La Guilde Ludik

Bienvenue à la taverne de la Guilde Ludik !

Vous voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier vous permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Vous trouverez également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que vous trouviez batailles et conquêtes en ces lieux, bonne visite & bon jeu !

Cordialement,
Durgrim l'ancien, président de l'association.

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    Débat sur l'alliance éternelle "test"

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    Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par AdminLudik le Sam 24 Mar 2012 - 12:04

    Rappel du premier message :

    J'officialise le petit tournoi du club.

    L'ALLIANCE ÉTERNELLE "test"

    INFORMATION SUR L'ÉVÉNEMENT
    • Adresse de l'événement :
    École primaire du Molan
    480 Rue des écoles
    74930 Reignier
    • Date : Samedi 7 Juillet.
    • Tournoi en ronde suisse avec appariement aléatoire au premier tour.
    • Format : 1500 pts par joueur pour des parties en 3000 vs 3000.
    • Table de jeu : 1,20m par 1,80m.
    • Nombre de places : 16 joueurs soit 8 équipes
    • Nombre de parties : 3 parties, 1 le matin & 2 l'après-midi.
    • Restauration : Une buvette sera disponible pour vous restaurer et vous désaltérer.
    • Inscription T3 (obligatoire) :
    • Déroulement :
    Dimanche
    9h00 - Accueil des joueurs.
    9h30 à 12h15 - Partie 1 = Assaillir ou mourir.
    12h15 à 13h15 - Pause déjeuner
    13h15 à 16h00 - Partie 2 = Le dernier carré.
    16h15 à 19h00 - Partie 3 = L'avant-garde
    19h00 à 19h15 - Remise des lots

    INSCRIPTION
    • Prix de l’inscription : 10 € par équipe.
    • Date limite d’envoi du dossier d’inscription : Dimanche 10 Juin 2012. (+ 2 points de classement si le dossier d’inscription est envoyé avant le 27 Mai 2012).
    • Le dossier d’inscription est a envoyer à l’adresse suivante :
    UZELAC Florian
    148 Rue des moineaux
    74930 Reignier

    =>> Dossier d’inscription <<=
    Pour qu’une inscription soit complète, elle doit inclure :
    • Chèque d’inscription de l’équipe.
    • Bulletin d’inscription sur lequel vous préciserez vos noms, prénoms et coordonnées (adresse, mail, téléphone), le nom de votre équipe et de vos armées.
    Paiement : les inscriptions se règlent par chèque à l’ordre "La guilde ludik".
    • ATTENTION !!! Nous vous prions de grouper vos inscriptions donc d’envoyer le chèque et le bulletin d’inscription pour l’équipe en une fois.
    • Vos listes devront nous parvenir sous excel et envoyées uniquement par mail à l'adresse suivante : florian.uzelac-at-orange.fr. Les unités ainsi que leur équipement et domaine de magie devront clairement apparaître sur vos listes afin de faciliter le travail de correction.
    =>> Dossier d’inscription <<=

    NB : toute liste ou inscription envoyé en retard, nécessitant une correction ou une intervention de notre part entraînera la non obtention de tout bonus et l’application d’un malus de 2 points de classement. Alors relisez-vous bien.

    RÈGLEMENT DU TOURNOI
    • Les règles appliquées seront celles du livre de règles V8, des listes d'armées officielles, plus les errata officiels.
    • 50% des figurines de l'armée doivent être ENTIÈREMENT PEINTES & FLOQUÉES selon le livre de règle page 80.
    • L'armée doit être ENTIÈREMENT SOCLÉE selon le livre de règle page 80.
    • Respect du "JE JOUE CE QUE JE VOIS".
    • Les unit-filler sont autorisés à 1 par régiment et ne doivent pas dépasser un socle de 50x50.
    Chaque figurine ne respectant pas l’un des 3 points ci-dessus subira -2 points de classement.
    • Ligne de vue : Les LdV réelles seront utilisées. Pour tracer une LdV, veuillez considérer chaque unité (perso, régiment, etc.) comme un bloc monolithique impénétrable de la taille de leur socle officiel et de la hauteur de la figurine officielle (si la figurine n’existe pas, l’organisateur tranchera).
    • What is it ? : Les types de décors seront donnés par les organisateurs au début de chaque partie.

