La Guilde Ludik

Bienvenue à la taverne de la Guilde Ludik !

Vous voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier vous permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Vous trouverez également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que vous trouviez batailles et conquêtes en ces lieux, bonne visite & bon jeu !

Cordialement,
Durgrim l'ancien, président de l'association.

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    Débat sur l'alliance éternelle "test"

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    Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par AdminLudik le Sam 24 Mar 2012 - 12:04

    Rappel du premier message :

    J'officialise le petit tournoi du club.

    L'ALLIANCE ÉTERNELLE "test"

    INFORMATION SUR L'ÉVÉNEMENT
    • Adresse de l'événement :
    École primaire du Molan
    480 Rue des écoles
    74930 Reignier
    • Date : Samedi 7 Juillet.
    • Tournoi en ronde suisse avec appariement aléatoire au premier tour.
    • Format : 1500 pts par joueur pour des parties en 3000 vs 3000.
    • Table de jeu : 1,20m par 1,80m.
    • Nombre de places : 16 joueurs soit 8 équipes
    • Nombre de parties : 3 parties, 1 le matin & 2 l'après-midi.
    • Restauration : Une buvette sera disponible pour vous restaurer et vous désaltérer.
    • Inscription T3 (obligatoire) :
    • Déroulement :
    Dimanche
    9h00 - Accueil des joueurs.
    9h30 à 12h15 - Partie 1 = Assaillir ou mourir.
    12h15 à 13h15 - Pause déjeuner
    13h15 à 16h00 - Partie 2 = Le dernier carré.
    16h15 à 19h00 - Partie 3 = L'avant-garde
    19h00 à 19h15 - Remise des lots

    INSCRIPTION
    • Prix de l’inscription : 10 € par équipe.
    • Date limite d’envoi du dossier d’inscription : Dimanche 10 Juin 2012. (+ 2 points de classement si le dossier d’inscription est envoyé avant le 27 Mai 2012).
    • Le dossier d’inscription est a envoyer à l’adresse suivante :
    UZELAC Florian
    148 Rue des moineaux
    74930 Reignier

    =>> Dossier d’inscription <<=
    Pour qu’une inscription soit complète, elle doit inclure :
    • Chèque d’inscription de l’équipe.
    • Bulletin d’inscription sur lequel vous préciserez vos noms, prénoms et coordonnées (adresse, mail, téléphone), le nom de votre équipe et de vos armées.
    Paiement : les inscriptions se règlent par chèque à l’ordre "La guilde ludik".
    • ATTENTION !!! Nous vous prions de grouper vos inscriptions donc d’envoyer le chèque et le bulletin d’inscription pour l’équipe en une fois.
    • Vos listes devront nous parvenir sous excel et envoyées uniquement par mail à l'adresse suivante : florian.uzelac-at-orange.fr. Les unités ainsi que leur équipement et domaine de magie devront clairement apparaître sur vos listes afin de faciliter le travail de correction.
    =>> Dossier d’inscription <<=

    NB : toute liste ou inscription envoyé en retard, nécessitant une correction ou une intervention de notre part entraînera la non obtention de tout bonus et l’application d’un malus de 2 points de classement. Alors relisez-vous bien.

    RÈGLEMENT DU TOURNOI
    • Les règles appliquées seront celles du livre de règles V8, des listes d'armées officielles, plus les errata officiels.
    • 50% des figurines de l'armée doivent être ENTIÈREMENT PEINTES & FLOQUÉES selon le livre de règle page 80.
    • L'armée doit être ENTIÈREMENT SOCLÉE selon le livre de règle page 80.
    • Respect du "JE JOUE CE QUE JE VOIS".
    • Les unit-filler sont autorisés à 1 par régiment et ne doivent pas dépasser un socle de 50x50.
    Chaque figurine ne respectant pas l’un des 3 points ci-dessus subira -2 points de classement.
    • Ligne de vue : Les LdV réelles seront utilisées. Pour tracer une LdV, veuillez considérer chaque unité (perso, régiment, etc.) comme un bloc monolithique impénétrable de la taille de leur socle officiel et de la hauteur de la figurine officielle (si la figurine n’existe pas, l’organisateur tranchera).
    • What is it ? : Les types de décors seront donnés par les organisateurs au début de chaque partie.

