La Guilde Ludik
Bienvenue fier joueur !

Te voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier te permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer AoS & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Tu trouveras également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que tu trouves batailles et plaisir ludiques en ces lieux, bonne visite et bon jeu !

Cordialement,

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Guybrush
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le Lun 1 Nov 2010 - 18:55
sinon c'est nous qu'on va se faire mettre :cry:

Je vous poste ça là dessous et je commenterai ensuite :

Liste d'armée hordes du chaos "Reignier V8 12/2010" : 1997 points

  • seigneur

    • 1 Seigneur du Chaos (325pts)

      • coût : 1x210pts = 210pts
      • règles spéciales : La volonté du chaos;l'oeil des dieux;
      • équipement de base : Arme de base;Armure du Chaos;
      • équipement/options : marque de khorne(15pts);
      • objets magiques : Hache de khorne (45pts); Bouclier enchanté (15pts); Collier de Khorne (25pts); L'Autre Badine du Trompeur (15pts);

  • héros

    • 1 Sorcier du Chaos (170pts)

      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : La volonté du chaos;L'oeil des dieux;
      • équipement de base : Arme de base;Armure du Chaos;
      • équipement/options : Niveau 2(35pts); Marque de Nurgle(20pts);
      • objets magiques : Parchemin de dissipation (25pts); Icône de Fer Maudit (5pts);

    • 1 Héros exalté (200pts)

      • coût : 1x110pts = 110pts
      • règles spéciales : La volonté du chaos;L'oeil des dieux;
      • équipement de base : Arme de base ;Armure du Chaos;
      • équipement/options : Marque de Nurgle(20pts); Porteur de la grande bannière(25pts);
      • objets magiques : Armure de damnation (45pts);

  • unité de base

    • 12 Guerriers du Chaos (292pts)

      • coût : 12x15pts = 180pts
      • règles spéciales : La volonté du chaos;
      • équipement de base : Arme de base ;Armure du chaos;
      • équipement/options : Marque de Khorne(30pts); Bouclier(12pts); Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts); Champion(12pts);
      • objets magiques : Etendard de fournaise (40pts);

    • 12 Guerriers du Chaos (287pts)

      • coût : 12x15pts = 180pts
      • règles spéciales : La volonté du chaos;
      • équipement de base : Arme de base ;Armure du chaos;
      • équipement/options : Marque de Nurgle(30pts); Arme de base additionnelle(12pts); Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts); Champion(12pts);
      • objets magiques : Bannière de rage (35pts);

    • 20 Maraudeurs du Chaos (150pts)

      • coût : 20x4pts = 80pts
      • règles spéciales : La volonté du chaos;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Fléaux(20pts); Musicien(4pts); Porte étendard(8pts); Chef(8pts); Marque de khorne(30pts);

    • 5 Chiens du Chaos (30pts)

      • coût : 5x6pts = 30pts
      • règles spéciales : La volonté du chaos;

    • 5 Cavalier Maraudeurs (133pts)

      • coût : 5x13pts = 65pts
      • règles spéciales : Cavalerie légère;La volonté du chaos;Seigneurs des chevaux;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : Lance(5pts); Haches de jet(10pts); Bouclier(5pts); Chef(12pts); Musicien(6pts); Marque de nurgle(30pts);

  • unité spéciale

    • 1 Char du Chaos (150pts)

      • coût : 1x120pts = 120pts
      • règles spéciales : Char;La volonté du chaos;
      • équipement de base : Deux guerriers du chaos équpés de Hallebardes;deux destriers du Chaos caparaçonnés;Faux;
      • équipement/options : Marque de Nurgle(30pts);

  • unité rare

    • 1 Enfant du Chaos (55pts)

      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : Horreur ambulante;Appendices mutants;Indémoralisable;Peur;

    • 1 Canon Apocalypse (205pts)

      • coût : 1x205pts = 205pts
      • règles spéciales : Terreur;Indémoralisable;Grande Cible;Feu infernal;Déchaîné;Démon lié;PU de 5;
      • équipement de base : 3 Servants Nains du Chaos avec Armure Lourde;Sauvegarde d'armure de 4+;


Pour ceux que j'ai vu ce we, c'est grosso modo la liste que j'ai jouée (et avec laquelle j'ai perdu...) contre Hemelt & GA. La différence fondamentale tient à un changement en particulier. Exit les chevaliers du Chaos de Khorne, cette économie de points me permettant de sortir un char de Nurgle + un canon Apo !

