Comme la plupart le savent, une campagne Mordheim va bientôt etre organisée.... et c'est moi qui ais reçu l'immense honneur de la préparer.
Voici donc un essais du contenu de la chose:
L'amphore d'Esmiras
Le background:
« -Approchez gentils-hommes et gentes-dames ! Venez entendre l'histoire de Silvio Sourquillo ! Disais le vieil homme accoudé à une des tables de la taverne; déjà les badauds s'agglutinaient autour de lui.
- C'était un homme respecté, un homme de science et d'honneur. Il habitait la petite ville portuaire d'Esmiras en Tilée. Cette singulière bourgade avait été construite autour d'antiques ruines elfiques au temps des premières heures de l'humanité telle que nous la connaissons. Ces ruines avaient toujours fascinées Silvio et ce n'est qu'à quarante huit ans qu'il décida de réaliser son rêve d'enfant: retrouver la légendaire amphore aux cygnes qui, selon la légende, contenait un nectar offrant la vie éternelle.
Silvio chercha durant deux ans avant de découvrir..... de la malepierre !
Le Tiléen fut bouleversé par sa découverte. En effet, il connaissait bien les effets que pouvait produire cette pierre magique, qui d'habitude ne se trouve que dans la citée maudite de Mordheim et dans quelques galeries skaven. Il rentera donc sa trouvaille pour continuer ses recherches sur l'amphore elfique. Il était, selon lui, proche du but, quand ses projets furent définitivement compromis par un raid de maraudeurs norsca qui mis la ville à feu et à sang un beau jour d'automne.
Depuis, le petit port d'Esmiras n'est plus que ruines fumantes jonché de mystères et de morceaux de malepierre . Quand à l'amphore certains disent qu'elle repose encore dans les ruines, d'autres assurent qu'elle n' à jamais existé. »
Dés que le récit fut terminé, un homme aux habits brodés de rouge et d'or se détacha de la foule de curieux pour rejoindre ses compagnons de voyage. Sa destination était désormais toute tracée; mais il était loin de se douter qu'il ne serait pas seul dans les ruines d'Esmiras.
la carte d'Esmiras:

le fonctionnement de la campagne:
Chaque joueur commence avec un territoire de la ville à déterminer aléatoirement (les ruines elfiques ne pourront pas êtres occupées dés le début).
le déroulement se fera par phase; chaque phase les joueur choisiront une action chacun de son côté ( prendre possession d'un territoire adjacent inoccupé, attaquer un territoire occupé et, si la bande possède un territoire de ruines elfiques, fouiller le territoire en question) et dira son choix au MJ.
Le MJ dira alors aux joueur ce qui se passe pour eux; le scénario qu'ils jouent si il y a un affrontement ou ce que donne la fouille dans les ruines elfiques.
Les ruines en questions sont gardées par des maraudeurs oubliés lors du raid et qui ont en partie mutés à cause de la malepierre. Si un joueur tente donc de s'approprier un territoire de ruines elfiques « inoccupé » il devra gagner contre une bande de possédés aux caractéristiques légèrement boostées qui sera jouée par un joueur volontaire.
Le but de la campagne est bien-entendu de retrouver l'amphore aux cygnes qui se situe dans les ruines elfiques.
Toutes les règles présentes dans le livre de règles ainsi que dans « Empire en flammes » restent valables y compris les règles de campagne.
Voili voilou.
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