    a) Modification du tournoi
    Nouvelle règle : "Quel boulet !": Lorsque vous tirez au canon, vous devez cibler une unité visible.
    Nouvelle règle : Maîtrise magique : Lorsqu’un sorcier a effectué sont jet sur le tableau des fiascos, ce dernier risque des dégâts plus importants en fonction du nombre de dés de pouvoir et de son niveau de magie. Si le nombre de dés de pouvoir est égal ou inférieur au niveau du magicien, rien ne se passe, appliquez le résultat du jet. Si le nombre de dés de pouvoir est supérieur au niveau du magicien, l’adversaire peut décider d’ajouter ou de retrancher 1 (pour chaque dé supérieur) sur le résultat du fiasco. Exemple : un sorcier de niveau 2 lançant 5 dés et obtient un pouvoir irrésistible, l’adversaire pourra modifier de 3 le résultat du fiasco.
    Nouveaux profils de sorts : Les êtres du dessous, le soleil violet de xereus, l'abimes de noirceurs sont modifiés de la manière suivante :
    Chaque figurine doit réussir un test sur l'une des caractéristiques demandés par le sort (par exemple le test de force pour les êtres du dessous) ou subir 1 touche de force 10 causant des blessures multiples (1D3).

    b) Liste & alliances
    • Suivre les règles de compositions d’armée du livre des règles page 134 et 135.
    • Refus de liste : les organisateurs se réservent le droit de refuser les armées clairement abusées ou inintéressantes à affronter.
    • Il est fortement recommandé d’éviter les triple choix en unité spéciale et les doubles choix en rare.
    • Il est fortement recommandé d’avoir plusieurs bannières et champions d’unité dans votre équipe.
    • Personnages spéciaux, y compris les champions spéciaux de certaines unités sont interdits.
    • Les régiments de renom prenant des choix de héros sont interdits aux mercenaires.
    • Les équipes devront suivre les règles d’alliances du livre des règles page 136 à 139.
    • Les équipes devront être du même alignement (hormis les armées neutres qui pourront s’allier avec l’alignement de leur choix).
    Coalition fragile : Chaque équipe devra suivre la règle "Coalition fragile". De plus, elle remplace la règle "Alliance fragile" des elfes noires et des skavens.
    Une coalition fragile suit, au début de la partie, toutes les règles habituelles en fonction des alignements. Cependant, si au cours d'un tour de jeu, l'alliance a perdu une unité (détruite ou sortie de table ; unité hors bêtes de guerres & nuées) ou a perdu une bannière (porteur tué ou vaillant sacrifice), cette dernière devra jeter un dé au début de son prochain tour. Sur un résultat de 1 à 3, l'alliance compte comme étant moins fiable d'un "cran" pour le reste de la bataille (hormis dans le cas des alliés désespérés), sur un résultat de 4 à 6, l'alliance tient bon pour ce tour.
    • Les équipes doivent suivre la règle “Uniques” des objets magiques du livre des règles page 172.

    LES SCÉNARIOS
    Les 3 scénarios sont : L’avant-garde, Assaillir ou mourir ! et Le dernier carré
. Ils seront connu lors du tournoi.

    POINTS DE CLASSEMENT
    Points attribués à la fin de chaque partie :
    2 points : Défaite écrasante.
    4 points : Défaite
    6 points : Nul.
    8 points : Victoire.
    10 points : Victoire Ecrasante.