    a) Modification du tournoi
    Nouvelle règle : "Quel boulet !": Lorsque vous tirez au canon, vous devez cibler une unité visible.
    Nouvelle règle : Maîtrise magique : Lorsqu’un sorcier a effectué sont jet sur le tableau des fiascos, ce dernier risque des dégâts plus importants en fonction du nombre de dés de pouvoir et de son niveau de magie. Si le nombre de dés de pouvoir est égal ou inférieur au niveau du magicien, rien ne se passe, appliquez le résultat du jet. Si le nombre de dés de pouvoir est supérieur au niveau du magicien, l’adversaire peut décider d’ajouter ou de retrancher 1 (pour chaque dé supérieur) sur le résultat du fiasco. Exemple : un sorcier de niveau 2 lançant 5 dés et obtient un pouvoir irrésistible, l’adversaire pourra modifier de 3 le résultat du fiasco.
    Nouveaux profils de sorts : Les êtres du dessous, le soleil violet de xereus, l'abimes de noirceurs sont modifiés de la manière suivante :
    Chaque figurine doit réussir un test sur l'une des caractéristiques demandés par le sort (par exemple le test de force pour les êtres du dessous) ou subir 1 touche de force 10 causant des blessures multiples (1D3).

    b) Liste & alliances
    • Suivre les règles de compositions d’armée du livre des règles page 134 et 135.
    • Refus de liste : les organisateurs se réservent le droit de refuser les armées clairement abusées ou inintéressantes à affronter.
    • Il est fortement recommandé d’éviter les triple choix en unité spéciale et les doubles choix en rare.
    • Il est fortement recommandé d’avoir plusieurs bannières et champions d’unité dans votre équipe.
    • Personnages spéciaux, y compris les champions spéciaux de certaines unités sont interdits.
    • Les régiments de renom prenant des choix de héros sont interdits aux mercenaires.
    • Les équipes devront suivre les règles d’alliances du livre des règles page 136 à 139.
    • Les équipes devront être du même alignement (hormis les armées neutres qui pourront s’allier avec l’alignement de leur choix).
    Coalition fragile : Chaque équipe devra suivre la règle "Coalition fragile". De plus, elle remplace la règle "Alliance fragile" des elfes noires et des skavens.
    Une coalition fragile suit, au début de la partie, toutes les règles habituelles en fonction des alignements. Cependant, si au cours d'un tour de jeu, l'alliance a perdu une unité (détruite ou sortie de table ; unité hors bêtes de guerres & nuées) ou a perdu une bannière (porteur tué ou vaillant sacrifice), cette dernière devra jeter un dé au début de son prochain tour. Sur un résultat de 1 à 3, l'alliance compte comme étant moins fiable d'un "cran" pour le reste de la bataille (hormis dans le cas des alliés désespérés), sur un résultat de 4 à 6, l'alliance tient bon pour ce tour.
    • Les équipes doivent suivre la règle “Uniques” des objets magiques du livre des règles page 172.

    LES SCÉNARIOS
    Les 3 scénarios sont : L’avant-garde, Assaillir ou mourir ! et Le dernier carré
. Ils seront connu lors du tournoi.

    POINTS DE CLASSEMENT
    Points attribués à la fin de chaque partie :
    2 points : Défaite écrasante.
    4 points : Défaite
    6 points : Nul.
    8 points : Victoire.
    10 points : Victoire Ecrasante.

    Points attribués autres :
    + 2 points : Pour chaque équipe qui enverra son dossier d’inscription avant la date indiqué.
    - 2 points : Pour chaque équipe qui enverra son dossier d’inscription en retard ou avec une répétition de liste non conforme.
    - 2 points : Pour chaque figurine non peinte, qui ne respecte pas “Je joue ce que je vois” ou tout unit-filler ne respectant pas la taille donnée.
    + 1 point : Pour chaque tranche de 1000pts de trésors de guerre.

