La Guilde Ludik

Bienvenue à la taverne de la Guilde Ludik !

Vous voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier vous permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Vous trouverez également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que vous trouviez batailles et conquêtes en ces lieux, bonne visite & bon jeu !

Cordialement,
Durgrim l'ancien, président de l'association.

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    Zetournoi de Reignier

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    Zetournoi de Reignier

    Message par AdminLudik le Sam 18 Déc 2010 - 14:39

    J'ai repris les fondement des derniers commentaires sur le message "appel aux armes II". Le message commençait à être un sacrée boxons donc voici la mise au propre ...

    ZeTOURNOI de Reignier

    INFORMATION SUR L'ÉVÉNEMENT
    Description de l'évènement
    • Paf de 10 euros.
    • Date "à définir" mais au alentour de la fin janvier
    • Adresse de l'événement :
    48, Rue des écoles
    Le collège de la pierre aux fées
    74930 Reignier
    • 16 places disponible.

    Inscription
    • L'inscription sera validé par l'envoie de la liste d'armée par MP ou e-mail à moi avant le "à définir" et la réception de la Paf.
    • Comme cela ce veut un tournoi sympa et que la V8 est toute récente, toutes les listes des joueurs seront dispo quelques jours avant l'événement.

    Dotation
    • Les 3 meilleurs joueurs recevront un lot.
    • Le dernier est uniquement le dernier recevra ma photo dedicassé ! Qui lui offrira la prochaine participation au tournoi !

    Restauration
    Lors du repas de midi, le club proposera un repas pour 6€. Ce sera pierrade/taboulé/pain/pomme.

    RÉGLEMENT DU TOURNOI
    Règlement
    • Les règles appliquées seront celles du livre de règles V8, des listes d'armées officielles, plus les errata officiel.
    • Points joués : 2000pts max.
    • Armée ENTIÈREMENT PEINTE & SOCLÉE.
    • Respect du "JE JOUE CE QUE JE VOIS". Feuille de référence du "Je joue ce que je vois"
    • Chaque figurine ne respectant pas les 2 points ci-dessus seront retirés de l'armée.
    • "La magie s'est pour les mauviettes": Lorsque vous lancer un sort si vous obtenez un double 1, le sort est automatiquement un échec, ce qui cause la perte de concentration du magicien. Cela peut annuler un sort en pouvoir irrésistible, mais pas l'effet du fiasco.
    Lorsque vous dissipez un sort si vous obtenez un double 1, la dissipation est automatiquement un échec. Cela n'annule pas une dissipation en pouvoir irrésistible.
    • "Quel boulet !": Lorsque vous tirez au canon, au lieu de cibler un point visible sur la table, vous devez désignez une unité visible et donner le nombre de ps entre elle et le première rebond. Exemple : Je tire sur tes démonettes, je met le premier rebond du boulet à 10ps d'elle.
    • En cas de désaccord entre joueur sur les lignes de vue (couvert lourd ou léger), utiliser le célébre "roll a dice".

    Liste
    • Suivre les restrictions page 134 et 135 du livre des règles V8.
    • Refus de liste : les organisateurs se réservent le droit de refuser les armées clairement abusées ou inintéressantes à affronter.
    • Personnages spéciaux ou nommés, y compris les champions spéciaux de certaines unités.
    • Les régiments de renom prenant des choix de héros sont interdits aux mercenaires.

    DÉROULEMENT
    Il y aura 4 batailles sur 1 jour (2 le matin et 2 l'après midi en 2h15 maximum).

    08h00 - Accueil des joueurs et petit-déjeuner
    08h30 - 10h45 Partie 1 = Sang et gloire.
    11h - 13h15 Partie 2 = Le monument à blague maudite
    13h15 - 13h45 Pause repas
    13h45 - 16h Partie 3 = Attrapez-les tous.
    16h15 - 18h30 Partie 4 = Ligne de bataille.
    19h - Remise des lots
    19h15 - Rangement

    Sur une table de jeu de 1,20m par 1,80m en ronde suisse.

    LES SCÉNARIOS
    Comme décrite dans le livre de règle, le joueur ayant choisi son côté déploie une unité en premier.
    Les parties durent 6 tours ou 2h maximum.


