La Guilde Ludik

Bienvenue à la taverne de la Guilde Ludik !

Vous voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier vous permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Vous trouverez également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que vous trouviez batailles et conquêtes en ces lieux, bonne visite & bon jeu !

Cordialement,
Durgrim l'ancien, président de l'association.

    Appel aux armes d'hivers II

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    Appel aux armes d'hivers II

    Message par AdminLudik le Mar 12 Oct 2010 - 9:09

    Rappel du premier message :

    Après moult changement et je pense qu'il y en aura encore... Voici le règlement au propre.

    ZeTOURNOI

    INFORMATION SUR L'ÉVÉNEMENT
    Spoiler:
    Description de l'évènement
    • Paf de 10 euros.
    • Date "à définir" mais au alentour du 11 décembre.
    • Adresse de l'événement :
    48, Rue des écoles
    Le collège de la pierre aux fées
    74930 Reignier
    • 16 places disponible.

    Inscription
    • L'inscription sera validé par l'envoie de la liste d'armée par MP ou e-mail à moi avant le "à définir" et la réception de la Paf.
    • Comme cela ce veut un tournoi sympa et que la V8 est toute récente, toutes les listes des joueurs seront dispo quelques jours avant l'événement.

    Dotation
    • Les 3 meilleurs joueurs recevront un lot.
    • Le dernier est uniquement le dernier recevra ma photo dedicassé ! Qui lui offrira la prochaine participation au tournoi !

    Restauration
    Lors du repas de midi, le club proposera un repas pour 6€. Ce sera pierrade/taboulé/pain/pomme.

    RÉGLEMENT DU TOURNOI
    Spoiler:
    Règlement
    • Les règles appliquées seront celles du livre de règles V8, des listes d'armées officielles, plus les errata officiel.
    • Points joués : 2000pts max.
    • Armée ENTIÈREMENT PEINTE & SOCLÉE.
    • Respect du "JE JOUE CE QUE JE VOIS". Les personnages doivent porter leur équipement (une lance magique reste une lance, etc.), les régiments doivent posséder 51% de leur équipement et les EMC doivent être visible.

    Listes
    • Suivre les restrictions page 134 et 135 du livre des règles V8.
    • Refus de liste : les orgas se réservent le droit de refuser les armées clairement abusées ou inintéressante à affronter.
    • Personnages spéciaux ou nommés, y compris les champions spéciaux de certaines unités.
    • Les OM suivants : Forteresse portative de Fozzrik, Parchemin de pouvoir, Aphorisme apaisant, Main des anciens, Livre de Hoeth, Parchemin de savoir, Marionette infernale, Icone du désespoir.
    • Les mercenaires sont interdits aux armées autres que les mercenaires eux-mêmes.
    • Les régiments de renom prenant des choix de héros sont interdits aux mercenaires.

    CONVENTION “LIGNE DE VUE”
    Spoiler:
    Chaque catégorie d'unité équivaut à une taille d'unité allant de 1 à 5.

    1 = nuée < 2 = infanterie - bête de guerre - machine de guerre < 3 = cavalerie - infanterie monstrueuse - bête monstrueuse - char < 4 = cavalerie monstrueuse < 5 = grande cible - monstre

    Une unité ne peut pas tirer par dessus une unité de sa taille ou d'une taille plus élevée qu'elle sauf si sa cible est d'une taille encore supérieure à celle de l'écran.

    Couverts entre unités :
    Pour savoir si une unité bénéficie d'un couvert léger ou lourd lorsqu'elle est prise pour cible par des tirs au travers d'une autre unité : on se réfère à une différence de taille.
    Calcul de la différence de taille :
    (catégorie du tireur - catégorie de l'écran) + (catégorie de la cible - catégorie de l'écran) =X
    - si X entre le tireur est sa cible est de 1 ou moins => couvert lourd
    - si X entre le tireur est sa cible est de 2 => couvert léger
    - si X est supérieure à 2 => aucun couvert

    Décors :
    Tout élément de décor hors forêt et étendue d'eau est considéré comme ayant une hauteur infinie en ce qui concerne les lignes de vue.
    Toute unité sur une colline rajoute +2 a sa catégorie.