    TRÉSOR DE GUERRE
    Pendant le tournoi, chaque alliance devra cumuler les bannières & farfadets capturées, les personnages & les monstres tués. Les personnages & les monstres rapportent leur coût en point, les farfadets rapportent 100pts, les bannières rapportent 25pts et les grandes bannières rapportent 100pts. Pour chaque tranche de 1000pts complète, cela rapporte 1 point de classement.
    Chaque joueur d’une équipe devra séparer leur prise, pour connaître le meilleur chasseur.

    Farfadets : Il y a 3 farfadets disposés dans les forêts de la table de jeu. Les farfadets ne peuvent pas être affectés par des tirs ou des sorts (qui prendrait le risque de subir une terrible malédiction?). Le seul moyen pour les capturer, c’est de les attraper.
    Pour attraper un farfadet, il faut arrivé au contact de celui ci pendant la phase « autres mouvement ». Lancer 1d6, sur un résultat de 1 à 3, l’unité n’arrive pas à attraper le farfadet et ce dernier disparait avec un rire sarcastique. sur un résultat de 4 à 6, l’unité capture le farfadet et empoche les 100pts de trésors de guerre.
    Ensuite, veuillez annoncer le résultat du jet de dés à l'un des organisateurs.

    DOTATION
    • Le lot sera tiré au 1d8, l'équipe première au classement (sans connaissance du premier résultat) aura le droit à une relance.
    • Le meilleur chasseur de trésor sera récompensé.
    • Les derniers et uniquement les derniers recevront une photo dédicacé de Georges ABITBOL ! Qui leur offriront la prochaine participation au tournoi !

    Cordialement,
    Le staff ludik.


    Dernière édition par Dudu le Mar 4 Sep 2012 - 18:04, édité 21 fois

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par The anonymous le Ven 11 Mai 2012 - 19:54

    Karakaï a écrit:Pour avoir tester le Genre dans SDA, c'est sympas mais finalement si ya pas une vrais polyvalence dans les listes, c'est de la bâche déguisé.
    Perso je pense que c'est comme ça que ça tournerais dans WHB. Après faut bien équilibré la chose, sachant que un scénar comme ça dans un tournoi ça peut déplaire à nombreux.

    Karakaï, qui aiment bien l'évolution de ce scénar'
    Le problème des tournois battle c'est qu'il y a des "conventions" du genre besoin de bannières pour prendre un objo ça biaise inévitablement sur le choix des unités. Pour ces mêmes raisons on trouve souvent les mêmes armées sur les tables avec souvent des compos identiques... :-|

    Pour les scénar faut des scénarios qui nécessite de bouger celui qui demande de faire sortir les unités est assez stratégique en fait puisque certaines unités ont intérêt à rester en jeu par contre pour le défenseur avec une armée de tir même pas besoin de sortir de sa zone de déploiement en jouant une armée full tir

    J'aime réduire mon cerveau en pulpe.
    J'aime bien réduire le cerveau des autres en pulpe je peux t'aider mdr Pour les unités qui sortent de table (Apres avoir demandé la permission lol) le problème c'est qu'une unité d'esclaves qui vaut que dalle permet d'avoir le même nombres de points qu'une autre qui coute un saladier donc je proposais le cout en points

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par MysticAngel le Ven 11 Mai 2012 - 20:07

    36pc d'écart ça fait 5 tours pour sortir :D

    Il faut 18pc de no man's land et pour sortir il faut la majorité de l'unité dans la zone de déploiement adverse et ne pas être engagé au CaC. Ce qui fait 3 tour pour sortir avec un Mvt de 4.
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    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par €yw@ le Sam 12 Mai 2012 - 5:54

    Il faut 18pc de no man's land et pour sortir il faut la majorité de l'unité dans la zone de déploiement adverse et ne pas être engagé au CaC. Ce qui fait 3 tour pour sortir avec un Mvt de 4.

