La Guilde Ludik

Bienvenue fière joueur !

Vous voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier vous permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer AoS & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Vous trouverez également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que vous trouviez batailles et conquêtes en ces lieux, bonne visite & bon jeu !

Cordialement,
Durgrim l'ancien, administrateur du forum.

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News Battle

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Re: News Battle

Message par AdminLudik le Dim 21 Avr 2013 - 10:35

Le char aurait le coup fatal à l'impact, explication :
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captainfire
Président Ludik'

Re: News Battle

Message par captainfire le Dim 21 Avr 2013 - 18:09

Enorme !!! ^^


_________________
Je suis un suppôt de Zitoire !
Ô Grand Zitoire, montre-nous la voie...
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Aubadass
Modérateur Mordheim

Re: News Battle

Message par Aubadass le Dim 21 Avr 2013 - 19:37

Pour une fois qu'une règle a battle est bien expliqué !!!

Re: News Battle

Message par Thethigre le Mer 24 Avr 2013 - 17:46

Très bon ^^
Thethigre, qui vient de récupérer sa connexion internet
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Karakaï
Chef modérateur

Re: News Battle

Message par Karakaï le Sam 27 Avr 2013 - 11:32



_________________
Un coup d’œil à ma galerie !
Et la page Facebook du club !
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captainfire
Président Ludik'

Re: News Battle

Message par captainfire le Sam 27 Avr 2013 - 15:13

Mouhaha, les prix ! ^^
C'est pas si mal mais trop cher, j'attend de connaitre les règles et on en rediscute...


_________________
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€yw@
Modérateur Communauté

Re: News Battle

Message par €yw@ le Sam 27 Avr 2013 - 15:31

C'est cher mais c'est beau...


_________________
c'est parce que la vitesse de la lumière est supérieur à celle du son que certains ont l'air brillant avant d'avoir l'air con.
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captainfire
Président Ludik'

Re: News Battle

Message par captainfire le Ven 3 Mai 2013 - 22:44

Des news, j'ai cependant des doutes les prix me parraissant vraiment trop bas mais sur les règles, ca coinciderait :
Spoiler:
Je suis parvenu à lire le bouquin et voici ce que j'ai retenu.
Notez que pour ne pas révéler les coûts en points, je donnerai leur valeur en esclaves skavens (S)

REGLES SPECIALES:
-Toutes les unités ont les règles "frappe toujours en premier", "prouesse martiale" et "valeur des âges".

Prouesse martiale: l'unité combat et tire sur un rang de plus que la normal: des archers tireront sur 3 rangs, des lanciers frapperont sur 4 rangs, des maîtres des épées sur 3 rangs etc...

Valeur des âges: si au moins une figurine de l'armée adverse est issue du livre "Elfes noirs", l'unité relance ses tests de panique, peur et terreur ratés.

Notez que la règle frappe toujours en premier n'affecte jamais les montures.

La liste d'armée:
Seigneur:
-Archimage
-Prince
-Maître du savoir de Hoeth
-Elu d'asuryan

Héros:
-Noble
-Mage
-Mage dragon
-Bouclier des mers
-Demoiselle d'honneur d'avelorn

Unités de base:
-Lanciers
-Archers
-Heaumes d'argent
-Patrouilleurs élyriens

Unités spéciales:
-Princes dragons
-Char de chrace
-Char de Tyranoc
-Lions blancs
-Gardes phénix
-Maîtres des épées
-Cotre de lothern
-Guerriers fantômes

Unités rares:
-Phénix coeur de feu
-Phénix coeur de givre
-Grands aigles
-Baliste à répétition
-Soeurs d'avelorn


Seigneur:
-Archimage: le même en moins cher! a accès aux trois dragons, 92,5s.

-Prince: le même en moins cher, a accès aux trois dragons et au griphon, 70s.

-Maître du savoir de Hoeth: CC6 3A de F4, CD9, niveau 2 qui connaît tous les sorts primaires des 8 domaines, a la même règle "tirs déviés" que les MdE, 115s.

-Elus d'asuryan: donne une invu 6+ à son unité, mêmes règles que les gardes phénix, seul perso pouvant chevaucher un phénix coeur de feu ou coeur de givre. environ 110s.


Héros:
-Noble idem mais pour 35s.

-Mage idem mais pour 42,5s.

-Mage dragon: idem pour le même prix, a accès aux armures magiques, a +2 pour lancer ses sorts du feu mais aucun bonus pour dissiper. Son premier sort est toujours l'épée ardente.

-Bouclier des mers: Un petit perso moins fort qu'un noble qui a deux règles sympas:
* Lorsque son unité est chargée, elle peut immédiatement changer de formation si elle ne fuit ni ne tire (test de CD)
* A accès au cotre de lothern en tant que monture, lui et le cotre ont alors une 4+ invu contre les tirs.

-Demoiselle d'honneur: un noble avec l'équipement d'une soeur d'avelorn, rien de très spécial....