Vous me direz mais pourquoi ce choix (ben voui pourquoi ?). Les chevaliers du Chaos (et d'une manière générale la cavalerie) en V8 ne font vraiment plus le café comme je m'en suis rendu compte au cours de mes premiers tests. L'indomptable + les ripostes multiples leur font du mal. Et par 5-6 les chevaliers du Chaos morflent au tir ce qui entraîne rapidement la réduction de l'impact causé, chaque perte étant franchement pénalisante. A contrario, le char (surtout de nurgle) même mitraillé de tous côté ne perd pas en puissance d'impact et reste assez serein même face aux balistes. Le contre-pied de cet argument c'est la présence de canon. Alors qu'un boulet emportera un chevalier, le char sera désintégré, on peut pas tout avoir ! Sauf que se faire dézinguer le char c'est donner 150 pts là où les chevaliers rapportent 340 pts + la bannière s'ils se font poutrer au CàC !
Bref en l'état les chevaliers du Chaos me semblent moyen en terme de rentabilité.

Les points économisés permettent de plus de sortir le canon Apo qui me paraît de plus en plus indispensable tout en restant difficile à prendre pour l'adversaire. Maintenant que l'estimation n'existe plus, sniper les monstres ou faire paniquer des régiments entiers, ça fait rêver.

Le reste repose beaucoup sur l'association des deux unités de guerriers frénétiques (les nurgleux grâce à leur bannière) dans lesquelles les persos trouveront leur place.
Les chiens sont là pour faire sortir les fana ou bloquer des angles de charge et les cavaliers maraudeurs devront exploiter leur mouvement d'avant-garde pour pécho des trucs relou.

Quant à la magie, ben je crois qu'il faudra serrer les fesses mais le collier de Khorne sur le seigneur amène une résitance à la magie de 2 ce qui est toujours bon à prendre mais je pense qu'il faut s'attendre à souffrir sur ce plan là.

Bref qu'en pensez vous ?

Guybrush qui lutte avec son LA et qui ne veut pas passer pour un cochon
AdminLudik
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le Lun 1 Nov 2010 - 19:53
Une petite liste qui passe par là !!

Dans l'ensemble, elle se tient une armée lente avec du soutien en tir. Je vais plus m'orienter vers le grattage de point.

1 Sorcier du Chaos (170pts)

5 Cavalier Maraudeurs (133pts)
Les gouffres à points.

Je dirais le sorcier tout seul niveau 2, ce n'est pas la panacée, à la rigueur tu le ferais suivre d'un perso (mago ou avec OS) serait plus judicieux, mais là, je pense que niv 1 domaine du feu ou de l'ombre serait plus intéressant.

Les cavaliers, c'est ton unité gouffre à point et qui sert à rien à chaque partie... Soit tu les utilises en harcèlement de tir (hache de jet), soit bourrin de CaC (fléau ou lance) mais pas les deux. Après marquer une unité pareille, c'est toi qui vois.
Cawet
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le Lun 1 Nov 2010 - 21:10
Je suis assez de l'avis de Dudu, t'as liste est assez optimisée mais j'avoue que je vois pas a quoi peuvent servir les cavaleries légères comme tes cavaliers maraudeurs en V8 ( Plus d'annulation de bonus de rang, ligne de vue réel donc impossible à caché pour aller harceler sans se faire plomber par tous les tirs adverses etc ... )

Pour le sorcier, ca reste à voir, c'est toujours sympa d'avoir +1 pour dissiper quand t'as pas trop de magie. Après ca fait pas le café face au cochon qui ( comme moi ) sorte un niveau 4.