    C'est vrai que si il y a 5 tours pour sortir c'est assez chaud pour passer, je voyais pas ça si loin... Je suis donc pour réduire la zone de no man's land mais contre le fait que l'unité doit être majoritairement dans la zone de déploiement adversaire pour passer. Mais je suis pour l'idée qu'a suggéré dudu qui est de faire une charge pour sortir.

    Pour le nombre de points donné aux survivants je maintiens ce que j'avais dit que je trouvais pas mal... Si il reste 100% de l'unité elle donne 3 pts, si il reste entre 50 et 100% de l'unité 2 pts, et un point pour moins de 50%. Avec les personnages et champions qui donne 1 points de plus (le générale 2).
    Et les monstres et autres figurines d'un socle ne donne qu'un point (ou zéro, je sais pas...).
    Ou sinon le nombre de points qu'il reste de l'unité donne son équivalent en point de victoire me dit plutôt bien. Mais pour le défenseur on compte comment? Car si on fait les unités détruites il aura surement un avantage non?


    _________________
    c'est parce que la vitesse de la lumière est supérieur à celle du son que certains ont l'air brillant avant d'avoir l'air con.

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par MysticAngel le Sam 12 Mai 2012 - 6:20

    Cela deviens de la bâche déguiser je trouve. L'attaquant doit faire sortir son armée et le défenseur le bâche.
    En gros l'attaquant et le défenseur se rentre dedans et si l'attaquant gagne le combat en moins de 2 tours il peut gagner si il craque pas sur sa charge pour sortir.

    L'idée des piaf était bonne car elle mettait a égalité les deux armées en terme de mvt de sorti.

    Peut être faudrait il tout simplement ne pas faire d’attaquant/défenseur. Les 2 doivent faire sortir au moins 1 piaf + 1 général + 1 unité de base.

    Pour les pts :
    Pour chaque piaf 1pts
    Général 2pts
    Pour chaque unité de base 1pts +1pts si champion

    Comme je l'ai déjà dit ce sont les scénarii qui doivent être restrictif pour obliger les joueurs à fire des choix dans leurs liste d'armée. Celui qui va jouer la bâche avec doublette d'hydre et 20 GN par exemple ne seras pas avantager dans ce scénario voir même handicapé car se seront des pts qu'il n'auras pas en troupe de base.
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    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par €yw@ le Sam 12 Mai 2012 - 6:58

    Après le fait qu'il y aille un attaquant et un défenseur oblige à faire une liste pour les deux, puisqu'on ne sait pas si on est attaquant ou défenseur. Si on a le même rôle ce n'est pas le cas. Mais ce que tu proposes est effectivement pas mal, et c'est plus simple :D . Mais on a toujours le problème de comment on compte les unités pour qu'elles soient passées (réduire le no man's land et joué dans la longueur, passé la table ou juste la zone de déploiement adverse?).


    _________________
    c'est parce que la vitesse de la lumière est supérieur à celle du son que certains ont l'air brillant avant d'avoir l'air con.

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par MysticAngel le Sam 12 Mai 2012 - 7:17

    Sur ce scénario il faut juste une liste qui bâche dans tout les cas soit pour arrêter soit pour passer :D

    Pour savoir si une unité est sorti il faut la majorité (51) de l'unité dans la zone de déploiement adverse sans être engagé au Cac. On ne prend en compte que les unité de base.

    On peux aussi choisir secrètement que une seul unité d'infanterie de base.

    Avec attaquant/défenseur je propose :

    3 piaf pour l'attaquant + 1 unité de base sans déploiement spécial (choix cachée)+ général

    Attaquant
    1pts par piaf sortie
    2pts pour l'unité secrète +1pts si champion
    2pts pour le général

    Défenseur
    1pts par piaf tué
    2pts si l'unité secrète est détruite ou en fuite +1pts si champion tué
    2pts pour tuer le général
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    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par €yw@ le Sam 12 Mai 2012 - 7:36

    Pour le coup je suis moins pour et tu en fais plus de la bash qu'avant... Je préfèrai l'idée de ton message précédent. Qui force a avoir une liste qui nous permet de passer de l'autre côté, mais aussi de permettre à l'adversaire de ne pas passer. Et c'est les GA qui font que ce n'est pas de la bash pure... Et le fait que ce n'est que les unités de bases qui rapporte des points en passant ajoute un peu de stratégie.


