La Guilde Ludik
Bonjour et bienvenue !

Ce forum a pour but de réunir les passionnés du jeu de figurines, qu'elle que soit leur origine : Genevois, Chablais, Pays rochois, Faucigny... Il vous permettra de faire connaissance avec d'autres joueurs et de pouvoir les affronter... chez vous ou à la taverne de la Guilde, chaque vendredi soir ! En espérant que vous trouviez bataille et conquête en ses lieux, bon jeu !

Cordialement Durgrim l'ancien

Pour accéder à tous les sujets de ce forum, veuillez vous connecter ou vous inscrire.

Bonne visite !

P.S: L'inscription au forum supprime les pubs.



Vous n'êtes pas connecté. Connectez-vous ou enregistrez-vous sur le forum pour pouvoir en profiter pleinement.



Le CdA 40k : sujet préliminaire
Le CdA Infinity : sujet préliminaire
Le CdA Battle : sujet préliminaire


"Paye ta Gurine" nouveau règlement, prochainement !

Derniers sujets
» [Ciné] Bilbo, the hobbit !
par Dudu Aujourd'hui à 11:16

» [CdA Ludik 2012/Infy] L'armée des ombres
par Dudu Aujourd'hui à 10:18

» News AoW
par captainfire Hier à 20:06

» [05/02]Test tournoi Battle [EN ATTENTE]
par captainfire Hier à 19:59

» Appel aux bénévoles pour l'arène du jeu
par Karakaï Hier à 19:22

» News Infinity [Edit : 5/2]
par Dudu Hier à 18:57

» [CdA Ludik 2012/Infy] L'armée cachée
par Thethigre Hier à 18:28

Chez les copains


Aller à la page : Précédent  1, 2, 3, 4  Suivant

> La V8 de battle

Page 3 sur 4
:: Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas
Dudu (AdminLudik)
Age: 27
Voir le profil de l'utilisateur http://www.la-guilde.net
En ligne

Message de Dudu Mar 16 Fév - 21:08 #1

Rappel du premier message :

Bonsoir tout le monde,

C'est ici qu'on cause des rumeurs de la V8.

Les rumeurs se précisent...

EDIT DU 30/05 Merci à l'ancien

et voilà un condensé des rumeurs pêché sur warfo :

Citation:
Confirmations :
- Pourcentages pour construire l’armée
- Strength in Depth/ Stepping up (Combat sur deux rangs possible)
- Attaque d’écrasement
- Rangs de 3 figs pour les plus de 40 mm
- Scénarii avec objectifs (dans le GBR)
- Les Dés de Pouvoir (DP) ne sont pas générés par le nombre de lanceurs de sorts. Décidés par 2D6. Les lanceurs de sorts additionnent leur niveau de magie au jet de dé. Tous les mages ont une chance de générer plus de DP.
- Tous les régiments équipés d’armes de tir peuvent tirer sur deux rangs.
- Démoralisation par la peur ou la terreur n’existe plus.
- Les combats sont strictement réglés par l’Init.

- GBR le 10 Juillet
- Pdf erratas pour toutes les armées possiblement vers le 6 juillet
- Démo dès le 22 mai [hier quoi], avec apparemment un seul scénario.
- Copies pour le staff en Mai