    DÉROULEMENT
    Spoiler:
    Il y aura 4 batailles sur 1 jour (2 le matin et 2 l'après midi en 2 heures maximum).

    08h00 - Accueil des joueurs et petit-déjeuner
    08h30 - 10h30 Partie 1 = Sang et gloire
    10h45 - 12h45 Partie 2 = Invasion à l'aube.
    12h45 - 13h45 Pause repas
    13h45 - 15h45 Partie 3 = Pillage & butin
    16h00 - 18h00 Partie 4 = Ligne de bataille
    18h15 - Remise des lots
    18h30 - Rangement

    Sur une table de jeu de 1,20m par 1,80m en ronde suisse.
    Il y aura 7 décors variés dont 1 bâtiment, ils devront être placés au début de chaque bataille.


    LES SCÉNARIOS
    Spoiler:
    Bataille Rangée
    Comme décrite dans le livre de règle, le joueur ayant choisi son côté déploie une unité en premier.
    Les parties durent 6 tours ou 2h maximum.

    - Sang et gloire
    Suivez les règles du scénario avec les modifications suivantes :
    1. Le Seuil de Déroute passe à 2 par tranche, complète ou non, de 1000 points.
    2. Le Niveau de Bravoure est calculé selon les mêmes modalités que dans le GBR, en ajoutant en plus 1 point pour chaque personnage non magicien (les personnages portant des Objets de Sorts comptent comme des magiciens) et non général.

    - Invasion à l'aube
    Suivez les règles du scénario "Attaque à l'aube" avec les modifications suivantes :
    1. Déploiement caché (Des feuilles plastifiées vont seront fournies)
    2. Les unités disposant de règles spéciales de déploiement (éclaireurs, embuscade, Tunneliers, Il en vient de partout, etc.) ne peuvent pas en bénéficier et doivent être déployées avec le reste de l’armée.

    Conditions victoires : Celui qui contrôle le plus de quart de table et de bannière à la fin de la bataille l’emporte.
    Pour contrôler ou contester un quart de table une unité possédant un porte étendard et/ou une grande bannière doit être dessus en fin de partie. Les unités doivent cependant être constituées de 6 figurines minimum pour l'infanterie, 3 pour la cavalerie et 2 pour de l'infanterie monstrueuse, unité de char ou cavalerie monstrueuse. Une unité ne peut capturer/contester qu'un seul quart de table.
    - Tout quart de table capturé rapporte 5 points de victoire.
    - Tout quart ennemi capturé rapporte 10 points de victoire.
    - Toute bannière ennemie capturée rapporte 5 points de victoire.

    - Pillage & butin
    Suivez les règles du scénario pages 394 & 395.

    - Ligne de bataille
    Suivez les règles du scénario avec les modifications suivantes :

    Points de Victoire
    - Une unité détruite rapporte sa valeur en points.
    - Une unité à moitié détruite ou en fuite au dernier tour rapporte la moitié de sa valeur en points.
    - Le Général tué rapporte 100 points. +50pts si c'est un sorcier ou un personnage pouvant lancer des sorts pendant la phase de magie.
    - La Grande Bannière capturée rapporte 100 points.
    - Un étendard capturé rapporte 25 points. +25 points si c'est une bannière magique.
    - Un de vos quart de table sous contrôle en fin de partie rapporte 25 points.
    - Un quart de table ennemi sous contrôle en fin de partie rapporte 75 points.
    Pour contrôler ou contester un quart de table une unité possédant un porte étendard et/ou une grande bannière doit être dessus en fin de partie. Les unités doivent cependant être constituées de 6 figurines minimum pour l'infanterie, 3 pour la cavalerie et 2 pour de l'infanterie monstrueuse, unité de char ou cavalerie monstrueuse. Une unité ne peut capturer/contester qu'un seul quart de table.