    _________________
    c'est parce que la vitesse de la lumière est supérieur à celle du son que certains ont l'air brillant avant d'avoir l'air con.

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par MysticAngel le Sam 12 Mai 2012 - 7:57

    C'est Dudu qui va décidé de toute manière c'est lui le boss :D

    Moi je propose plein d'idée qui me vienne. Je me base sur mon expérience de tournoi où j'ai fait plein de scénario différent.

    Moi aussi je préfère mon post précédent car il faut sortir ses unité de base tout en empêchant son adversaire d'en faire autant.

    Mais je pense qu'il faut choisir que une seul unité de base d'infanterie sans règle de déploiement spécial. Car sinon les armées populeuse sont trop avantagés. En plus le fait d'avoir un choix secret permet de faire du bluff

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par AdminLudik le Sam 12 Mai 2012 - 9:08

    Ça par dans tous les sens et on retombe un peu sur nos pattes.

    Apparemment le gros défaut du scénario, c'est que l'attaquant galère pour franchir cette ligne de fond.

    Je viens de me souvenir d'un scénario équivalent que je jouais énormément à l'époque ou je portais en grande estime 40k (Ah ! La belle époque de la V3). Ce scénario s’appelait "blitz".

    Si je reprend son déploiement cela donnerai en gros cela :


    Ce qui donnerai comme conditions de victoires :
    - A la fin de la partie, le camp attaquant gagne 2 points de victoires pour chacune de ses unités (a plus de 50% de ses effectifs ou de ses points de vies) dans la zone arrière. Si elle contient un personnage et/ou un champion, il gagne + 1 point.
    - A la fin de la partie, le camp défenseur gagne 1 point de victoires pour chaque unité ennemie dans le no man's land et/ou dans la zone de déploiement de l'attaquant. Si elle contient un personnage et/ou un champion, il gagne + 1 point.

    Si le camp défenseur est le vainqueur et que celui ci a éliminé l'un des deux généraux adverse, il remporte une victoire écrasante. Si le camp attaquant est le vainqueur et que celui-ci a l'un de des deux généraux dans "la zone arrière", il remporte une victoire écrasante.

    Qu'est ce que vous en pensez ?

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par MysticAngel le Sam 12 Mai 2012 - 10:54


    le camp défenseur gagne 1 point de victoires pour chaque unité ennemie dans le no man's land et/ou dans la zone de déploiement de l'attaquant.

    Pourquoi pas 2pts?

    Le no man's land et de 18pc?

    Je pense qu'il faudrait compter que les unités de base pour calmer les listes de bourrin.

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par AdminLudik le Sam 12 Mai 2012 - 10:57

    Pourquoi pas 2pts?
    Car plus facile à détruire.

    Je pense qu'il faudrait compter que les unités de base pour calmer les listes de bourrin.
    Pourquoi pas.

    Je vais essayer de faire le scénario au propre.

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par AdminLudik le Dim 13 Mai 2012 - 9:31

    La nouvelle monture du scénario est tombé. Qu'est ce que vous en pensez ?

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par MysticAngel le Dim 13 Mai 2012 - 12:07

    il y a combien de pc entre la zone arrière et la zone de déploiement de l'attaquant?
    Il faut donc aux joueurs attaquant faire sortir au moins 4 unité avec champion?
    Il faut que toute l'unité soit dans la zone arrière pour sortir ou au moins 51% ou juste un bout?

    Si il y'a 36pc il faut 5 tours à une unité de mvt 4 pour sortir :crying:

    Sinon j'aime bien. Les objectifs me plaisent bien.

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par AdminLudik le Dim 13 Mai 2012 - 13:30

    il y a combien de pc entre la zone arrière et la zone de déploiement de l'attaquant?
    12ps

    Il faut donc aux joueurs attaquant faire sortir au moins 4 unité avec champion?
    Euh, non ! Pas uniquement. Cela peut être 8 unités et/ou 8 perso, etc.

