La Guilde Ludik

Bienvenue à la taverne de la Guilde Ludik !

Vous voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier vous permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Vous trouverez également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que vous trouviez batailles et conquêtes en ces lieux, bonne visite & bon jeu !

Cordialement,
Durgrim l'ancien, président de l'association.

    Appel aux armes d'hivers

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    Appel aux armes d'hivers

    Message par AdminLudik le Lun 2 Aoû 2010 - 9:59

    Rappel du premier message :

    J'ai pensé qu'il serai temps de refaire un petit tournoi battle (un vrai :D ).

    La V8 est là et je ne vais pas me gêner pour la tester en mode tournoi/campagne, à la sauce Dudu. Voici le programme...

    APPEL AUX ARMES D'HIVERS

    DESCRIPTION DE L'ÉVÉNEMENT
    • Tournoi à 10 euros.
    • Date : "à définir" mais au alentour du 11 décembre.
    • Lieu :
    48, Rue des écoles
    Le collège de la pierre aux fées
    74930 Reignier
    • Place : 16 places dispo.

    RÈGLEMENT
    • Système de jeu : Warhammer bataille fantastique V8.
    • Les joueurs seront repartie en poule de 4 joueurs, équilibré entre les forces de l'ordre et de la destruction. Chaque joueur fera 4 parties dont la dernière en alliance.
    • Points joués : 2000pts max.
    • Seul les armées ayant un livre d'armée pourront être jouées.
    • Armée ENTIÈREMENT PEINTE & SOCLÉE.
    • Respect du & "Je joue ce que je vois".
    • Les parties en poules dureront 2 heures max, la partie en alliance 3 heures max.

    RESTRICTIONS DE LISTE
    Interdictions
    • Personnages spéciaux ou nommés, y compris les champions spéciaux de certaines unités.
    • Les OM suivants : Tour pliable, Parchemin de pouvoir, Main des anciens, Livre de Hoeth, Parchemin de savoir.

    Restrictions générales
    • Suivre les restrictions page 134 et 135 du livre des règles V8.
    • 5 machines de guerre maximum.
    • 4 chars ou unité de chars maximum.
    • 40 tireurs maximum. Sont considérés comme tireur toute figurines disposant d’une arme de tir de portée 24 pas ou plus, ou disposant d’une arme de tir et pouvant tirer après une marche forcée.
    • 4 unités de base identiques maximum.
    • Aucune unité ne peut être constituée de plus de 40 figurines.
    • Aucune unité (hors personnages) ne peut couter plus de 400 points.
    • Aucune entrée d’un livre d’armée ne peut représenter plus de 800 points (répartis donc entre 2, 3 ou 4 unités).
    • Aucune unité disposant d’une règle de déploiement alternatif ou de la règle avant-garde ne peut couter plus de 200 points.

    Restrictions spécifiques
    • Aucune unité disposant d’une règle de déploiement alternatif ou de la règle avant-garde ne peut être présente plus de 2 fois au sein d’une armée.
    • Aucune unité volante ne peut être présente plus de 2 fois au sein d’une armée.
    • Aucune machine de guerre ne peut être présente plus de 2 fois au sein d’une armée.
    • Aucune unité rare disposant des règles tirailleurs ou grande cible ne peut être présente plus d’une fois au sein d’une armée.

    Modification de règles
    A part les 2 points ci-dessous, tout le reste est appliqué tel qu'écrit dans le GBR, les Q/R et les LA.

    • Quelques soient les circonstances, un joueur ne peut disposer de plus de 9 dés de dissipation au début d’une phase de magie.
    • Quelques soient les circonstances, un joueur ne pourra utiliser plus de dés de pouvoir que la plus grande valeur entre 6 et le double du nombre de des de dissipations disponibles pour son partenaire de jeu au début de la phase de magie.

    INSCRIPTION
    • L'inscription sera validé par l'envoie de la liste d'armée par MP ou e-mail à moi avant le "à définir" et la réception de l'argent.
    • Comme cela ce veut un tournoi sympa et que la V8 est toute récente, toutes les listes des joueurs seront dispo quelques jours avant l'événement.

