, bonne visite & bon jeu !

Cordialement,
Durgrim l'ancien, président de l'association.

    [40K] résumé des changements V6

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    [40K] résumé des changements V6

    Message par ednoh le Lun 23 Juil 2012 - 3:31

    Trouvé et compilé par un membre de la team toulouse sur divers blogs:

    La version 6 des règles de Warhammer 40k étant là, on va s’y intéresser ! Comme il y a beaucoup à dire, on va séparer la chose en plusieurs parties :

    - les phases de jeu ;
    - les types d’unités, les armes et les défis ;
    - les véhicules ;
    - champ de bataille et choix de son armée ;
    - livrer bataille ;
    - matériel de la V6 ;
    - conclusions.

    Notons qu’une grande partie de ce qui suivra ne parlera vraiment qu’à ceux qui connaissent la version 5 du jeu, même si je vais m’efforcer d’être le plus clair possible pour les autres !

    Nous commençons donc notre plongée (gloub !) dans la V6 avec les phases de jeu.
    Les phases de jeu

    Contrairement à ce que certains avaient annoncé, leur ordre reste inchangé, à savoir Mouvement, Tir puis Assaut.

    - Phase de Mouvement

    Bon, on va être rapide : pas de changement en vue !

    - Phase de Tir

    Là par contre, il y a du lourd. Games Workshop introduit le concept de Tir au jugé, qui est un tir résolu avec une Capacité de Tir de 1 quelle que soit la vraie CT du tireur. On touche donc sur du 6 ! Certaines armes ne peuvent pas réaliser ce genre de tir (celles à Explosion par exemple), tandis que d’autres ne suivront pas leurs règles habituelles (les armes à souffle n’utiliseront pas leur gabarit dans ce cas mais causeront 1d3 touches). Ainsi, une figurine s’étant déplacé avec une arme Lourde (genre un canon laser) pourra tirer avec, mais au jugé !

    Retenez cette notion de Tir au jugé, on en reparlera lors de la phase d’Assaut. Revenons à notre Tir ! Les pertes sont désormais retirées en commençant le plus près possible du tireur, on ne peut plus tuer des figurines invisibles du tireur, et on peut choisir de ne cibler que les figs n’étant pas à couvert de l’unité choisie. Gasp, ça change là !! Histoire de protéger un minimum les Sergents et les Personnages Indépendants qui donneraient l’exemple en se trouvant en première ligne, la règle Attention Messire de Battle (ici, c’est Attention Chef !) fait une apparition remarquée : un troufion peut se sacrifier héroïquement pour éviter une blessure à son chef sur 4+ (2+ dans le cas d’un Perso Indépendant).

    Il reste possible de Sprinter : on ne tire pas mais on court, toujours de 1d6 pouces. Par contre, on ne charge plus après avoir sprinté quand on a la règle spéciale Course !! La Mort Instantanée reste aussi d’actualité.

    Hooo, j’allais oublier !! On peut maintenant lancer des grenades, comme en V2 !! On en reparlera plus tard avec les armes.

    - Phase d’assaut

    Là aussi, du gros changement... Le premier d’entre eux étant l’état d’alerte. Dorénavant, quand une de vos unités (même un marcheur ! Mais pas un char quand même ^^) se fera charger, au lieu d’attendre bêtement la mort, elle pourra faire feu sur ses assaillants !! Cela se fera au jugé (pour rappel, avec une CT de 1), et ne provoquera pas de tests de moral ou de pilonnage. Mine de rien, c’est une petite révolution !!

    Ce n’est pas tout... La distance de charge est à présent aléatoire, sur 2d6 pouces. Le truc drôle étant que si vous la ratez, vous ne bougez pas du tout, mais vous vous êtes pris le tir d’état d’alerte !!

    Les charges multiples, contacter plusieurs unités) restent possibles : cela s’appelle désormais une charge désordonnée. La couille, c’est qu’on perd alors le bonus de +1 en Attaque, ainsi que certaines règles spéciales (Charge féroce par exemple).