    Victoire : différence de 300 pts et +
    Nul : entre 299 et-299 pts de différence
    Défaite mineure : entre -300 et -999 pts de différence
    Défaite majeure : différence de -1000 pts et -

    POINTS DE CLASSEMENT
    Spoiler:
    Points attribués à la fin de chaque partie :
    • 0 point : Abandon avant le 4ième tour.
    • 1 point : Défaite.
    • 3 points : Nul.
    • 5 points : Victoire.

    Bonus (+2 points)
    • Pour chaque joueur qui enverra une seul liste conforme et définitive 2 semaines avant la date.
    • Pour chaque joueur venant avec une charrette de bugman.

    Malus (-2 points)
    • Pour chaque joueur qui enverra leur liste en retard ou une répétition de liste non conforme.
    • Pour chaque joueur ne respectant pas le "Je joue ce que je vois".
    • Pour chaque joueur n'ayant pas une armée ENTIÈREMENT PEINTE & SOCLÉE.


    VOTEZ POUR VOTRE ARMÉE FAVORITE
    Spoiler:
    A la fin du tournoi, chaque joueur pourra voter pour son adversaire préféré. Cela peut-être due à son fairplay, à la beauté/thème de son armée, à sa liste sympathique/surprenante. Chaque joueur qui recevra un ou plusieurs votes gagnera des points supplémentaires. Bien sur, vous n'avez pas le droit de voter pour vous !!

    Points attribués aux votes des armées favorites :
    • 1 point : 2 votes
    • 3 points : 3 votes
    • 5 points : 4 votes ou plus.


    Voila qu'est ce que vous en pensez ?


    Dernière édition par Dudu le Jeu 16 Déc 2010 - 18:32, édité 66 fois

    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par kpcien le Mar 7 Déc 2010 - 15:31

    Il reste toujours la date à déterminer si je me souvient pour fin janvier non??

    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par AdminLudik le Mar 7 Déc 2010 - 16:02

    C'est bien ça. C'est en cours de réflexion.
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    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par captainfire le Mar 7 Déc 2010 - 19:16

    Ah, j'ai eu peur, c'était marqué 11décembre sur ton message...
    Parce que le WYSIWYG est respecté mais mon armée est pas encore peinte,
    Du coup, ya plus les bébés phoques???
    sinon, j'aime les scénarios modifiés...

    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par AdminLudik le Mar 7 Déc 2010 - 19:26

    Parce que le WYSIWYG est respecté mais mon armée est pas encore peinte,
    Tu sais ce qu'il te reste à faire... :super:

    Du coup, ya plus les bébés phoques???
    Pillage et butin remplace les bébés phoques, qui se trouve dans les scénarios narratif du GBR et tourne sur le même principe que les bébés phoques hormis qu'il y a un élément immobile et un élément mobile.

    sinon, j'aime les scénarios modifiés...
    J'aimerai bien qu'on les testes lors des vendredis soir.
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    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par Karakaï le Mer 8 Déc 2010 - 8:31

    Jute mon petit mot sur les scénarios de dimanche;
    Bébé phoque -> un peu compliquer avec plein de mouvement mais qui peut être intéressant (de toute il a été remplacer )
    Lieux sacrés -> très très bien, il demande de séparer son armée et de beaucoup réfléchir pendant la phase de mouvement, même si j'ai gagné quoi j'ai beaucoup aimé.


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    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par Klikas le Mer 8 Déc 2010 - 11:31

    Je suis d'accord,les scenario des lieux sacrés est vraiment bien,meme si avec le chaos on doit pas faire des regiments de 20-25 guerriers du chaos car apres on a pas assez d'unités.
    Pour le tournoi je reduitrait donc l'effectif de mon unité,et changerait le seigneur sorcier sur disque en seigneur sur disque.
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    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par captainfire le Mer 8 Déc 2010 - 12:07

    ben t'as de la chance qu'il n'y est plus la tréve^^
    @Dudu:t'inquietes, normalement tout sera peint a temps a condition que ce soit bien vers mi-janvier(j'espère un peu plus)
    merci a klikas pour la GS... :super:
    J'ai hâte de tester un scénario vendredi, dis-moi lequel tu veux qu'on teste en priorité...
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    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par Klikas le Mer 8 Déc 2010 - 13:33

    Captain nous pourrons faire une bataille samedi??
    Si oui vendredi soir si 2 autres joueurs de battle veulent bien s'avencer on pourrait fire une bataille en double,avec 1 500 points chacun,et un scenario du tournoi a dudu.

