La Guilde Ludik

Bienvenue à la taverne de la Guilde Ludik !

Vous voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier vous permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Vous trouverez également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que vous trouviez batailles et conquêtes en ces lieux, bonne visite & bon jeu !

Cordialement,
Durgrim l'ancien, président de l'association.

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    [CdA Ludiks n°1 - Infinity] Force Maritime Mérovingienne

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    [CdA Ludiks n°1 - Infinity] Force Maritime Mérovingienne

    Message par Nakei1024 le Mer 18 Mai 2011 - 16:39

    Lien vers les autres sujets:
    -Sujet principal
    -Sujet modélisme

    Garde Maritime Ariadnaise



    A la suite de la reprise de contact des colons d’Ariadna avec la Sphère humaine, les autorités ont rapidement été confrontées à la convoitises des grandes factions de l’Humanité (Panocéanie et Yu-Jing en tête) pour les riches gisement de Teseum répartis sur l’ensemble de la planète. Afin de protéger ces précieuses ressources et leurs intérêts économiques, la décision a été votée de créer un nouveau corps militaire dont l’objectif serait le repérage, la surveillance et la protection des voies maritimes et sites stratégiques.

    En réalité, de tels groupes d’interventions existaient déjà auparavant, mais faute de matériel et à causes des conflits entre différentes factions, de telles missions possédaient un champ d’action limité dans des opérations isolées et à haut risque, coupées de tout soutien extérieur.
    L’achat de nouveaux équipement fournis par Aleph et les Nomades a permis la mise en place d’un réseau maritime reliant l’ensemble des continents entre eux et l’installation de colonies sur des territoires jusque-là inexplorés.

    La création de la « Garde Maritime Ariadnaise » (ou Gardes Côtes) fut un défi de taille : pour la première fois les différentes nations mettaient en commun leurs ressources militaires dans un but commun (ce que même la menace posée par les Antipodes n’avait pu entraîner).
    Totalement indépendante des armées nationales et à la tête d’une flotte de navires et d’aéronefs flambants neufs, cet organisme allait enfin permettre aux colons d’affirmer leur mainmise sur la planète, après 2 siècles d’affrontements et d’isolement.

    La décision fut prise de, laisser la formation des détachements et l’organisation des patrouilles aux Mérovingiens, habitués depuis longtemps aux opérations nécessitant une grande mobilité et un déploiement rapide de troupes en terrain hostile. Très vite, de véritables contingents furent constitués, composés de vétérans et mercenaires issus de chaque faction. Faire interagir des soldats aux doctrines cultures si différentes ne fut pas une mince affaire, mais devant l’urgence face aux interventions toujours plus importantes des troupes de la Sphère Humaine, la Garde Maritime fut rapidement opérationnelle et envoya ses navires aux quatre coins du globe, traquant et repoussant les intrus venus piller sans vergogne les ressources de la planète.



    Le contingent expéditionnaire envoyé sur Normandy lors de l’opération « Tornado Island » fut l’un des premiers actifs, composé de troupes légères aux origines particulièrement hétéroclites. Spécialisé dans les opération de guérilla, il reçut une flotte de petite taille permettant une approche discrète suivie d’un déploiement aérien. Celui-ci permet de lancer un premier assaut soudain prenant généralement l’adversaire au dépourvu et assurant de prendre rapidement l’ascendant sur le champ de bataille, avant de retourner à la base sans laisser le temps d’organiser une contre-attaque.


    Dernière édition par Nakei1024 le Dim 26 Aoû 2012 - 18:29, édité 5 fois

    Re: [CdA Ludiks n°1 - Infinity] Force Maritime Mérovingienne

    Message par Nakei1024 le Mer 18 Mai 2011 - 16:40

    FORCE MÉROVINGIENNE (200 pts)


    GROUPE 1 (Regs: 10/Irrs: 0):

    MÉTRO Lieutenant Fusil / Pistolet, Couteau (8)
    MOV:10-10 CC:13 TR:10 PH:11 VOL:12 BLI:1 PB:0 B:1
    Régulier, Non Impétueux, Sans Cube, Liee
    Multi-terrain, Lieutenant

    MÉTRO Infirmier Fusil / Pistolet, Couteau (13)
    MOV:10-10 CC:13 TR:10 PH:11 VOL:12 BLI:1 PB:0 B:1
    Régulier, Non Impétueux, Sans Cube, Liee
    Multi-terrain, Infirmier, Medikit

    MÉTRO Mitrailleuse / Pistolet, Couteau (20 | 0.5)
    MOV:10-10 CC:13 TR:10 PH:11 VOL:12 BLI:1 PB:0 B:1
    Régulier, Non Impétueux, Sans Cube, Liee
    Multi-terrain

    MÉTRO Fusil / Pistolet, Couteau (8)
    MOV:10-10 CC:13 TR:10 PH:11 VOL:12 BLI:1 PB:0 B:1
    Régulier, Non Impétueux, Sans Cube, Liee
    Multi-terrain

    PARA-COMMANDO Fusil / Pistolet, Couteau (20)
    MOV:10-10 CC:13 TR:12 PH:11 VOL:14 BLI:2 PB:0 B:1
    Régulier, Non Impétueux, Sans Cube
    CD: Mimétisme, DA: Parachutiste

    PARA-COMMANDO Mitrailleuse / Pistolet, Couteau (32 | 1)
    MOV:10-10 CC:13 TR:12 PH:11 VOL:14 BLI:2 PB:0 B:1
    Régulier, Non Impétueux, Sans Cube
    CD: Mimétisme, DA: Parachutiste

    CHASSEUR Fusil, Lance-adhésif, Charges Creuses / Pistolet, Couteau (19 | 0.5)
    MOV:10-10 CC:14 TR:11 PH:13 VOL:13 BLI:0 PB:0 B:1
    Régulier, Non Impétueux, Sans Cube
    CD: Camouflage, Infiltration, Sixième Sens N1

    CHASSEUR Fusil, Lance-flammes Léger, Mines / Pistolet, Couteau (20 | 0.5)
    MOV:10-10 CC:14 TR:11 PH:13 VOL:13 BLI:0 PB:0 B:1
    Régulier, Non Impétueux, Sans Cube
    CD: Camouflage, Infiltration, Sixième Sens N1, Poseur de Mines

    MOBLOT Fusil AP, Fusil à Pompe Léger / Pistolet, Arme CC (34)
    MOV:10-10 CC:15 TR:13 PH:13 VOL:12 BLI:3 PB:0 B:1
    Régulier, Non Impétueux, Sans Cube, Liee
    Immunité Shock, Terrain Jungle

    ZOUAVE Fusil, D.E.P., E/Mauler / Pistolet d'Assaut, Cuchillo (26 | 1)
    MOV:10-10 CC:13 TR:12 PH:10 VOL:13 BLI:2 PB:0 B:1
    Régulier, Non Impétueux, Sans Cube
    Déploiement Mécanisé, V: Courage


    200 Points | CAP: 3.5

      La date/heure actuelle est Ven 24 Nov 2017 - 7:38