    Autre révolution, les armes de close disposent désormais d’une valeur de pénétration d’armure ! De base, elle est nulle (PA-). Les épées énergétiques et assimilés en ont une de 3, ce qui booste considérablement les unités de corps à corps jouissant d’une sauvegarde d’armure de 2+ ! Signalons que certaines armes "gagnent" de nouvelles caractéristiques, comme les haches énergétiques avec Encombrant (Initiative 1, paf !).

    La règle Attention Chef ! s’applique aussi au corps à corps.

    Le mode de retrait des pertes a aussi été modifié, avec de grandes conséquences. On fait attaquer ensemble les figs ayant la même Initiative contre l’Endurance majoritaire de l’unité ciblée. Les blessures sont ensuite assignées aux figs ennemis les plus proches de celles ayant frappé, ce qui promet d’amusants moments avec certaines unités ! Ce sont ces figs tuées qui sont retirées, et non celles des derniers rangs comme présentement. On découvre alors que du coup, elles ne peuvent plus frapper !! Heureusement, à chaque nouveau rang d’initiative, les figs concernées n’étant pas au contact avancent de 3 pouces, ce qui rectifie la donne.

    Les tests de moral et les percées n’ont subi aucune modification. Ha si, on peut désormais rallier une unité à moins de 25% de ces effectifs initiaux, mais sur un double 1 uniquement !

    Les types d’unités

    On commence par les plus emblématiques !

    - Les Personnages Indépendants

    Ils sont décrits avec les règles spéciales, ce qui réussit l’exploit d’être logique sans l’être !!! Ils intègrent et sortent des unités comme précédemment. La règle Attention chef ! leur est très favorable, puisque le jet pour faire intercepter leur blessure à un pignouf dans les 6 pouces passe de 4+ à 2+.

    - Les personnages

    Ce sont les sergents et chefs des unités ! Ils bénéficient de la règle Attention Chef, et effectuent un Tir de précision sur un jet de tir de 6 (il choisissent leur cible dans l’unité visée). Il peut faire la même chose au corps à corps grâce à Frappes de précision !

    - Motos et motojets

    Le bonus de +1 en Endurance est désormais pris en compte pour les Morts Instantanées ! De fait, dans le récapitulatif des stats en fin de règles, une seule valeur est listée (la plus haute).

    Elles se voit offrir de base 3 règles spéciales : Marteau de fureur (une attaque gratuite à Initiative 10 !), Zigzag (sauvegarde de couvert) et Implacable (normal).

    Le turboboost reste d’actualité.

    - Les pièces d’appui

    Elle perdent leur valeur de blindage et gagnent une Endurance de 7 à la place. C’est cette Endurance qui est utilisée en cas de tirs sur l’unité formée par la pièce d’appui et ses servants, mais les blessures restent allouées à la fig la plus proche !

    - Unités de saut

    C’est tout ce qui est équipé d’ailes, de réacteurs dorsaux, de téléporteurs, de trampolines portables...

    En charge, elles gagnent la règle Marteau de fureur (sacré boost, voir les motos !). Elles se voient aussi offrir la Frappe en profondeur et Massif (occupe la place de deux piétons dans les véhicules de transport).

    - Unités à répulseurs

    Elles gagnent Frappe en profondeur, Implacable et Massif. Elles peuvent toujours se déplacer de 2d6 pouces pendant la phase d’assaut.

    - Créatures monstrueuses

    Peur, Marteau de Fureur, Mouvement à couvert, Implacable et Concassage de série ! Peur oblige les unités ennemies au corps à corps à affectuer un test de moral. En cas d’échec, leur Capacité de Combat passe à 1 ! Concassage permet d’abandonner la moitié des attaques pour doubler la Force.