    @dudu:Tu pourra jouer avec nous et superviser les parties s'il manque un participant?

    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par AdminLudik le Mer 8 Déc 2010 - 14:30

    Bébé phoque -> un peu compliquer avec plein de mouvement mais qui peut être intéressant (de toute il a été remplacer )
    Justement je l'ai remplacé par le scénario "Pillage et butin", il y a 2 objos un immobile, l'autre avec un mouvement aléatoire.

    Lieux sacrés -> très très bien
    Je vois que le scénario les lieux sacrés vous a plu. Je vais remettre de ce pas.

    J'ai hâte de tester un scénario vendredi, dis-moi lequel tu veux qu'on teste en priorité...
    Au choix : Pillage et butin (bébé phoque en plus simple), épée à louer, Attaque à l'aube et rencontre fortuite next gen.

    Si oui vendredi soir si 2 autres joueurs de battle veulent bien s'avencer on pourrait fire une bataille en double,avec 1 500 points chacun,et un scenario du tournoi a dudu.
    Cela m'est d'aucune utilité, si vous voulez m'aider, il faut suivre le règlement à la lettre.

    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par AdminLudik le Dim 12 Déc 2010 - 14:23

    Les modifications de règle ont été changé :

    Modification de règles
    A part les 3 points ci-dessous, tout le reste est appliqué tel qu'écrit dans le GBR, les Q/R et les LA.

    • Irrésistible et fiasco :
    Le double 6 provoque un pouvoir irrésistible.
    Le double 1 provoque un fiasco et l'échec automatique du sort même si les autres dés avaient donné un double 6.
    Nouveau tableau du fiasco (1D6):
    1-3 : Cascade dimensionnelle, 4-6 Drain de magie (1D3+1 niveau sont diminués).
    • Une unité non tenace désorganisée perd la règle indomptable.
    • La rune de pénétration devient une rune majeure.
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    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par Klikas le Dim 12 Déc 2010 - 17:47

    Oula vraiment mechant les fiascos :(

    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par AdminLudik le Dim 12 Déc 2010 - 17:57

    C'est juste pour éviter que les lvl3/4 fasse le café et force les joueurs à réfléchir sur, je risque... ou pas ! Bref de la réflexion pendant la phase de magie, cela ne fait pas de mal :super: :super: .

    Au lieu de brider la magie, je boost les risques !
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    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par captainfire le Mer 15 Déc 2010 - 10:30

    Moyuais, je pense que le double 1 aurait suffit là c'est carrement fait pour te dégouter de la magie...
    Un fiascos et t'es sur de perdre ton sorcier...
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    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par Karakaï le Mer 15 Déc 2010 - 11:23

    Le but du fiasco c'est que il arrive un truck fort diverse et varié à ton mago et le tableau de dudu est très bien.


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    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par AdminLudik le Mer 15 Déc 2010 - 15:18

    Moyuais, je pense que le double 1 aurait suffit là c'est carrément fait pour te dégouter de la magie...
    Un fiascos et t'es sur de perdre ton sorcier...
    Si tu prends des risques, oui. Le lancement à 6 dés est plus dangereux... :devil: :devil: Mais ce sont les dangers de jouer avec des forces supérieurs !