    Il faut que toute l'unité soit dans la zone arrière pour sortir ou au moins 51% ou juste un bout?
    Je n'ai pas très bien compris. Mais une unité pour qu'elle rapporte 1 point doit avoir + 25% de ses effectifs/PV de départ, qu'elle soit dans dans la zone arrière ou en dehors de la zone sud.

    Si il y'a 36pc il faut 5 tours à une unité de mvt 4 pour sortir
    Pire, il y a 42ps. C'est sur qu'il va falloir sortir du sort de mouvement, de la cavalerie ou du volant pour fiabiliser ce scénario. Après il reste les déclarations charge et poursuite.

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par MysticAngel le Dim 13 Mai 2012 - 14:19

    Il faut que toute l'unité soit dans la zone arrière pour sortir ou au moins 51% ou juste un bout?
    Je n'ai pas très bien compris. Mais une unité pour qu'elle rapporte 1 point doit avoir + 25% de ses effectifs/PV de départ, qu'elle soit dans dans la zone arrière ou en dehors de la zone sud.

    Pour savoir si l'unité est dans la zone de fuite. Il faut que la majorité des figurines qui la compose soit dans la zone de fuite ou juste le 1er rangs c'est bon?
    Pour sortir il faut toucher le bord de table?

    Si il y'a 36pc il faut 5 tours à une unité de mvt 4 pour sortir
    Pire, il y a 42ps. C'est sur qu'il va falloir sortir du sort de mouvement, de la cavalerie ou du volant pour fiabiliser ce scénario. Après il reste les déclarations charge et poursuite.

    Il y'a 30pc pour être dans la zone de fuite et 42 pour sortir.

    C'est super chaud pour l’attaquant. Dans le meilleur des cas il doit sortir 4 unités avec champion et ses 2 généraux. Avec un mvt de 4 il ne doit pas rester au close plus de 2 tours (et encore il sort pas). et si il est close le champion est quasiment mort.
    Pour les volants toutes les armées n'en ont pas et c'est globalement facile à tuer. La cavalerie si elle est prise au clos contre de l’infanterie ne passera jamais à cause de l'imdomptabilité et je ne connais pas d'armée (hors bretonien) qui peut aligner 4 cavalerie en prenant compte les autres scénarii.

    Le défenseur a juste a attendre à la limite de la zone de fuite soit 30pc pour l’attaquant à parcourir soit 3 tours avant de charger (mvt 4) pour l’attaquant et encore c'est le défenseur qui chargera car il sera à 6pc de lui.

    Clairement il y a un gros déséquilibre entre l'attaquant et le défenseur.

    Tu as pas fini de réduire ton cerveau a l'état de pulpe :D
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    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par €yw@ le Dim 13 Mai 2012 - 14:22

    12ps

    Ça c'est pas entre le zone de l'attaquant et la zone de défenseur?

    Il y a pas un soucis dans le nombre de pouce de la table? 18 ps x 2 pour les zone de déploiement et 12 ps x 2 pour la zone arrière et le no man's land, ce qui fait 36 + 24 = 60 ps. Une table fait pas 72ps?

    Pire, il y a 42ps. C'est sur qu'il va falloir sortir du sort de mouvement, de la cavalerie ou du volant pour fiabiliser ce scénario. Après il reste les déclarations charge et poursuite.

    Euuu, bin s'il y a 12 ps entre les zones de déploiement et 18 ps de la zone de déploiement du défenseur ça fait que 30ps non? Enfin un peu plus si on considère qu'il faut être complétement dedans.

    En tout cas ce nouveau scénario me va très bien! Ça force à mettre des champions dans les unités mais bon...

    Et les GA par exemple temps qu'il a 1 pts de vie (+ de 25% de départ qui est 3pts de vie) rapporte un pts s'il passe dans la zone arrière?
    Et question, si une unité est dans la zone arrière, mais se fait détruire avant la fin ne rapporte pas de points à l'attaquant? Et les régiments en CAC dans la zone arrière rapportent-elles des points?
    Et si l'attaquant a les conditions de victoire mais qu'il a perdu un général, ça fait quoi?


