La Guilde Ludik

Bienvenue à la taverne de la Guilde Ludik !

Vous voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier vous permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Vous trouverez également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que vous trouviez batailles et conquêtes en ces lieux, bonne visite & bon jeu !

Cordialement,
Durgrim l'ancien, président de l'association.

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    Idées de scénars en vu d'un tournoi SDA.

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    Karakaï
    Chef modérateur

    Idées de scénars en vu d'un tournoi SDA.

    Message par Karakaï le Jeu 1 Déc 2011 - 15:44

    Salutation,
    Je savais pas trop où poster, et je sais que ce projet ne verras tetre pas le jour avant longtemps, mais je réfléchissait depuis longtemps à des scénarios SDA en vu d'un tournoi. Donc je voulais savoir si ces scénar's tiennent la route et ne sont pas abusé et totalement non-rp comme certains (celui des miroirs) du premier tournoi SDA de lyon :S Tout les scénar's se jouent sur une table de 1m20/1m20 je crois, à moins que je disent une grosse bêtise, la plupart des scénar's sont inspiré d'existant que je modifie ou voir même certains sont inventé de moi (mais surement dans mon ignorance il doit déjà existé quelque part ^^ ). Je vous demande un peu d'indulgence c'est juste un truc pour le fun ;)

    Notes générales :
    Le must serais que à chaque fois le mal et le bien s'affronte.
    Les points de victoire du tournoi (et pas de la partie) sont compter ainsi :
    Vic : 10pts / nul : 6pts / Def : 4pts . Objectifs secondaires : 4pts Armée adverse réduite à 25% et mon armée n'est pas démoralisée : 2pts Armée adverse réduite à 25% et mon armée est démoralisée : 1pts. Goal averrage : 1 pour chaque perso/monstre et cavalerie monstrueuse tuée ainsi que 1 pour chaque armée adverse démoralisée.

    Prise de "inséré le nom du bâtiment qui seras le centre du scénario " :

    Les deux camps se sont souvent battu pour le "bâtiment" mais sans trouver de vainqueur, cette fois ci ça sera la bonne, non seulement nous prendrons le "bâtiment" mais également les bouteront nous hors d'ici en prenant leur campement...

    Décors : essentiellement "le bâtiment" au centre de la table et les deux autre objectifs au centre des zone de déploiements respectives le reste pour les organisateurs.
    Déploiement : déploiement classique à 30cm de la ligne médiane.
    Qui commence ? Le Bien voyons !
    Condition de victoire : Le gagnant est celui qui as le plus de points, pour marquer des points il faut tenir le plus d'objectifs possible à la fin de la partie (fin du tour où une armée à atteint moins de 25% de ses effectifs base) pour tenir un objectif il faut, pour le "bâtiment" avoir le plus de figurine à l'intérieur et pour les campements les plus de figurines en contacts si sur un campement ou dans le bâtiments il y a autant de figurine de chaque camps personne ne tiens le bâtiment/campement.
    Le bâtiment vaut : 6pts
    Son campement vaut : 3pts
    Le campement adverse vaut : 6pts
    Objectif secondaire : aucun

    Attaque surprise :

    L'armée s'en prend à une tour de garde, se feront-ils repérer ? Les renforts arriveront-ils à temps ?

    Décors : Une tour au centre le reste pour les organisateurs.
    Déploiement : le défenseur (qui est celui qui as gagné la dernière partie, si les deux joueurs ont gagné la partie précédente au organisateur de voir qui est défenseur ) déploie dans un rayon de 20cm autour de la tour 25% de son armée, le reste est en réserve. L'attaquant déploie tout autour, à n'importe lequel des bords de table (même plusieurs ) mais en contact avec le bord.
    Qui commence ? L'attaquant
    Règle spécial : Les premiers 25% du joueur défenseur sont sujet à la règle sentinelle du LdR. Une fois l'ennemi repéré selon ces règles le joueurs défenseur lance un dé au début de chaque prochain tour, sur 4+ les renforts arrivent et peuvent charger/tirer/etc... si le jet est raté au prochain tour il est de 3+, au prochain encore de 2+ et après les renforts arrive automatiquement.
    Condition de victoire : Le gagnant est celui qui as le plus de points à la fin de la partie. (fin du tour où une armée à atteint moins de 25% de ses effectifs base).
    Qui contrôle la tour gagne 6pts
    L'armée adverse est réduite à 25% de ses effectifs initiaux : 3pts
    L'armée adverse est démoralisé : 3pts
    Le général adverse est tué ou a fuit : 2pts
    L'attaquant a réussi a éradiquer les gardiens de la tour avant que les renforts arrivent : 3pts
    Le défenseur a repéré l'ennemi à partir du premier tour : 3pts
    Objectif secondaire : L'attaquant a réussi a éradiquer les gardiens de la tour avant que les renforts arrivent et Le défenseur a repéré l'ennemi à partir du premier tour.

    Informations critique :

    Le Mal détient des plans de bataille et des schémas d'armes volé au camps du Bien, une attaque éclair et suicide au cœur du camps du mal est lancé pour détruire ces documents...

    Décors : 3pions disposé par le joueur du Mal dans sa moitié de table à 14cm l'un de l'autre et à 14cm des cotés gauche et droit et à 20 cm du bords du mal. Le reste aux organisateurs.
    Déploiement : déploiement classique à 30cm de la ligne médiane.
    Qui commence ? Le bien.
    Règle spécial :
    Tête brulée : Le général du camps du bien dirige de cette charge suicide mais n'en a pas peur du tout, il réussit tout test de bravoure, mais si il venait à mourir ses hommes aurait un choc, quand le général meurent toutes figurines amies à 14cm non-engagé au corps à corps doit effectuer un test de bravoure et le réussir ou être retiré du champs de bataille.
    Brûler les plans : pour détruire un plan il faut qu'une figurine du bien fasse comme mettre hors d'usage une machine de guerre.
    Condition de victoire : Si le camps du bien a brûler les trois plans, ou brûler 2 plans sans être à moins de 25% il gagne. Si le camps du bien a brûler 2 plans mais est à -25% et le camps du mal aussi alors celui qui as le plus de trésors de guerre à cette partie gagne. Si le camps du bien a brûler 2 plans mais est à -25% et le camps du mal non, ou si le camps du bien a brûler un plan et réduit le mal à -25% sans l'être également il y a égalité. Sinon le camps du mal à gagner.
    Objectif secondaire : Pour le mal : Tuer le héros à tête brulée Pour le bien : le héros à tête brulée est toujours vivant.

    Et un dernier scénario de bâche pur et dure, qu'en dites vous ? des questions/idées/remarques/conseils ?

    Karakaï,


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