    - Sang et gloire
    Suivez les règles du scénario avec les modifications suivantes :
    1) Le Seuil de Déroute passe à 2 par tranche, complète ou non, de 1000 points.
    2) Le niveau de bravoure
    - 2 points = Le général.
    - 1 point = Chaque bannière de l'armée & porteur de la grande bannière.
    - 1 point = Le capitaine, désignez un personnage non magicien (les personnages portant des Objets de Sorts comptent comme des magiciens) et non général de votre armée qui fera office de capitaine.

    - Le monument à blague maudite
    Décors : un monolithe au milieu de la table.
    Objectifs de la bataille : Contrôler le monument, les bannières et les quarts de table.
    Déploiement : Ligne de bataille.
    Durée : Aléatoire. A la fin du 4ième tour, lancer un D6 sur un 6 la partie prend fin, à la fin du 5ième sur un 5+ sinon la partie prend fin au 6ième tour.
    Conditions de Victoire :
    - 3 points pour le contrôle du monument 1 point de bonus si l'unité contrôlant le monument inclut la grande bannière de l'armée ou le général.
    - 1 point pour le contrôle des quarts de table de votre côté de table.
    - 2 points pour le contrôle des quarts de table adverses.
    - 1 point pour chaque bannière capturée.
    L’armée qui a le plus de point gagne, sinon c’est une égalité.
    Règles spéciales : Pour contrôler un quart de table vous devez avoir une unité (non en fuite) de n'importe quel type (hormis machine de guerre) entièrement incluse dans le quart de table. Si les deux camps possèdent des unités dans cette zone le camp ayant le plus haut niveau de bravoure l'emporte (cf. voir "Sang & Gloire"), sinon le quart de table est contesté et personne ne marque de point. Contrôler le monument : Pour contrôler le monument il faut avoir une unité à 6ps du décors (non en fuite).

    Le monument à blague maudite
    A chaque début de tour, à partir du 2ième, veuillez lancer 1D6 :
    1 : Considérez le monument comme un autel de khaine.
    2-5 : Considérez le monument comme un acropole des héros.
    6 : Considérez le monument comme une statue sinistre.

    - Attrapez-les tous
    Objectifs de la bataille : Contrôler le plus de familier
    Déploiement : Pillage & butin, les 3 familiers sont déployer sur la ligne médiane, le premier est placé au centre et les 2 autres à 12ps de ce dernier.
    Durée : Aléatoire. A la fin du 4ième tour, lancer un D6 sur un 6 la partie prend fin, à la fin du 5ième sur un 5+ sinon la partie prend fin au 6ième tour.
    Conditions de Victoire : A la fin de la bataille, l'armée qui possède le plus de familier l'emporte. Sinon c’est une égalité.
    Règles spéciales :
    Considérez les familiers comme la carriole de bugman (règle page 393 du GBR) avec la modification suivante :
    - ne peut pas effectuer de marche forcée, voler ou capturer un autre familier.

    - Ligne de bataille
    Suivez les règles du scénario avec les modifications suivantes :
    1) Points de victoires
    - Une unité en fuite au dernier tour rapporte la moitié de sa valeur en points.
    - Le Général tué rapporte 100 points. +50pts si c'est un sorcier ou un personnage pouvant lancer des sorts pendant la phase de magie.
    2) Victoire : différence de 250 pts et + nul en sa faveur +1 points de classement/nul en sa défaveur -1 points de classement.

    POINTS DE CLASSEMENT
    Points attribués à la fin de chaque partie :
    • 2 points : Défaite.
    • 6 points : Nul.
    • 10 points : Victoire.
    • +2 points : Pour chaque joueur qui enverra une seul liste conforme et définitive 2 semaines avant la date.
    • -2 points : Pour chaque joueur qui enverra leur liste en retard ou une répétition de liste non conforme.

    Trésor de guerre
    En cas d'égalité lors du classement final, il faudra puiser dans les trésors de guerre de chaque joueur pour les départager. A la fin de chaque partie, le joueur lance 1D6 par unité avec bannière et personnage ayant survécu à la bataille. Sur un 6, l'unité ou le personnage a trouvé un trésor, le joueur gagne +1 points de trésor.