    Points attribués autres :
    + 2 points : Pour chaque équipe qui enverra son dossier d’inscription avant la date indiqué.
    - 2 points : Pour chaque équipe qui enverra son dossier d’inscription en retard ou avec une répétition de liste non conforme.
    - 2 points : Pour chaque figurine non peinte, qui ne respecte pas “Je joue ce que je vois” ou tout unit-filler ne respectant pas la taille donnée.
    + 1 point : Pour chaque tranche de 1000pts de trésors de guerre.

    TRÉSOR DE GUERRE
    Pendant le tournoi, chaque alliance devra cumuler les bannières & farfadets capturées, les personnages & les monstres tués. Les personnages & les monstres rapportent leur coût en point, les farfadets rapportent 100pts, les bannières rapportent 25pts et les grandes bannières rapportent 100pts. Pour chaque tranche de 1000pts complète, cela rapporte 1 point de classement.
    Chaque joueur d’une équipe devra séparer leur prise, pour connaître le meilleur chasseur.

    Farfadets : Il y a 3 farfadets disposés dans les forêts de la table de jeu. Les farfadets ne peuvent pas être affectés par des tirs ou des sorts (qui prendrait le risque de subir une terrible malédiction?). Le seul moyen pour les capturer, c’est de les attraper.
    Pour attraper un farfadet, il faut arrivé au contact de celui ci pendant la phase « autres mouvement ». Lancer 1d6, sur un résultat de 1 à 3, l’unité n’arrive pas à attraper le farfadet et ce dernier disparait avec un rire sarcastique. sur un résultat de 4 à 6, l’unité capture le farfadet et empoche les 100pts de trésors de guerre.
    Ensuite, veuillez annoncer le résultat du jet de dés à l'un des organisateurs.

    DOTATION
    • Le lot sera tiré au 1d8, l'équipe première au classement (sans connaissance du premier résultat) aura le droit à une relance.
    • Le meilleur chasseur de trésor sera récompensé.
    • Les derniers et uniquement les derniers recevront une photo dédicacé de Georges ABITBOL ! Qui leur offriront la prochaine participation au tournoi !

    Cordialement,
    Le staff ludik.


    Dernière édition par Dudu le Mar 4 Sep 2012 - 18:04, édité 21 fois
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    captainfire
    Modérateur Club

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par captainfire le Ven 20 Avr 2012 - 17:17

    Je reste assez d'accord avec MysticAngel,
    si certains connaissent ne serais-ce que l'idée principal des scénario, il serait plus juste que les autres en sachent autant...
    Personnellement, je teste sans participer au tournoi alors...


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    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par AdminLudik le Ven 20 Avr 2012 - 17:37

    si certains connaissent ne serais-ce que l'idée principal des scénario, il serait plus juste que les autres en sachent autant...
    Je rappel tout de même que c'est un tournoi "test", il faut plus l'imaginer comme une sorte de rencontres amicales entre joueurs.

    Je rajouterai que comme tournoi "test", il faut bien que je vois si mes indications sont bonnes.

    Sinon, il y a l'autre option, je tente le kit ou double aucun test jusqu'à Juillet.

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par The anonymous le Ven 20 Avr 2012 - 19:02

    Moi je dis kit ou double :clap: Ça créera un effet de surprise lol
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    Celdrahil
    Chef modérateur

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par Celdrahil le Ven 20 Avr 2012 - 19:54

    Pour avoir tester le premier scenar je pense que des test sont obligatoires ... Après si cela dérange je ne participerais pas au tournoi pour ne pas desavantager les participants.

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par MysticAngel le Ven 20 Avr 2012 - 20:12

    En faites la questions c'est si lors du "vrai" tournoi les scénarios sont connus a l'avance c'est à dire avant l'envoi des listes.
    Dans ce cas il serait judicieux de les connaitre également aussi pour le tournoi test car il y auras plus de listes différentes et configuration d’alliance préparées pour les scénarios et ainsi certains défaut peuvent qui n'aurais pas été révélé.

    Le but de ce tournoi est de tester les scénario donc plus il y auras de liste mieux les scénarios seront tester sur un maximum de configuration.