Monture:
-Tous les dragons ont une peau écailleuse 3+ et un souffle enflammé de F4.
Dragon solaire à 117,5s CC5 CT0 F5 E5 PV5 I4 A5 CD7.
Dragon lunaire à 150s CC6 CT0 F6 E6 PV6 I3 A6 CD8
Dragon stellaire à 195s CC7 CT0 F7 E7 PV7 I2 A7 CD9

-Le grand aigle peut avoir attaques perforantes et/ou la règle "frappe toujours en premier".

-Le gryphon a les mêmes stats mais coûte 25s de moins qu'avant, il peut avoir une amélioration qui lui donne +1en force et +1A lorsqu'il charge.

-Le coursier elfique peut avoir le caparaçon d'Ithilmar: +1 en sauvegarde mais pas de malus au mouvement.


Unités de base:
-Lanciers: mêmes stats, mêmes règles, même prix.
Tous les états-majors sont à 5/5/5s dans ce LA!
Une seule unité de lancier peut avoir une bannière magique d'une valeur de 25pts max.

-Archers: 1/2s moins chers, mêmes stats, mêmes règles.

-Gardes maritimes: les mêmes mais 1/2s moins chers.

-Heaumes d'argent: Les mêmes pour le même prix, état-major moins cher donc et petit bonus en mouvement car leurs coursier ont le caparaçon d'ithilmar: M9 tout le temps donc! Boucliers toujours en option pour 1s.

-Patrouilleurs éllyriens: Les mêmes mais 1/2s moins chers, peuvent avoir des arcs pour +1,5s par fig ou remplacer les lances par des arcs pour 1/2s.


Unités spéciales:
-Princes dragons: Les mêmes mais 1/2s moins chers, état-major moins cher, caparaçon d'ithilmar, leur armure a changé: armure lourde conférant une 6+ invu et la règle nés du feu: 2+ invu contre les attaques enflammées.
Le champion a accès à 50pts d'armes ou armure magique, l'unité peut avoir une bannière magique valant jusqu'à 75pts.

-Maîtres des épées: les mêmes mais 1s moins chers, invu 6+ contre les attaques de tir n'étant pas un gabarit.
Perte de la relance pour toucher car manient tjs des armes lourdes: frappent à I5 et F5, compensé en partie par la frappe sur 3 rangs.

-Lions blancs: Les m^mes mais 1s moins chers.
Perte de la relance pour toucher car manient tjs des armes lourdes: frappent à I5 et F6, compensé en partie par la frappe sur 3 rangs.

-Gardes phénix: Les mêmes pour le même prix, aucun changement.
Les 3 unités précitées peuvent avoir une bannière magique de 50pts max et leur champion prendre une arme magique de 25pts max.

-Char de chrace: le même mais pour 60s, tenace!

-Char de Tyranoc: les mêmes mais pour 35s et ont peut en jouer 1 à 3 en une seule unité!
Escadrons de chars!

-Cotre de lothern: 47,5s, char volant, 4PV E4, F5, équipage: 2 gardes maritimes équipés d'arcs et de lances.
l'un d'eux peut manier une baliste (F5 D3blessure, ne traverse pas les rangs) pour +12,5s. 4+ d'armure.

-Guerriers fantômes: les mêmes mais 1s moins chers, le champion peut avoir une arme magique de 25pts max.


Unités rares:
-Grands aigles: les mêmes pour le prix d'origine, peuvent avoir attaques perforantes et/ou frappe toujours en premier.
La grande nouveauté c'est que la taille d'unité passe à 1+ : qui veut un escadron de 6 aigles? Bêtes monstrueuses volantes et tirailleuses, on a là les bestioles annoncées comme la cavalerie monstrueuse volante minidragon! ^^

-Baliste à répétition: Mêmes règles mais 15s moins chère!
Règle stipulant qu'une armée HE peut en avoir 4 et une grande armée 8.
Spam de baliste rentable en rare? 4 ne coutant que 140s...

-Soeurs d'avelorn: stats de guerriers fantômes, l'unité n'est ni tirailleuse, ni éclaireur.
En revanche, l'unité a des arcs longs qui ont:
*F4, attaques enflammées, magiques, perforant contre les forces de la destruction. 7s.

-Phénix coeur de givre: grande cible, terreur, vol, attaques magiques, toute unité ennemie en contact a -1 en force et frappe toujours en dernier. 120s.

-Phénix coeur de feu: grande cible, terreur, vol, attaques magiques.
5+ invu, 2+ contre le feu, attaques enflammées.
Une seule unité ennemie n'étant aps engagée au cac et survolée par le phénix se prend 1D6 de F4 enflammée +1D3 touches de F4 par rang au delà du premier.
Lorsqu'on tire les vent de magie, le plus haut résultat des 2 dés donne un effet au phénix jusqu'à la prochaine phase de magie alliée: ça va du -1 en save au bonus de F,I,A, bonus en save et ?
renaissance: quand il perd son dernier PV, on place un pion là où il ets mort.
Au début du tour HE, on lance un dé:
1-2, mort, on le retire.
3-5: retour de flamme, on place un grand gabarit centré sur le pion, tout ce qui est dessous se prend un touche de F4 enflammée, le pion reste sur la table.
6: Renaissance! le phénix revient en jeu dans un rayon de 6ps avec 1D3+2PV, si il n'y a pas la place, on traite ça comme un résultat 3-5.
Si le phénix est mort alors qu'il avait un cavalier et que celui-ci est mort en même temps, on a +1 sur le jet de renaissance et si le phénix revient, son cavalier aussi! mais il faut pas que le cavalier ai été tué avant le phénix.