- 25% base
- 25%seigneur, 25% héros

- Figs d’infanterie peuvent frapper du second rang, 1 attaque par fig [du 2nd rang]
- La plupart des règles spé s’appliquent normalement. Cependant, UNE SEULE attaque par fig du second rang et rangs suivants, quelque soit la combinaison d’armes/règles/sorts/autre.
- Lance + 1 rang (donc 3 en tout). Lanciers Elfes : encore + 1 rang (donc 4) (levée citoyenne)
- Cela ne s’applique pas aux infanteries monstrueuses, qui elles frappent avec toutes leurs attaques depuis le second rang.
- Les unités avec un front de 10 figs attaquent avec + 1 rang (règle Horde intégrale)
- Si vous êtes engagés de front et avez plus de rang que l’adversaire, vous êtes tenace.
- Plus de PU
- Bonus de rang max : +3
- Pas de bonus de supériorité numérique
- Les unités doivent avoir deux rangs complets minimum afin de negate ennemy flank/roar [d’avoir un bonus pour charge dans le flanc/dos, ou afin d’annuler son bonus de rang ?]
- Parade : Arme de base+ bouclier, de front uniquement= svg 6+, sauf contre les touches impacts, attaques d’écrasement et attaques « détruisez-les ». Cela remplace le +1 à la svg d’armure pour le combat avec arme de base+ bouclier
- Pas de Parade si vous avez une déjà invu meilleure
- Terreur : une chance de fuir
- ASF+ plus haute Init. = relance jets pour toucher. Exemple avec les Maîtres des Epées et Lions Blancs de Chrace.
- Frénésie : +1 attaque pour le premier rang. Test de Cd pour éviter la charge. S’il est raté, attaque sur la cible la plus proche.
- RM 1 = Invu 6+ ou +1 à l’invu. RM2 = 5+ invu ou +2 etc. Je ne peux confirmer si la RM peux s’ajouter à d’autres éventuelles invu.
- Beaucoup d’OM dans le GBR. 10-20 par catégorie. Beaucoup ne sont pas duplicables.
- 15 missions ou plus, certaines avec objos.
- Bonus et dangers pour le terrain (comme jeter un dé pour voir combien de figs ne sortent pas vivants du bois (sur un 1, elle est perdue). Possibilité de trouver un OM dans les bois.
- Règles pour terrains dangereux, et différent terrains sont considérés comme dangereux pour certains types d’unités.
- Alliés : force de l’Ordre [^^] : HE, ES, HL, empire, Nains, Bret. Forces de la destruction : Chaos sous toutes ses formes, Skavens [oui, je sais, c’est du Chaos], Vamp’, EN, Greenskins [O&G ?]. Neutre : Ogres, RdT.
- Catégories Base/spé/ra res restent. Pas plus de 3 fois la même unité spé, pas plus de deux fois la même unité rare (pas plus de deux canons Feu d’Enfer etc.)
- Erratas pour chaque armée afin de clarifier les problèmes
- Mesure des distances quand on veut
- Charge : Infanterie M1-6 : M+2D6. Cav (pour ça il n’est pas sûr du tout) : M+ les deux plus hauts parmi 3D6 . +1 Au Résultat Combat (RC) si on a chargé.

- Tirailleurs : formation fixe, 1 pas entre chaque fig de l’unité. Pas de ligne de vue (LdV) à 360°.

Magie :
- 2D6 DP, l’équivalent du plus haut dé pour le nombre de DD (exemple : 2D6 donnent 5 et 3 -> 8 DP et 5 DD pour cette phase

- Focalisation : un D6 par mage, si 6 -> +1 DP ou DD (selon le camp du mage et le tour de jeu).

- Lancer un sort : 1 à 6 DP max, on additionne le tout et on ajoute le niveau du mage.

- Double 6 = pouvoir irrésitible, accompagné d’un lancement sur la table de « perte de contrôle », beaucoup plus dangereuse que la table des fiascos actuelle.

- Détermination des sorts : 7 sorts par collège de magie, dont un de base (et les autres de 1 à 6). D’après ce que j’ai entendu, les sorts basiques sont ajoutés en plus des sorts générés aléatoirement (comme invoc’ de Nehek).

- Une version basique et une version améliorée/plus efficace pour beaucoup de sorts

- Pas de Fiasco si un sorcier échoue à atteindre la valeur de lancement

- Toutes les troupes de tir tirent sur deux rangs. Celles avec arcs (longs/courts/normaux) ont la règle Tir de volée : Pour chaque rang à partir du troisième, la moitié des figs constituant le rang peuvent aussi tirer.

- Vraies lignes de vue. A couvert derrière une autre unité. -1 ou -2 pour tirer.

- Armes utilisant le gabarit de souffle ou le grand ou le petit touchent auto les figs en contact (au lieu de touche partielle).

- Armes de siège : On place le gabarit ou le point d’impact où on veut, puis dispersion habituelle.

[fin des confirmations. Désormais on passe à du lourd]

Autres choses :
- Coup fatal seulement contre un type de fig similaire ou inférieur (grandes créatures>type ogre> type infanterie/cav). -> en fait ceci est faux. Le coup fatal semble fonctionner normalement, mais il existe un coup fatal héroïque qui fonctionne avec les choses plus grandes comme les Ogres.
- 2crasez-les -> je ne sais pas exactement comment ça fonctionne, mais il me semble que ça remplace les touches d’impact

Ecartées :
- Les sauvegardes fonctionnent comme en v7 (pas de « Une seule svg »)
- De ce que j’ai pu voir les terrains difficiles ont entièrement disparus
- « La cav ne peut frapper que sur un rang » -> apparemment pas vrai, cependant les mounts [montures ou figs montées ?] du rang arrière ne peuvent combattre

Ma propre opinion : [celle du type de Warseer, je précise au cas où)