    - Bêtes

    Course et Mouvement à couvert de série, leur Mouvement passe à 12. Notons que Course ne permet plus de charger après un Sprint, mais de relancer un ou plusieurs dés en Sprint ou en Charge. Fin de la charge sur 12 pouces donc ! Elles ne sont pas ralenties par les terrains difficiles, même en charge.

    - Cavalerie

    Course et Marteau de fureur en série, le reste est très semblable aux Bêtes. Elles ne se préoccupent pas des terrains difficiles pour les distances de mouvement ou de charge, mais les traitent comme dangereux (aïe !).

    - Créatures monstrueuses volantes

    Là, ça se complique ! Elles obtiennent deux modes de vol, En rase-mottes ou En approche.Le rase-mottes est ce que son nom sous-entend ; elle se comporte en gros comme une unité de saut. En approche, elle fait comme les aéronefs, dont on parlera plus tard ! Si elles sont blessées en vol En approche, elles peuvent dévisser et se crasher, ce qui leur fait bobo (Force 9 !) et les sonne.

    Autrement, Peur, Marteau de fureur, Mouvement à couvert, Implacable, Concassage et Frappe vectorielle (la créature En approche peut attaquer une unité non engagée survolée lors de son déplacement).
    Les armes

    Rien de bien nouveau concernant les armes de tir... Les armes lourdes peuvent tirer Au jugé (CT1) si leur porteur s’est déplacé, les armes à tir rapide ne s’occupent plus d’un éventuel mouvement de leur porteur (2 tirs sur une cible située à demi-portée ou moins, basta !)... On note l’apparition d’un nouveau type : les armes à salve. Elles possèdent 2 valeurs, par exemple Salve 2/4. Si le porteur n’a pas bougé, on utilise le plus grand chiffre et la portée est maximale. Dans le cas contraire, on utilise le premier chiffre (le plus petit) et la portée est divisée par 2 !

    J’oubliais : les lance-missiles gagnent un 3ème type de munition, antiaérien !

    Dans les trucs rigolos, on notera aussi qu’une arme antiaérienne tire au jugé sur tout ce qui n’est pas aérien (CT1 !!) : le canon Hydra n’est donc pas si formidable que ça ! Les armes qui peuvent Surchauffer (à plasma) peuvent désormais le faire sur un véhicule, qui subira un dégât superficiel sur 1 à 3 (et donc un point de Coque en moins !). Les armes ayant le trait Sniper blessent sur 4+, Pilonnent, Perforent et peuvent choisir leur cible dans l’escouade visée sur un 6 au toucher (hop, plus de Sergent mouflé !).

    Passons aux armes de corps à corps ! Elles ont dorénavant une valeur de Pénétration d’Armure (PA), nulle de base (PA-). Les armes énergétiques sont ainsi PA3, gantelet énergétique et pince énergétique PA2, tout comme le marteau tonnerre. Plus d’armes se retrouvent à frapper au rang d’Initiative 1 : en plus des anciennes se rajoutent les haches (le Crozius des Chapelains est désormais une masse énergétique, cf la FAQ V6), de force ou énergétiques.

    Passons au plat de résistance : les grenades ! Retour à la V2 du jeu, on peut à nouveau les lancer !! N’imaginez cependant pas que votre escouade de 48 Gardes va balancer le même nombre de grenades... C’est limité à UNE figurine par unité. Ainsi, la grenade offensive possède une portée de 8 pouces, une Force de 3, Assaut 1 et Explosion. Les autres types de grenades susceptibles d’être lancées sont celles à plasma, les disruptrices et les antichars.
    Les défis

    Bon, on va passer à Warhammer Battle !! Les personnages (Indépendants ou pas) peuvent désormais se défier. Comment cela fonctionne-t-il ? Il ne peut y en avoir qu’un par combat au corps-à-corps, et le camp dont c’est le tour à la priorité pour en lancer un.

    Si le défi est refusé, l’adversaire désigne un des personnages qui aurait pu le relever, qui ne pourra pas attaquer durant ce tour !