    Puis de vous à moi des fiasco, il y en arrive qu'un par bataille.
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    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par Klikas le Mer 15 Déc 2010 - 15:29

    Normal si le sorcier creve a chaque fois il risque pas d'en faire un deuxieme^^
    et puis faux ça c'est vu plein de fois le full fiascos :happy:
    Mais bon c'est comme vous voulez,j'aime cet effet retro V7,et puis de toutes façons ça evite que quelqu'un lance etres du dessous avec plein de dés,et soit content de faire un pouvoir irresistible. :rolleyes:

    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par AdminLudik le Mer 15 Déc 2010 - 15:35

    Pour vous dire honnêtement, la restriction magique va surement bouger, les dernières propositions en tête :
    - Soit les irré font automatiquement oublier le sort.
    - Soit les dés de magie et de dissipation au dés d'artillerie avec fin de phase en cas d'incident.

    Voilou
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    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par captainfire le Mer 15 Déc 2010 - 15:47

    et puis de toutes façons ça evite que quelqu'un lance etres du dessous avec plein de dés,et soit content de faire un pouvoir irresistible.
    Je vois pas de quoi tu parles^^

    Soit les irré font automatiquement oublier le sort.
    Pourquoi pas, mais ca reste violent tout de même... :devil:

    - Soit les dés de magie et de dissipation au dés d'artillerie avec fin de phase en cas d'incident.
    Ca c'est beaucoup moins clair par contre, ô grand dudu éclaire nous de ta lumière... :tongue:

    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par AdminLudik le Mer 15 Déc 2010 - 16:04

    En gros, au lieu de lancer 2D6 pour connaître le nombre de DDP et DDD, à la place on lance le dés d'artillerie.
    - Le nombre du dés. = DDP
    - Le nombre du dés/2 = DDD
    - Incident = fin de la phase de magie ou une touche de force 6 pour chaque magos du joueur, sans save d'aucune sorte biensur :devil: :devil: .
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    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par Karakaï le Mer 15 Déc 2010 - 18:19

    Perso je trouve que la deuxième variante est pas super, un peu violent et ça change beaucoup trop du jeu, on pourrait tetre simplement gérer les Fiasco et irrésistible comme en V7.


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    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par AdminLudik le Mer 15 Déc 2010 - 18:30

    C'est la première proposition, qui est inscrite sur le règlement du tournoi.
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    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par captainfire le Jeu 16 Déc 2010 - 11:35

    Oui parce que ca doit rester du warhammer quand même, y'a des règles de faites alors, en changer pour limiter les listes super méchante, ok. mais carrement tout changer, c'est assez méchant et c'a n'aide pas les débutants a progresser.
    m'enfin c'est mon avis.... :whistling:

    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par AdminLudik le Jeu 16 Déc 2010 - 18:35

    J'ai pris le taureau par les cornes et je me suis enfin décider, a mon avis c'est le définitif. Pas de restriction mais un refus de liste pur et simple, j'ai choisi 4 scénarios bien différent pour pousser les gens à faire des listes bien éclectiques.
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    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par captainfire le Jeu 16 Déc 2010 - 18:50

    Entendu, je savais que tu finirais par prendre le taureau...oui, par les cornes pourquoi???
    Donc pas de liste avec des seigneurs sorciers ou des trucs genre 30 guerriers du chaos ou 100esclave, mais globalement on peut prendre tout ce qu'on veut sans en abuser...
    Par contre, pour les listes que l'on t'envoie et par rapport au bonus de points dû a une liste correcte envoyée rapidement, on fait comment si tu la refuse?

    Re: Appel aux armes d'hivers II

    Message par AdminLudik le Jeu 16 Déc 2010 - 18:58

    Donc pas de liste avec des seigneurs sorciers ou des trucs genre 30 guerriers du chaos ou 100esclave, mais globalement on peut prendre tout ce qu'on veut sans en abuser...
    Tu as tout compris. Le seigneur sorcier peut sortir mais gare à son équipement...

    Par contre, pour les listes que l'on t'envoie et par rapport au bonus de points dû a une liste correcte envoyée rapidement, on fait comment si tu la refuse?
    Si elle est refusé pas de point... Non, je déconne, vous avez le droit à une liste refusé pas 2. :devil: :devil:

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