- les scénarii sont une grande part du jeu mais on peut toujours jouer en bataille rangée
- Même séquence de tour (Mouvement, magie, tir, combat)
- Le scénario que j’ai vu a un bout de terrain au milieu, un temple du chaos. Avant le début on tire au dé pour savoir qui contrôle le lieu. L’armée qui a le plus haut résultat est chargée de mettre une de ses unités de base sur ce lieu avant le début. L’objectif est d’avoir n’importe quelle unité (pas juste de base) là à la fin du jeu pour gagner. Le Temple permet de sacrifier l’âme d’un champion/perso pour améliorer aléatoirement ses stats (ou, sur un 1, une mort rapide douloureuse).
- Il y a des bois mystiques qui contiennent des dangers inconnus (ou possiblement une récompense). Ce qu’un bois fait précisément est tiré aux dés la première fois qu’une unité pointe son nez dedans, et cela peut retenir son proprio pour le reste du jeu. Par exemple, si une unité à l’intérieur d’un bois précis est ciblée par un sort, cela fait un nombre de touches (F6 ?) équivalentes à un jet de dé, et le bois se déplace dans une direction aléatoire.
- Règles d’alliés : Factions de l'Order/destruction/neutre. Il y aussi 3 catégories d’alliées : les bons, les mauvais et the ugly which reflects the likeliness of the two armies joining forces. [le vilain qui représente la ressemblance des deux armées qui joignent leurs forces ?]. Ces catégories dépendent ou pas de la faction à laquelle vous appartenez. En fonction de la qualité de vos alliés, la coordination sera affectée. Par exemple les bons alliés se comportent comme des amis, les vilains seront une légère interférence avec vous et les mauvais seront vraiment méchants. Ainsi, lorsque l’on fuit à travers des mauvais alliés, on considère que c’est comme se déplacer à travers du terrain dangereux, probablement infliger des dommages à votre unité jusqu’à la détruire. En et Skav ont un added twist [supplément ?]. Personne ne peut leur faire confiance.En dehors de la façon dont l’alliance commence, un dé doit être lancé au début de chaque tour (ami ? je ne sais pas exactement), et si le résultat cause un échec diplomatique, alors le statut des alliés est « rétrogradé » .
- Il n’y a pas d’autres restrictions aux persos que le 25/25 [suivi des mêmes com’ que plus bas]
- La magie a subi un grand boost. Les collèges basiques ont complètement changés et sont beaucoup plus dévastateurs que les plus puissants domaines des LA. Ils affectent grandement le gameplay. En contrepoids, la « perte de contrôle est dite très dévastatrice, et peu détruire tous vos sorciers en une fois un sort du domaine de la Bête : deux niveau de lancement (je crois que c’était 10 et 13), il confère des malus pour tirer, et aussi pour d’autres stats de la cible possiblement. En plus la cible compte comme étnat dans un terrain dangereux si elle veut bouger. Domaine des Cieux : un sort similaire à comète de Cassandora.
- Terrains dangereux : apparemment sur chaque 1, une Fig se prend un PV [pas meure direct]. Menace importante pour les unité en fuite.
- ligne de Vue réelle.
- US has been entirely discarded.[US??]
- Aura de Terreur revient; fonctionnearait comme une forme plus forte de peur.
- Cav légère : un mouvement de 12 pouces gratuit au début du jeu apparemment, avec possibilité de charge au premier tour [ !!!!]
- Changements au RC : plus de Supériorité numérique, +1 grace à la charge, bonus de rangs compté après le combat.
- OM : Bâton de Focalisation : Focalisation sur 5+ au lieu de 6+
- 2pée de Hurlement : Porte-étendard cause la peur (sûrement pas pour chaque armée)
- Potion de force : 20 pts, +1D3 F pour un tour
- Potion d’endurance : idem mais pour l’endurance (je pense que Téclis va l’aimer celui-là)
- Quand vous détruisez une unité vous pouvez apparemment soit avoir un mouvement sup, soit vous reformer dans la direction que vous voulez.
- Tirailleurs n’ont pas de flanc/dos. Tir sur deux rangs. S’ils ne chargent pas, ils peuvent se reformer autant qu’ils veulent et aussi faire une marche forcée et tirer. Pas de bonus de rang.
- Pour enlever les bonus de rang ennemis, on doit avoir au moins deux rangs soi-même.