    DÉROULEMENT DU TOURNOI
    • 8h : Ouverture des portes
    Réception des joueurs, vérification du "Je joue ce que je vois", répartition des joueurs dans chaque poule.
    • De 8h30 à 12h30 : 1ère fournée
    1ière partie : Scénario aléatoire. (*)
    2ième partie : Scénario aléatoire. (*)
    • 12h30 : Pause syndicale :happy: .
    • De 13h à 19h : 2ième fournée
    3ième partie : Scénario aléatoire. (*)
    4ième partie : Ligne de bataille en alliance (**)
    • 19h : Remise des prix (si tout va bien :happy:)

    (*) Avant chaque début partie, le scénario sera tiré par l'organisateur selon les règles page 141 du livre des règles, chaque 1 sera relancé (pas de scénario "Ligne de bataille" lors des partis en poule) et chaque scénario déjà joué ce verra remplacer par un scénario choisi par l'organisateur. Le scénario tiré sera le même pour tout le monde.

    (**) Lors de la 4ième partie, les deux joueurs de l'ordre qui se trouvaient dans la même poule s'allie, ainsi que leur confrère maléfique. Chaque alliance affronte son contraire issu d'une autre poule. Les affrontement se feront en fonction des résultats cumulés des 2 joueurs, la meilleur alliance de l'ordre affrontera son alter-ego et ainsi de suite.

    VOTEZ POUR VOTRE ARMÉE FAVORITE
    A la fin du tournoi, chaque joueur pourra voter pour son adversaire préféré. Cela peut-être due à son fairplay, à la beauté/thème de son armée, à sa liste sympathique/surprenante. Chaque joueur qui recevra un ou plusieurs votes gagnera des points supplémentaires. Bien sur, vous n'avez pas le droit de voter pour vous !!

    POINTS DE CLASSEMENT
    Points attribués à la fin de chaque partie :
    • 0 point : Abandon avant le 4ième tour.
    • 1 point : Défaite majeur
    • 2 points : Défaite mineur.
    • 3 points : Nul.
    • 5 points : Victoire.

    Points attribués aux votes des armées favorites :
    • 1 point : 1 vote
    • 3 points : 2 votes
    • 5 points : 3 votes ou plus.

    Bonus (+2 points)
    • Pour chaque joueur qui enverra une seul liste conforme et définitive 2 semaines avant la date.

    Malus (-2 points)
    • Pour chaque joueur qui enverra leur liste en retard ou une répétition de liste non conforme.
    • Pour chaque joueur ne respectant pas le "Je joue ce que je vois".
    • Pour chaque joueur n'ayant pas une armée ENTIÈREMENT PEINTE & SOCLÉE.

    DOTATION
    • Les 3 meilleurs joueurs recevront un lot.
    • Le dernier est uniquement le dernier recevra ma photo dedicassé ! Qui lui offrira la prochaine participation au tournoi !

    RESTAURATION
    Lors du repas de midi, le club proposera un repas pour 6€. Ce sera pierrade/taboulé/pain/pomme.

    Voila qu'est ce que vous en pensez ?

    A réfléchir :

    Mission secondaire (+1 point)
    Vous ne pouvez choisir qu'une mission secondaire par partie et chaque mission ne peut être jouer qu'une seul fois. Elle doit être choisie avant le début de la partie.
    • En garde : Tuer le général adverse en défi.
    • Enfoncer leur rang : Provoquer deux vaillants sacrifices à l'adversaire ou détruire l'unité adverse (indémoralisable, démoniaque, mort-vivant) la plus cher au corps à corps.
    • La garde meurt mais... : Réussir (sans aucune relance) 3 tests de commandement à la suite.
    • Le champion de son peuple : L'un de vos personnages doit mettre hors de combat plus de 10 figurines/points de vie lors de corps à corps, les pertes fait par sa monture ne sont pas pris en compte.
    • Lieux sacré : En début de partie, choisissez un élément de décors (forêt, colline, ruine ou lac) dans votre zone de déploiement qui sera votre lieu sacré. Il faudra déployer l'une de vos unités, si celle-ci venait à le quitter la mission serait un échec. En contrepartie, le régiment ne peut fuir une charge et compte comme ayant une grande bannière tant qu'il reste dans le lieu sacré. Si le régiment fuit un corps à corps, le lieu est profané et rapporte +50pts de victoire.