    Seuls les Personnages impliqués dans le défi y participent, mais peuvent gagner des relances suivant le nombre de figurines amies observant le duel et qui ne participent pas au combat en cours.

    Les points de vie perdus lors d’un défi comptent pour la résolution du combat entre les deux unités !

    dernier point, l’interposition héroïque. Cela ne peut avoir lieu que si le duel se poursuit plus d’un tour ! Un autre Personnage de l’unité peut tenter de prendre la place de son copain en difficulté en réussissant un test d’Initiative. Fun !

    On s’intéresse aujourd’hui aux Véhicules dans la nouvelle version de Warhammer 40k, la 6ème version des règles !
    Une nouvelle caractéristique

    Les véhicules du jeu se voient dotés d’une nouvelle caractéristique, les Points de Coque. Un char ordinaire en a 3 (Rhino), les légers 2 (Land Speeder) et les tout gros 4 (Land Raider). Chaque dégât subi, qu’il soit superficiel ou pas, en enlève 1 ! Quand le véhicule n’en a plus, paf, épave !! Cela évite le syndrome du Land Raider intact après 8 dégâts superficiels.
    Mouvement et tirs

    Leur déplacement conditionne toujours leurs tirs, mais dorénavant, les armes auparavant inutilisées peuvent faire du tir au jugé (CT1). Très bienvenu !
    Mettre les gaz

    Les chars peuvent aussi Sprinter (ça s’appelle Mettre les gaz dans leur cas) : ils ne tirent pas et se déplacent de 6 pouces supplémentaires. Les véhicules de transport faiblement armés apprécieront !
    Gabarits d’explosion

    Les armes à gabarit d’Explosion utilisent désormais leur Force entière, même si le trou du gabarit n’est plus sur le véhicule. La vie est dure pour les Blindés en V6, décidément !!
    Tableau des dégâts

    Le tableau des dégâts a aussi été modifié : le résultat Détruit-Epave disparaît, et Équipage Secoué survient plus souvent (1 à 2). Notons qu’un véhicule Secoué peut quand même tirer au jugé ! Les dégâts superficiels n’infligent que la perte d’un point de coque, les armes à PA2 ont un bonus de +1 et celles à PA1 de +2.
    Couvert

    Les règles de couvert changent également : pour avoir droit au profil bas, il faut désormais que plus de 25% de la face ciblée (avant , flanc ou arrière) soit dissimulé. Si la face qui serait visée est entièrement cachée mais que le tireur voit une partie d’une autre face, le couvert est augmenté d’un point.
    Véhicules et corps à corps

    En corps à corps, les véhicules s’étant déplacés sont considérés comme ayant une Capacité de Combat (CC) de 1. Gros changement ! Les Marcheurs restent l’exception à ceci. Le Blindage arrière est toujours ciblé au corps à corps, sauf pour les Marcheurs qui ne peuvent décidément pas s’empêcher de faire les intéressants !! Ha au fait, pas d’état d’alerte pour les véhicules chargés... A l’exception des Marcheurs !!
    Escadrons de véhicules

    Le gros changement concerne les véhicules d’un escadron Immobilisés. En V5, ils étaient carrément détruits !! Ici, le reste de l’escadron peut l’abandonner sur place. Le char isolé comptera alors comme une unité séparée !
    Véhicules de transport

    Une grosse révolution : on ne peut plus charger en sortant d’un véhicule, même s’il ne s’est pas déplacé !! Deux exceptions à cela : les véhicules découvert et d’assaut.
    Véhicules et capture d’objectif

    Les véhicules ne sont plus des unités d’exclusion. En clair, ils ne contestent plus les objectifs !! Autre chose : une unité de Troupes à bord d’un véhicule d’un transport ne capture plus ces mêmes objectifs !! Il faudra mouiller la chemise et débarquer pour agir.
    Les aéronefs

    Les derniers Codex sortis le laissaient supposer : les aéronefs sont là en force !