La magie:
-Plus de bonus pour dissiper les sorts.
-Bonus de +1 pour lancer les sorts de haute magie (mage et archimage).

La haute magie:
-Attribut: bouclier de saphéry: dès que le sorcier lance avec succès un sort, sa sauvegarde invu et celle de son unité est améliorée de +1 (6+ si elle n'en a pas) jusqu'à max 3+: et hop, un sort passé et mes gardes phénix ont une 3+!

-2 sorts primaires!
* un projo P18ps 2D6 touches de F4 enflammées pouvant aller jusqu'à 4D6.
* Drain de magie: annule tous les effets magiques sur une unité (amie ou ennemie) effet de zone possible, P18ps

-Sort redonnant 1PV à une figurine à 18ps + peur.
Boostable pour rendre 1D3PV.

-Sort boostant la CC, CT, I ou M d'1D3, pouvant affecter toutes ces caracs en mode renforcé.

-Sort rendant l'unité éthérée pour cette phase et lui permettant de se déplacer tout de suite de 10ps.
P18ps, renforcé: l'unité peut bouger de 20ps.

-Tempête: dommage directe à 30ps sans ligne de vue à 360° du sorcier.
Petit gabarit qui dévie, les figs couvertes prennent une touche de F3(4 si vol) et ont -1pour toucher au tir et au cac pdt 1 tour.

-?

-?



Objets magiques:
-Une arme donnant +3 A et les 6 pour blesser ignorent les armures. 35s

-Lance de cavalerie procurant +3en force et annulant les armures en charge. 15s

-Gemme à 5s, 2+ invu contre la première blessure.

-Bouclier procurant une parade à 4+, même avec une arme magique. 7,5s

-Livre de hoeth: 27,5s, permet de relancer un dé lors d'une tentative de dissipation ou de lancement d'un sort, ne peut pas relancer un 6.

-Amulette du feu solaire: 10s, le porteur et sa monture ont +1 pour blesser avec toutes leurs attaques enflammées (cac, tir, magie), une seule utilisation, dure le tour de joueur en cours.

-Bannière du dragon monde: 25s, l'unité qui brandit la bannière à une 2+ invu contre les blessures causées par des sorts, des armes magiques et des attaques magiques. Les dragons à 12ps sont tenaces.

-Arc du patrouilleur: P30ps F(utilisateur +1) tir rapide, tir de volée, tir multiple(3) 10/15s.

-Armure de caledor: 25s, 2+ d'armure, invu 6+ et 2+ invu contre le feu.

-Objet permettant au porteur et une unité de lancier / archers de 30figs max d'être déployés ensemble en embuscade.
25s.

-Objet donnant éclaireur et guide au porteur (restriction pour les perso à pieds je crois).

Sans doute 2 autres objets dont je ne me rappelle plus.

Voilà c'est tout pour les nouveautés, je vous laisse digérer


_________________
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Ô Grand Zitoire, montre-nous la voie...

Re: News Battle

Message par AdminLudik le Lun 22 Juil 2013 - 12:32

Première vague de news concrète sur les sacs à main !

From Dakka:

Warhammer: Lizardmen
· 96 page full colour, hardback Warhammer army book.

· Contains new Artwork, Background and Rules whilst showcasing the fantastic Warhammer miniature range.

Warhammer: Lizardmen Carnosaur

· This box contains a multi-part plastic kit that makes one of four possible massive center-piece miniatures.

· HUGE - 8 inches long by 5 inches tall

· Can make an Oldblood on Carnosaur, Scar-Veteran on Carnosaur, Kroq-Gar on Carnosaur or Troglodon with Skink Oracle.

Warhammer: Lizardmen Terradon/ Ripperdactyl Riders

· This box contains a multi-part plastic kit that can be assemble as either 3 Terradons or 3 Ripperdactyls, flying cavalry mounts ridden by Lizardmen Skinks.

· Included Parts to upgrade one Terradon rider to the special character Tiktaq'to.

Warhammer: Lizardman Bastiladon

· This box contains a brand new multipart plastic kit that makes a Bastiladon carrying either a Solar Engine or an Ark of Sotek.

Warhammer: Lizardman Skink Priest

· An addition to the popular plastic heroes Clampacks.

· The Lizardman Skink Priest is adorned in feathered plumes and carries a traditional Lizardman totem.

New Finecast Releases

Warhammer: Lizardmen Gor-Rok
· A Clampack that contains one highly detailed Citadel Finecast resin miniature.

· A Lizardmen Special Character particularly suited to close combat.

Warhammer: Lizardmen Tetto'eko

· A boxset containing one finely detailed Citadel Finecast resin miniature.

· A skink Priets on a Palanquin.

Re: News Battle

Message par AdminLudik le Lun 22 Juil 2013 - 16:31

Une petite œuvre d'art contemporain de GW :


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Re: News Battle

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