    Pour les scénario : Lignes de batailles/attaque à l’aube/La bataille du col/La tour de guet

    Modifications des conditions de victoires
    La table est divisé en 8 zones, 2 pour votre zone de déploiement, 4 pour le no man’s land, 2 pour la zone de déploiement ennemie. Les zones de votre zone de déploiement rapporte 100 points chacune, celle du man’s land 200 points chacune et celle de la zone de déploiement ennemie 300 points chacune.

    Pour contrôler ou contester une zone, il faut une unité d'infanterie/infanterie monstrueuse, comptant comme un choix d’unité de base et portant un étendard. Une unité ne peut contester qu’une seule zone/élément de décors à la fois, de plus elle doit être à plus de 25% de son effectif de départ et ne pas être en fuite.

    La mort du général adverse rapporte 100 points.
    La mort de la GB adverse rapporte 100 points.
    La mort de toute figurine/unité générant des dés de dissipation/magie rapporte 50 points.
    La destruction de toutes unités étant grande cible/machine de guerre/char ou équivalent (cloche hurlante/charrette macabre/etc.) rapporte 50pts.
    La destruction de la moitié en points de l'armée adverse vous rapporte 100 points.
    La tour de guet rapporte 400 points.
    Toutes bannières capturés rapporte 25 points.
    Tenir un élément de décors se trouvant dans la moitié de table adverse rapporte 25 points. (n’importe qu’elle type de troupe (hormis les personnages) peut tenir un élément de décors, l'unité doit être à plus de 25% de son effectif de base, sur le décors et pas en fuite)

    Points de classement :
    Pour tout écart d'égal ou moins de 250 points, c'est un match nul. Pour tout autres résultats, c'est une victoire.
    Défaite mineur/majeur : Si le joueur gagnant n'a pas le double ou plus de points de victoires, le joueur perdant n'a subit qu'une défaite mineur, sinon c'est une défaite majeur.



    Dernière édition par Dudu le Mar 12 Oct 2010 - 9:00, édité 40 fois
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    Hemelt
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    Re: Appel aux armes d'hivers

    Message par Hemelt le Mer 15 Sep 2010 - 10:28

    Ca risque pas d'être compliquer pour certain ? Bloquer certaines armée ?
    Ceux qui veulent faire jouer un Seigneur qui à besoin d'une armure magique pour pas être en mousse par exemple ?
    Ca plus l'esprit des missions secondaire ca me semble favoriser les armées d'élite.

    En plus, vu que les lsites doivent être disponible 2 semaines avant ca permet à Dugrim de signaler les trucs trop fumer voir demander à les changer.
    Et au pire il y à le vote pour le meilleur adversaire qui permet d'avoir des points pour celui qui n'aura pas choisit l'option fumé :tongue: .


    Dernière édition par Hemelt le Mer 15 Sep 2010 - 12:21, édité 1 fois
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    Re: Appel aux armes d'hivers

    Message par Invité le Mer 15 Sep 2010 - 10:53

    Hemelt a écrit:Ca risque pas d'être compliquer pour certain ? Bloquer certaines armée ?
    Ceux qui veulent faire jouer un Seigneur qui à besoin d'une armure magique pour pas être en mousse par exemple ?
    Ca plus l'esprit des missions secondaire ca me semble favoriser les armées d'élite.

    Par exemple, les CV qui sans armure magique (Haubert Sanglant de Walach ou Haubert de l'Ecorché par exemple) sont très mal barrés

    Je partage l'avis d'Hemelt à ce sujet. Pas certain que les 100PV bonus par véto rééquilibre tant que ça.
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    Celdrahil
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    Re: Appel aux armes d'hivers

    Message par Celdrahil le Mer 15 Sep 2010 - 20:23

    Tout à fait d'accord pour moi pouvoir supprimer certains objets magique c'est juste abusé pour un joueur qui s'y connait ...

    Par exemple je sors une liste forte en magie et boum je te bouffe ton seul PAM ... Je rigole d'avance ....

    Re: Appel aux armes d'hivers

    Message par Spriggan le Jeu 16 Sep 2010 - 7:51

    Je pense que vous allez alors avoir des surprises lors de ce tournoi...

    Et les scénars du bouquin ne rééquilibre vraiment pas les gros problèmes apportés par cette V8...