    Voila qu'est ce que vous en pensez ?


    Dernière édition par Dudu le Mer 22 Déc 2010 - 15:55, édité 5 fois
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    captainfire
    Modérateur Club

    Re: Zetournoi de Reignier

    Message par captainfire le Dim 19 Déc 2010 - 13:23

    J'aime beaucoup,
    questions:
    Le capitaine, on est obligé d'en avoir un, et si oui, peut-il s'agir de la GB?
    Le petit-dejeuner est inclue dans le prix?
    Pourquoi tu n'aimes pas la magie?^^ :clap:

    Reste a fixer la date exacte...

    Re: Zetournoi de Reignier

    Message par AdminLudik le Dim 19 Déc 2010 - 14:44

    Le capitaine, on est obligé d'en avoir un, et si oui, peut-il s'agir de la GB?
    On n'est pas obligé et ça peut être la GB.

    Le petit-dejeuner est inclue dans le prix?
    Cela comprend thé ou café avec un croissant.

    Pourquoi tu n'aimes pas la magie?^^
    Car elle est encore plus no-brain que le reste :tongue: .
    avatar
    Invité
    Invité

    Re: Zetournoi de Reignier

    Message par Invité le Dim 19 Déc 2010 - 17:53

    je serai bien partant pour ce petit tournoi mais sans date fixée je ne peux pour l'instant envisager le déplacement.
    Fixe la date rapidement, j'ai quand même 800 kms pour venir et je dois surtout poser congés.

    Sinon, je suis assez d'accord avec les remarques sur Warfo.
    15 min entre les parties c'est largement suffisant, plus les joueurs ont tendance à se disperser voire même disparaitre !

    A bientôt, je l'espère !

    Re: Zetournoi de Reignier

    Message par AdminLudik le Lun 20 Déc 2010 - 12:50

    Petite modifs sur "les trésors de guerre", certains vont reconnaître d'où vient l'idée... :super:
    avatar
    Hemelt
    Chef modérateur

    Re: Zetournoi de Reignier

    Message par Hemelt le Lun 20 Déc 2010 - 22:28

    Dudu a écrit:Petite modifs sur "les trésors de guerre", certains vont reconnaître d'où vient l'idée... :super:

    Et t'as abandonné l'idée de t'y mettre à ce jeu ?
    Remarque t'as raison y à SdA qui mérite mieux de s'y lancer :D .

    Re: Zetournoi de Reignier

    Message par AdminLudik le Mar 21 Déc 2010 - 9:52

    Et t'as abandonné l'idée de t'y mettre à ce jeu ?
    Je n'ai pas renoncé mais cela pour l'instant ne fait pas partie de mes projets prioritaire...
    Je reste tout même content que ce superbe jeu soit toujours actif à l'association.

    Remarque t'as raison y à SdA qui mérite mieux de s'y lancer
    Les deux se valent. :super:

    Re: Zetournoi de Reignier

    Message par alicielles le Ven 7 Jan 2011 - 22:02

    Bonsoir,

    Avez vous une idée de la date du tournoi fin janvier ?

    Nous devrions venir à 4 de l' AJFRA

    Sabrina :)


    Re: Zetournoi de Reignier

    Message par AdminLudik le Sam 8 Jan 2011 - 8:32

    Pour la date, il sera surement prévu pour fin février, le jour sera fixé avant la fin Janvier.

    Re: Zetournoi de Reignier

    Message par Guybrush le Dim 9 Jan 2011 - 10:09

    OK Dudu vivement qu'on sache... sans date pas moyen que je mette au point un planning de peinture ! Rien à faire j'arrive à me motiver pour peindre si j'ai pas la pression de l'échéance.
    Petite parenthèse, je soutiens tes restrictions relatives à la magie
    :tongue:

    Guybrush, feignasse

    Re: Zetournoi de Reignier

    Message par AdminLudik le Dim 9 Jan 2011 - 12:46

    Lors de l'AG, la date a été décidé, ce sera pour le samedi 26 Février. Je lance les inscriptions sur le message adéquat, la semaine prochaine.

    Voilivoilou

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    Re: Zetournoi de Reignier

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