Après avec les points que tu gagnes en enlevant les chevaliers maraudeurs, je sais pas vraiment ce que tu peux rajouter de plus, peut être un autre pack de 20 maraudeurs, ce qui peut permettre a tes guerriers du chaos de rémouler sans se soucier de la ténacité adverse ?

Ouep, sinon assez d'accord avec toi, bienvenu en V8 où la cavalerie, légère ou lourde, n'a plus aucune place ...

Cahuete, qui postera sa liste bientôt :p
Guybrush
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le Lun 1 Nov 2010 - 21:35
Le mage de niveau 2 je tiens à le garder car le bonus sur la dissip fait beaucoup je trouve par contre c'est vrai que les cavaliers maraudeurs ont une utilité discutable et je les remplacerai peut être par un deuxième enfant du chaos et je pourrai filer la marque de Nurgle à l'autre histoire qu'il vive un peu plus longtemps... Sinon un deuxième pâté de maraudeurs serait pas une mauvaise idée mais il faudrait que je me décide vite car il y a la problématique peinture à règler dans ce cas.

Ouep, sinon assez d'accord avec toi, bienvenu en V8 où la cavalerie, légère ou lourde, n'a plus aucune place ...
Surtout quand tu vois les sacs à points que représentent les unités de cavalerie lourde (à part peut être chez l'Empire) et au vu des nouvelles règles de calcul de points, c'est bien laid ! La défaite quoi comme tu dis si bien :clap:

En tout cas merci les keums pour le coup de main :ph34r:
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le Lun 1 Nov 2010 - 21:51
Oups ! Avais oublié le bonus à la dissip mais en tout cas pas de nurgle.

Les cavaliers maraudeurs, ils sont sortable mais juste équipé comme il faut, en gros, fléau ou lance avec un zicos, point barre. Équipé ainsi, tu peux aller chercher les petites unités de tirailleurs et les machine de guerre adverse.

peut être un autre pack de 20 maraudeurs
Ce serai l'idéal avec un deuxième enfant du chaos.
Cawet
Cawet
Chef modérateur

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le Lun 1 Nov 2010 - 22:04

Les cavaliers maraudeurs, ils sont sortable mais juste équipé comme il faut, en gros, fléau ou lance avec un zicos, point barre. Équipé ainsi, tu peux aller chercher les petites unités de tirailleurs et les machine de guerre adverse.

Ca m'semble tendu quand même, parce que les unités de tirailleurs vont se faire de plus en plus rare, et face à une armée qui joue des machines de guerre, il y a également des unités de tirs en face, pour qui les cavaliers sont la cible la plus idéale ( 2 fig à tuer pour test de panique, endu 3, quasi pas de save, 5 fig à tuer pour récuperer 150 pts de victoire) maintenant qu'on peut plus les cacher, ou presque. Enfin à mes yeux en jouant skaven, empire, nain ou orque, c'est clair que c'est la première unité que je dérouille ..
Hemelt
Hemelt
Chef modérateur

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le Lun 1 Nov 2010 - 22:20
Mes remarques pas forcément utile, plus pour apporter des points de réflexion.

Les cavaliers marauders je dirai comme Dudu. Sérieusement tu veux qu'ils ailles chercher quoi ?
Tout seul ils pourrons rien faire à pars ce faire massacrer et s'il doivent attendre le reste de l'armée c'est peu utile.
Pour sont prix tu peux avoir un autre pavé de 20 marrauders.

Ton pavé de 20 marrauders d'ailleurs, t'es sûr de l'utilité de la marque ? C'est comme même le cout de 7 gus.
Je suis pas sûr que leur enlever la marque diminuerai vraiment leur impact, mais ca te donnerai des points à remettre ailleurs.
A moins que tu soit obligatoire de les marquers.

Pour le sorcier, je rejoins en partie l'avis de Dudu.
Ce n'est pas le point fort de ton armée et tu ne mise pas dessus, alors allège les points.
Par contre pour le niveau 2, pour la possibilité d'utilisé 2 sorts au lieu d'un seul nottament.
D'ailleurs la marque est également obligatoire ?