    A minima, ce que je verrai bien c'est, tous les sorts 6 des domaines du GBR ne sont plus sélectionnable et là on se retrouve avec un semblant de partie.

    Re: Appel aux armes d'hivers

    Message par AdminLudik le Jeu 16 Sep 2010 - 11:40

    Et les scénars du bouquin ne rééquilibre vraiment pas les gros problèmes apportés par cette V8...
    J'aurai un propos plus nuancé car si tu fais référence à la grand castagne, ils ont quand même zappé 2 scénars (la tour et bataille du col). Mais si on change juste les conditions de victoires des 4 scénarios pur poutre (ligne de bataille/attaque à l'aube/bataille du col/rencontre fortuite), on peut peut-être éviter de gros problème...

    A minima, ce que je verrai bien c'est, tous les sorts 6 des domaines du GBR ne sont plus sélectionnable et là on se retrouve avec un semblant de partie.
    C'est une excellente idée.

    Re: Appel aux armes d'hivers

    Message par AdminLudik le Mer 22 Sep 2010 - 8:56

    Pendant mes heures de boulot, j'ai pensé a un système de point bonus intéressant, les points de tactique. Bien sur si je rajoute celui, je retire les missions secondaires.

    Bonus (+1 point cumulatif)
    En plus des points de classement classique (V/N/D), les joueurs peuvent gagner des points supplémentaires (jusqu'à un max de 3) grâce a leur sens tactique. Pour cela à chaque fois qu'un joueur réussi 5 manœuvres tactiques, il gagne +1 point de classement.

    Manœuvres tactiques :
    - Prendre de flanc une unité ennemie.
    - Prendre de dos une unité ennemie. (compte pour 2)
    - Annuler les bonus de rang ennemis. (compte pour 2)
    - Provoquer un test de panique.
    - Lancement ou dissipation réussi d'un sort de bénédiction/malédiction.
    - A chaque utilisation de la règle "Présence charismatique" ou "Tenez vos rangs".
    - Faire sortir de table ou mettre hors de combat le général/grande bannière.
    - Faire sortir de table ou de détruire l'unité ennemi la plus chère.

    Les fins tacticien ou pas, qu'est ce que vous en pensez ?
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    Hemelt
    Chef modérateur

    Re: Appel aux armes d'hivers

    Message par Hemelt le Mer 22 Sep 2010 - 11:29

    Je trouve ca bien plus sympa que le concepte de mission.
    Sauf que je verai plus avec des "+" et des "-".

    Prendre de flan une unité adverse +2
    Se faire prendre de flan -1

    Parce que charger de flan une unité avec un groupe qui vas se retrouver lui même chargé de dos, c'est pas le top niveau tactique.
    Et en fin de partie on prend en compte le compteur tactique pour calculer les points tactique (tu peux garder le diviser par/5 avec max 3pts... ou peut être ajuster).

    Re: Appel aux armes d'hivers

    Message par AdminLudik le Ven 8 Oct 2010 - 9:58

    Ajout de nouvelles restrictions...

    Re: Appel aux armes d'hivers

    Message par Guybrush le Sam 9 Oct 2010 - 10:22

    Promis je ferai un commentaire complet de ton règlement dès que j'aurai fini de potasser les règles en profondeur (notamment les scénars.. hum...) mais les retours de 1ers tournois V8 sur le Warfo ne mettent pas en confiance quant au formatage de cette édition par rapport aux tournois. M'est avis que les restrictions seront vraiment de mise.

    Guybrush, en mode étude

    Re: Appel aux armes d'hivers

    Message par AdminLudik le Sam 9 Oct 2010 - 11:04

    Promis je ferai un commentaire complet de ton règlement dès que j'aurai fini de potasser les règles en profondeur (notamment les scénars.. hum...) mais les retours de 1ers tournois V8 sur le Warfo ne mettent pas en confiance quant au formatage de cette édition par rapport aux tournois. M'est avis que les restrictions seront vraiment de mise.
    J'ai exactement le même point de vue que toi sur cette V8/tournoi. Voila pourquoi, j'ai copié/collé les restrictions de Solkiss que me paraisse les plus juste à l'heure actuel. Je dirais que tant que les LA ne sont pas refait à cette V8, ils seront obligatoire.

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    Re: Appel aux armes d'hivers

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