    Les aéronefs commencent donc automatiquement en Réserves : ils arriveront donc potentiellement lors de votre second tour, sur 3+. Si cela échoue, à nouveau 3+ lors du 3ème tour, puis automatiquement lors du 4ème pour les retardataires !

    Les aéronefs volent selon la règle Au passage. Certains peuvent se comporter comme des antigrav rapides (règle Vol Stationnaire).

    La vitesse de combat d’un aéronef Au passage est de 18 pouces MINIMUM (sinon épave !), celle de manœuvre est de 36. L’aéronef a le droit de pivoter de 90 degrés maximum au début de son mouvement, le reste se faisant en ligne droite.Ils peuvent utiliser jusqu’à 4 armes avec leur CT ordinaire, quelle que soir leur vitesse ! Signalons qu’au début de leur tour, ils peuvent choisir de considérer toutes leurs armes comme Antiaériennes. Ceux qui veulent leur tirer dessus le font au jugé (CT1) sauf s’ils disposent de la règle antiaérien. Ils peuvent aussi Mettre les gaz, ce qui se traduit par un mouvement supplémentaire de 12 à 24 pouces. On ne peut naturellement plus les charger, enfin !!!!

    S’ils se prennent un résultat Immobilisé, ils ne sont plus détruits comme en V5 mais leur vitesse se retrouve bloquée pendant toute la partie.

    Un avion abattu se crashe, ce qui peut faire mal en dessous !! (grand gabarit, Force 6 PA-).

    Abordons enfin l’Esquive ! Si votre avion est pris pour cible et qu’il est touché, avant de faire les pénétrations de blindage, vous pouvez déclarer une Esquive. Cela lui offrira la règle zigzag, mais l’obligera à faire des tirs au jugé !

    Concernant les armes spéciales, les missiles (2 à la fois maximum) peuvent s’utiliser quel que soir le mode de vol : les bombes ne se larguent qu’en mode Au passage, pendant la phase de Mouvement (sur une cible survolée).
    Les charriots

    Différentes règles précisent les assauts et ris contre ces unités. Par exemple, l’aurige (le conducteur !) reçoit une sauvegarde améliorée de +1 e, Sans Peur et Marteau de Fureur avec +1d6 Attaques de Force 6 PA- !
    Véhicules rapides

    Ils se déplacent de 12 pouces en Mettant les gaz.
    Antigrav

    Pas de gros changements... Ils gagnent la règle zigzag. Les antigrav rapides bougent de 18 pouces en Mettant les gaz.

    Un antigrav qui a Mis les gaz et qui subit un dégât Immobilisé se crashe instantanément (épave !).
    Marcheurs

    Pas de gros changements... Ils peuvent effectuer un tir en état d’alerte s’ils sont chargés.
    Chars

    Les attaques de char et les éperonnages sont toujours là ! Pas de changements là non plus.
    Améliorations de véhicules

    Les fumigènes offrent désormais une sauvegarde de couvert de 5+ (contre 4+ en V5). Le reste ne change pas !

    On va regarder à présent ce qui change dans la constitution de sa liste d’armée, ainsi que dans la disposition du champ de bataille. On commence par ce dernier, tiens !
    Champs de bataille

    - Terrains

    Les différents types de terrain ne changent pas... Notons tout de même qu’il est désormais possible de tenter une sauvegarde d’armure pour éviter de se blesser lors d’un 1 dans un terrain dangereux !

    On trouve cependant le pendant de Battle, les terrains mystérieux. En gros, la première fig à les atteindre jette 1d6 sur un tableau qui précisera le type de forêt, de rivière...

    - Bâtiments

    Comme les bâtiments n’ont pas de points de coque, ils semblent immunisés aux dégâts superficiels... Ce n’est que partiellement vrai, vu qu’un occupant se prend une blessure annulant les couverts (c’est d’ailleurs pareil avec les dégâts importants). Un tableau de dégâts des bâtiments fait aussi son apparition, avec des effets variés (effondrement de structure...). Autrement, en gros, c’est comme dans Assauts Planétaires : les bâtiments sont peu ou prou des véhicules immobilisés pouvant accueillir une unité.