    _________________
    c'est parce que la vitesse de la lumière est supérieur à celle du son que certains ont l'air brillant avant d'avoir l'air con.

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par AdminLudik le Dim 13 Mai 2012 - 18:27

    Pour savoir si l'unité est dans la zone de fuite. Il faut que la majorité des figurines qui la compose soit dans la zone de fuite ou juste le 1er rangs c'est bon?
    Effectivement, c'est plus clair. Il faut 51% du régiment.

    Pour sortir il faut toucher le bord de table?
    Oui, il faut toucher.

    Il y'a 30pc pour être dans la zone de fuite et 42 pour sortir.
    A non, 24ps de no man's land + 18ps de zone de déploiement de l'attaquant = 42ps.

    Dans le meilleur des cas il doit sortir 4 unités avec champion et ses 2 généraux.
    ?? Là, tu atteins quand même 12 points d'évasion. Le seuil étant à 8...

    Pour les volants toutes les armées n'en ont pas et c'est globalement facile à tuer. La cavalerie si elle est prise au clos contre de l’infanterie ne passera jamais à cause de l'imdomptabilité et je ne connais pas d'armée (hors bretonien) qui peut aligner 4 cavalerie en prenant compte les autres scénarii.
    La cavalerie légère, la cavalerie, cavalerie volante, héros volant, monstre, infanterie monstrueuse, sort de mouvement. Il y a de quoi gérer.

    Clairement il y a un gros déséquilibre entre l'attaquant et le défenseur.
    Pas tant que ça quand tu vois que le nul s'obtient en posant son gégé.

    Et les GA par exemple temps qu'il a 1 pts de vie (+ de 25% de départ qui est 3pts de vie) rapporte un pts s'il passe dans la zone arrière?
    Effectivement, c'est le cas.

    Et question, si une unité est dans la zone arrière, mais se fait détruire avant la fin ne rapporte pas de points à l'attaquant?
    C'est ça.

    Et les régiments en CAC dans la zone arrière rapportent-elles des points?
    Non, à clarifier.

    Et si l'attaquant a les conditions de victoire mais qu'il a perdu un général, ça fait quoi?
    Victoire normal.

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par MysticAngel le Mer 16 Mai 2012 - 17:46

    42pc pour atteindre la zone de fuite :crying: même une cavalerie mvt 7 va mettre 4 tours pour avoir les 51% dans la zone de fuite.

    La cavalerie légère, et les volants se font fumer par le moindre projo et tir donc déjà sa passeras pas.
    Les perso volant pour survivre devront faire partir d'une unité volante pour ne pas être ralenti.
    Les montres et infanterie monstrueuse ne rapport que 1pts ( car le champion sera ciblé au close) et le temps qu'ils arrivent il faudra prier pour que l'adversaire rate sa ténacité.

    Pour les sorts de mvt il y a que le domaine de la lumière sort 6 à 12+ et l'ombre sort 1 à 5+ mais le perso décède au tour suivant car il est seul dans la pampa. :D

    L'égalité et loin d'être acquise et la victoire j'en parle même pas c'est impossible.
    Il y trop de déséquilibre entre l'attaquant et le défenseur.

    Mais comme je le dis toujours on viens à un tournoi en connaissance de cause :happy:
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    captainfire
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    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par captainfire le Mer 16 Mai 2012 - 17:51

    Hum...je suis malheureusement assez d'accord, l'attaquant n'a que très peu de chances de victoire avec ce scénario, de plus, pour passer sans ne plus rien avoir à craindre (ce serait bête de mourir tour 6 après avoir mis 5 tours à arriver), il faudra poutrer simplement le défenseur et esperer faire des bons jets de poursuites/charge irré !


    _________________
    Je suis un suppôt de Zitoire !
    Ô Grand Zitoire, montre-nous la voie...

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par AdminLudik le Mer 16 Mai 2012 - 17:51

    L'égalité et loin d'être acquise et la victoire j'en parle même pas c'est impossible.
    Il y trop de déséquilibre entre l'attaquant et le défenseur.
    Est-ce que tu l'as joué ?