    A la limite tu mets le tournoi gratuit et pas de lot.

    Moi perso c'est plus l'ambiance qui m’intéresse en tournoi et de passer une bonne journée ou un bon week end :exited:

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par The anonymous le Sam 21 Avr 2012 - 7:55

    C'est vrai que si les joueurs savent a quoi s'attendre ils pourront avertir de ce qui leur parait une bonne ou une mauvaise chose, ce qui peut aussi faire office de test et aura en plus de ça l'avantage d'éviter que certains râle après coup enfin moi je m'en fout qu'ils soient testé ou pas les scénars...

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par AdminLudik le Sam 21 Avr 2012 - 12:08

    Je remis à ma sauce, les règles de l'inter :
    Maîtrise magique : Lorsqu’un sorcier a effectué sont jet sur le tableau des fiascos, ce dernier risque des dégâts plus importants en fonction du nombre de dés de pouvoir et de son niveau de magie. Si le nombre de dés de pouvoir est égal ou inférieur au niveau du magicien, rien ne se passe, appliquez le résultat du jet. Si le nombre de dés de pouvoir est supérieur au niveau du magicien, l’adversaire peut décider d’ajouter ou de retrancher 1 (pour chaque dé supérieur) sur le résultat du fiasco. Exemple : un sorcier de niveau 2 lançant 5 dés et obtient un pouvoir irrésistible, l’adversaire pourra modifier de 3 le résultat du fiasco.

    Il fort probable que cela remplace la grenouille.

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par MysticAngel le Sam 21 Avr 2012 - 16:28

    ça me plais bien comme règle. J'approuve.
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    Celdrahil
    Chef modérateur

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par Celdrahil le Sam 21 Avr 2012 - 16:46

    J'approuve totalement même si ca avantage encore un peu les sorciers lvl 4 ...

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par The anonymous le Sam 21 Avr 2012 - 18:50

    Celdrahil a écrit:J'approuve totalement même si ca avantage encore un peu les sorciers lvl 4 ...
    Les levels 4 seront toujours avantagés le tout c'est qu'ils n'aient pas les objets magiques qui vont bien ;)
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    captainfire
    Modérateur Club

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par captainfire le Dim 22 Avr 2012 - 9:57

    Il est normal que les level 4 soient un peu plus avantagés mais dans l'ensemble, la règle est très bien !


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    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par The anonymous le Dim 22 Avr 2012 - 10:27

    No stress :)

    Moi aussi j'aime bien les règles pour les mages 4. Ce que je disais c'est juste qu'avec certains objets, il peut vite y avoir des abus (dague, parchemin pouvoir etc)

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par AdminLudik le Dim 22 Avr 2012 - 10:49

    Ravis que le presque copié/collé de l'inter, vous plaise.

    J'approuve totalement même si ca avantage encore un peu les sorciers lvl 4 ...
    Je préfère dire que ça les désavantages un peu moins que les autres ;) et encore c'est souvent eux qui auront les sorts 6.

    Ceux qui prennent chers, c'est surtout les sorciers kamikazes n1/n2 qui auront plus de craintes à envoyer leur sort à haute valeur de lancement.

    parchemin pouvoir
    Officiellement, il est devenu largement jouable.

    Je permet de vous dire que j'ai rajouté que les collines et les bâtiments (ruines ou pas) bloquent les lignes de vues.


    Dernière édition par Dudu le Dim 22 Avr 2012 - 10:56, édité 1 fois
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    Celdrahil
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    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par Celdrahil le Dim 22 Avr 2012 - 10:55

    Tu voudrais pas aussi remettre que les forets aussi bloque les lignes et ralentissent les mouvements ^^ :)

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par AdminLudik le Dim 22 Avr 2012 - 11:05

    Tu voudrais pas aussi remettre que les forets aussi bloque les lignes et ralentissent les mouvements ^^
    Euh ! C'est la V7, ça. :happy:

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par AdminLudik le Lun 23 Avr 2012 - 9:59

    J'ai repensé la règle d'alliance fragile (qui devient loyauté fragile) pour la rendre applicable et fluff.