    Il est dorénavant possible de sauter du haut d’un toit, ce qui provoque un test de terrain dangereux avec des malus selon la hauteur. Pas de sauvegarde d’armure ce coup-ci par contre !

    - Débris de champ de bataille

    Cette partie du livre détaille les règles pour utiliser les décors made in GW comme le temple des crânes, la statue impériale, les pièges à char...
    Choisir son armée

    Le schéma de structure d’armée reste le même, mais avec deux ajouts : les fortifications et les alliés, tout deux optionnels.

    - Fortifications

    La partie fortification permet de prendre avec son armée un Bastion, une plate-forme Skyshield, une ligne de défense Aegis (avec en option l’arme de tir automatisée qui fournit de l’antiaérien aux Codex n’en disposant pas) voire même une forteresse de la rédemption !!

    - Alliés

    La partie Alliés permet de prendre 1 QG et une Troupe dans un autre Codex que le sien, ce qui débloque ensuite un second choix de Troupe, 1 Élite, 1 Attaque Rapide et 1 Soutien. Un tableau précise qui peut s’allier avec qui, avec diverses restrictions selon les alliances ! Notons que les Tyranides, fidèles à eux-mêmes, ne s’allient avec... personne.

    - Détachements

    En 2000 points ou plus, la règle des Détachements que connaissent bien les habitués de Forge World fait son apparition, mais ce second détachement doit être issu du même Codex que le principal ! Idem, si on reprend des Alliés dans ce second détachement, ils seront issus du même Codex d’Alliés que pour le détachement principal.

    - Seigneurs de guerre

    Votre Héros avec le plus fort Commandement sera le chef en chef de votre armée ! Il pourra effectuer un jet sur un des 3 tableaux lui offrant de nouvelles capacités : Commandement, Personnalité ou Stratégie. Notons que les futurs Codex incluraient des tableaux personnalisés !

    Re: [40K] résumé des changements V6

    Message par AdminLudik le Lun 23 Juil 2012 - 7:52

    J'ai déplacé ton sujet au bonne endroit.

    Re: [40K] résumé des changements V6

    Message par Nakei1024 le Lun 23 Juil 2012 - 9:03

    Cette V6 me semble prometteuse, et même doublement puisqu'elle va probablement nous ramener d'anciens joueurs qui avaient arrêtés 40K depuis quelques versions (hein Dudu). :)

    Bon résumé des règles, j'y vois un peu plus clair.

    Le seul truc, c'est que l'une de mes unités principales EN perd énormément avec cette version, je veux bien entendu parler des Cérastes... Elles n'étaient déjà pas solides avant, mais là c'est carrément de la porcelaine. Même charger une simple escouade de gardes impériaux devient dangereux, et l'insensible à la douleur passée à 5+ leur fait perdre leur assurance-vie.
    Mais ne croyez pas pour autant que je vais vous laisser dormir tranquilles, j'ai bien l'intention de continuer à vous faire cauchemarder dès que j'en aurai l'occasion. ;)
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    Re: [40K] résumé des changements V6

    Message par captainfire le Mar 24 Juil 2012 - 9:25

    Je vais lire cela tranquillement plutôt que le GBN, ca coute moins cher, merci ! :super:


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    Re: [40K] résumé des changements V6

    Message par Thethigre le Mar 24 Juil 2012 - 10:38

    Merci pour ce point sur les règles, comme le dit Captain on fait des économies :)
    Sinon les changements ont l'ait sympa, va faloir que je teste ça prochainement

    Re: [40K] résumé des changements V6

    Message par AdminLudik le Mar 24 Juil 2012 - 10:55

    Pas vraiment économique car cela survole les règles "copyright" oblige mais donne un bonne aperçu des modifications apportés par la V6.

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    Re: [40K] résumé des changements V6

    Message par Contenu sponsorisé


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