    Si c'est vraiment impossible, je rajouterai un mouvement d'avant-garde pour l'attaquant.

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par MysticAngel le Mer 16 Mai 2012 - 18:12

    Je ne l'es pas joué mais c'est mathématique. il faut déjà 4 tours pour des figs avec mvt de 7. sachant que la majorité des armé on mvt de 4 la conclusion est facile.

    Le défenseur se place a la limite de la zone de fuite ce qui fait 24pc + 18 ce qui 42pc pour l'attaquant à parcourir sous le feu de l'ennemie. ce qui fait que tour 4 il est a 10pc du défenseur qui le chargeras ou même si l'attaquant charge il faut espérer passer en 2 tour au moins son général ou 4 unité avec champion si il sont pas mort au close.

    Et je ne compte pas les redirection de charge et encore le joeur défenseur qui serecul de 2pc derrière ce qui fait pour l'attaquant une charge de 12pc avec un mvt de 4 la moyenne de charge et a 11pc.

    Si tu veux faire un scénario où il faut traverser le terrain avec une unité.Il faut mieux le jouer dans l'autre sens et/ou réduire la distance à parcourir à 24pc (ce qui donne 3 tours aux infanteries de mvt 4).

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par AdminLudik le Mer 16 Mai 2012 - 19:58

    Je ne sais pas si j'ai trouvé une solution mais je vous envoie la nouvelle version de "Assaillir ou mourir". Il suffit de cliquer sur le même lien que je vous ai donné.

    Lisez attentivement car les changements sont subtiles mais significatif.

    Si tu veux faire un scénario où il faut traverser le terrain avec une unité.Il faut mieux le jouer dans l'autre sens et/ou réduire la distance à parcourir à 24pc (ce qui donne 3 tours aux infanteries de mvt 4).
    C'est rigolo, je n'avais pas vu ton édite mais en gros l'idée est la même.

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par MysticAngel le Mer 16 Mai 2012 - 20:16

    La c'est bon. IL reste juste des problèmes d'écriture restante de l'ancienne version:

    La zone de fuite correspond à la zone de déploiement du Défenseur? car elle n'est plus représentée.

    Si j'ai tout compris. Une unité avec champions dans la zone du défenseur c'est 2pts et 4pts si elle dans la zone de fuite ou sortie?


    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par AdminLudik le Jeu 17 Mai 2012 - 7:53

    La zone de fuite correspond à la zone de déploiement du Défenseur? car elle n'est plus représentée.
    Pour l'instant, elle n'est pas visible sur le schéma mais elle est clairement indiqué sur le chapitre déploiement. C'est une zone qui se superpose a celle du défenseur. En gros pour l'attaquant, la zone de déploiement du défenseur, ce scinde en deux parties celle qui rapporte des points et celle qui rapporte le double des points.
    Mais je suis entrain de me dire qu'il serait judicieux de la réduite à 6ps de largeur.


    Si j'ai tout compris. Une unité avec champions dans la zone du défenseur c'est 2pts et 4pts si elle dans la zone de fuite ou sortie?
    C'est bien ça.

    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

    Message par AdminLudik le Jeu 17 Mai 2012 - 10:05

    J'ai créé une nouvelle règle d'alliance, beaucoup plus simple à utiliser.

    • Chaque équipe devra suivre la règle "Coalition fragile" pour connaître son niveau d’alliance.
    
Coalition fragile : Au début de chaque partie avant même le déploiement, chaque équipe doit connaître l’entente entre ses armées. Chaque alliance lance 1d6 : 

    Sur 1-2 : l’alliance est désespéré, l’ennemi a réussi à perturber la relation entre vos deux généraux.

    Sur 3-4 : l’alliance est peu fiable, l’ennemi a réussi à semer le doute entre vos deux généraux.

    Sur 5-6 : l’alliance est fiable, les agents de l’ennemi ont été débusqués et exécutés. 

    Les alliances de même armées peuvent relancer le jet mais doit garder le second résultat.

    Voilou

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    Re: Débat sur l'alliance éternelle "test"

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