    Chaque équipe sera considéré comme une alliance fiable mais au cours de chaque partie, elle devra suivre la règle "Loyauté fragile".
    
Loyauté fragile : A partir du second tour, l’alliance doit jeter 1d6 a chaque début de leur tour, sur 1-2 l’alliance chute d’un cran, sur 3-4 rien ne se passe, sur 5-6, l’alliance augmente d’un cran. 
Ce jet peut-être modifié en fonction des événements du tour précédent : -1 si l’alliance a perdu plus d’un combat ou a eu plus d’une unité détruite, +1 si l’alliance a gagné plus d’un combat ou a détruit plus d’une unité adverse. Les bonus/malus peuvent s’annuler.
    avatar
    Karakaï
    Chef modérateur

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par Karakaï le Lun 23 Avr 2012 - 10:32

    A tester, je pense que ça peut être très intéressant !

    Karakaï,


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    Et la page Facebook du club !
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    captainfire
    Modérateur Club

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par captainfire le Lun 23 Avr 2012 - 15:11

    Reprendre un cran, c'est bon ca !
    Par contre, le coup des bonus/malus risque d'être compliqué à gérer mais on pourra tester cela...


    _________________
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    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par AdminLudik le Dim 29 Avr 2012 - 9:25

    Par contre, le coup des bonus/malus risque d'être compliqué à gérer mais on pourra tester cela...
    Absolument, c'est à tester.

    Sinon, j'ai retiré ma modification de règle pour la RM. A la place, je préfère modifié les sorts à test de caracs (type soleil violet, être du dessous, abime de noirceur, etc.)

    Au lieu de perdre une figurine sur un test raté de caracs, je propose l'idée suivante : Lorsqu'une figurine réussi son test, elle subit 1 touche de force 3, si elle rate, elle subit 1 touche de force 8 sans sauvegarde d'armure, blessure multiple (1D3).

    Qu'est ce que vous en pensez ?
    avatar
    captainfire
    Modérateur Club

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par captainfire le Dim 29 Avr 2012 - 9:35

    Je préferais la première idée, là ca va être galère à gerer mais comme déjà dit :
    A tester ! ^^


    _________________
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    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par AdminLudik le Dim 29 Avr 2012 - 9:47

    Je préferais la première idée, là ca va être galère à gerer mais comme déjà dit :
    A tester ! ^^
    Moi aussi mais j'ai pensé au sort qui peuvent se balancer de loin sans ciblage d'unité, type vortex ou d'aucun type comme le pendule du destin, ma RM aurait été strictement inutile. Alors que là, la RM permet une sauvegarde quoi qu'il en soit.

    Bref à tester.

    Je me permet de relancer les pré-inscription, avez-vous choisi vos équipes ?

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par The anonymous le Sam 5 Mai 2012 - 21:46

    La tour au deuxieme tour je peux rentrer dedans avec une unité de plus de 20 figurines comme dans le scénar' du livre de regle ou pas ?

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par AdminLudik le Dim 6 Mai 2012 - 8:36

    La tour au deuxieme tour je peux rentrer dedans avec une unité de plus de 20 figurines comme dans le scénar' du livre de regle ou pas ?
    Non, c'est maximum 20 figurines du début jusqu'à la fin.

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par The anonymous le Dim 6 Mai 2012 - 9:27

    Je demandais hier justement comme on a testé le scénar et même si ça me paraissait acquis (comme dans le scénar du livre de règle) parce une unité par 20 avec un perso => 21 : il restent dehors :o

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par AdminLudik le Dim 6 Mai 2012 - 9:40

    parce une unité par 20 avec un perso => 21 : il restent dehors
    Justement il faut une unité de 19 + un perso.

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    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

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