Le parchemin de dissipation je ne suis pas son plus grand fan.
Je serai plus pour le parchemin de rebond, vu la tendance à lancer 5-6 dés pour passer un sort.
Si tu kill le mage adverse c'est plus d'1 sort que tu empèches d'être lancé.
Mais peu de réflexion sur la question, jamais joué de parchemin, toujours joué face à une magie limité.

Je serai aussi pour le rajout de 1 voir 2 groupe de 5 chien de chaos.
Ca peux être un plus pour gérer la phase de mouvement, nottament pour géré les mouvements de tes guerriers du chaos qui sont frénétique.

Char et Apo je connais pas. Je dirai que c'est à voir au test.


Ah et dernière question qui ne concerne pas là liste mais ta façon de jouer.
Pourquoi tu joue tes guerriers du choas par rang de 6 ?
Cawet
Cawet
Chef modérateur

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le Lun 1 Nov 2010 - 22:59
Ton pavé de 20 marrauders d'ailleurs, t'es sûr de l'utilité de la marque ? C'est comme même le cout de 7 gus.
Je suis pas sûr que leur enlever la marque diminuerai vraiment leur impact, mais ca te donnerai des points à remettre ailleurs.
A moins que tu soit obligatoire de les marquers.

Pas d'accord avec toi, la marque leur permet la frénésie, qui leur permet surtout l'insensibilité à la panique. Ca parrait con mais 7 de commandement c'est pas franchement du luxe. Elle vaut peut être cher, mais elle évite au paté de maraudeurs de fuir après avoir perdu 25 % de fig au tir

Le parchemin de dissipation je ne suis pas son plus grand fan.
Je serai plus pour le parchemin de rebond, vu la tendance à lancer 5-6 dés pour passer un sort.
Si tu kill le mage adverse c'est plus d'1 sort que tu empèches d'être lancé.

Le PAM est un grand classique et obligatoire quand tu joues en def magique. Par contre je connais pas ton parchemin de rebond, il fait quoi ?

Ah et dernière question qui ne concerne pas là liste mais ta façon de jouer.
Pourquoi tu joue tes guerriers du choas par rang de 6 ?

6x4 + 6 attaques de soutiens = 30
5x4 + 5 = 25

5 attaques toujours bonne à prendre sachant qu'il n'aurait pas plus de bonus de rang s'il les jouais par 5 de face.
Hemelt
Hemelt
Chef modérateur

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le Lun 1 Nov 2010 - 23:29
Pas d'accord avec toi, la marque leur permet la frénésie, qui leur permet surtout l'insensibilité à la panique. Ca parrait con mais 7 de commandement c'est pas franchement du luxe. Elle vaut peut être cher, mais elle évite au paté de maraudeurs de fuir après avoir perdu 25 % de fig au tir

Avec 7 gus en plus le 25% de perte au tir viens moins vite.
Il y à aussi la solution de laisser à porter du général et et là GB.
Avec un 9+ relancable ca fais moins peur.

Le PAM est un grand classique et obligatoire quand tu joues en def magique. Par contre je connais pas ton parchemin de rebond, il fait quoi ?

Un des objets du livre de règle.
Après avoir lancer un sort l'adversaire jette autant de dé qu'utiliser pour lancer le sort.
Chaque 5+ lui inflige une blessure sans sauvegarde d'armure.
Mais c'est cher : 50 points.
A mon avis une autre otpion à envisager.
AdminLudik
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le Mar 2 Nov 2010 - 8:38
Je suis pas sûr que leur enlever la marque diminuerai vraiment leur impact, mais ca te donnerai des points à remettre ailleurs.
A moins que tu soit obligatoire de les marquers.
Oh que si ! Tu passes d'une unité lambda à une unité que beaucoup craignent.
Immunité psy + 1 pipe sup par fig de force 5, ça change la donne.

Je dirais de les jouer en front de 6, histoire de rajouter 3 att de force 5.

Un des objets du livre de règle.
Après avoir lancer un sort l'adversaire jette autant de dé qu'utiliser pour lancer le sort.
Chaque 5+ lui inflige une blessure sans sauvegarde d'armure.
Mais c'est cher : 50 points.
Cela peut être une bonne alternative en défense magique.
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