_________________
"Ni la science ni la philosophie n'ont pu définir la vie. " Le marionnettiste, GITS.

Dernière édition par Dudu le Dim 30 Mai - 13:43, édité 5 fois
finrik
Age: 18
Voir le profil de l'utilisateur

Message de finrik Jeu 22 Avr - 16:44 #31

moi je pense que j'essaierai mais avec la boite de base vu qu'il y a des HE
grand ancien
Age: 39
Voir le profil de l'utilisateur

Message de grand ancien Sam 29 Mai - 23:23 #32

et voilà un condensé des rumeurs pêché sur warfo :

Citation:
Confirmations :
- Pourcentages pour construire l’armée
- Strength in Depth/ Stepping up (Combat sur deux rangs possible)
- Attaque d’écrasement
- Rangs de 3 figs pour les plus de 40 mm
- Scénarii avec objectifs (dans le GBR)
- Les Dés de Pouvoir (DP) ne sont pas générés par le nombre de lanceurs de sorts. Décidés par 2D6. Les lanceurs de sorts additionnent leur niveau de magie au jet de dé. Tous les mages ont une chance de générer plus de DP.
- Tous les régiments équipés d’armes de tir peuvent tirer sur deux rangs.
- Démoralisation par la peur ou la terreur n’existe plus.
- Les combats sont strictement réglés par l’Init.

- GBR le 10 Juillet
- Pdf erratas pour toutes les armées possiblement vers le 6 juillet
- Démo dès le 22 mai [hier quoi], avec apparemment un seul scénario.
- Copies pour le staff en Mai

- 25% base
- 25%seigneur, 25% héros

- Figs d’infanterie peuvent frapper du second rang, 1 attaque par fig [du 2nd rang]
- La plupart des règles spé s’appliquent normalement. Cependant, UNE SEULE attaque par fig du second rang et rangs suivants, quelque soit la combinaison d’armes/règles/sorts/autre.
- Lance + 1 rang (donc 3 en tout). Lanciers Elfes : encore + 1 rang (donc 4) (levée citoyenne)
- Cela ne s’applique pas aux infanteries monstrueuses, qui elles frappent avec toutes leurs attaques depuis le second rang.
- Les unités avec un front de 10 figs attaquent avec + 1 rang (règle Horde intégrale)
- Si vous êtes engagés de front et avez plus de rang que l’adversaire, vous êtes tenace.
- Plus de PU
- Bonus de rang max : +3
- Pas de bonus de supériorité numérique
- Les unités doivent avoir deux rangs complets minimum afin de negate ennemy flank/roar [d’avoir un bonus pour charge dans le flanc/dos, ou afin d’annuler son bonus de rang ?]
- Parade : Arme de base+ bouclier, de front uniquement= svg 6+, sauf contre les touches impacts, attaques d’écrasement et attaques « détruisez-les ». Cela remplace le +1 à la svg d’armure pour le combat avec arme de base+ bouclier
- Pas de Parade si vous avez une déjà invu meilleure
- Terreur : une chance de fuir
- ASF+ plus haute Init. = relance jets pour toucher. Exemple avec les Maîtres des Epées et Lions Blancs de Chrace.
- Frénésie : +1 attaque pour le premier rang. Test de Cd pour éviter la charge. S’il est raté, attaque sur la cible la plus proche.
- RM 1 = Invu 6+ ou +1 à l’invu. RM2 = 5+ invu ou +2 etc. Je ne peux confirmer si la RM peux s’ajouter à d’autres éventuelles invu.
- Beaucoup d’OM dans le GBR. 10-20 par catégorie. Beaucoup ne sont pas duplicables.
- 15 missions ou plus, certaines avec objos.
- Bonus et dangers pour le terrain (comme jeter un dé pour voir combien de figs ne sortent pas vivants du bois (sur un 1, elle est perdue). Possibilité de trouver un OM dans les bois.
- Règles pour terrains dangereux, et différent terrains sont considérés comme dangereux pour certains types d’unités.
- Alliés : force de l’Ordre [^^] : HE, ES, HL, empire, Nains, Bret. Forces de la destruction : Chaos sous toutes ses formes, Skavens [oui, je sais, c’est du Chaos], Vamp’, EN, Greenskins [O&G ?]. Neutre : Ogres, RdT.
- Catégories Base/spé/ra res restent. Pas plus de 3 fois la même unité spé, pas plus de deux fois la même unité rare (pas plus de deux canons Feu d’Enfer etc.)
- Erratas pour chaque armée afin de clarifier les problèmes
- Mesure des distances quand on veut
- Charge : Infanterie M1-6 : M+2D6. Cav (pour ça il n’est pas sûr du tout) : M+ les deux plus hauts parmi 3D6 . +1 Au Résultat Combat (RC) si on a chargé.

- Tirailleurs : formation fixe, 1 pas entre chaque fig de l’unité. Pas de ligne de vue (LdV) à 360°.

Magie :
- 2D6 DP, l’équivalent du plus haut dé pour le nombre de DD (exemple : 2D6 donnent 5 et 3 -> 8 DP et 5 DD pour cette phase

- Focalisation : un D6 par mage, si 6 -> +1 DP ou DD (selon le camp du mage et le tour de jeu).

- Lancer un sort : 1 à 6 DP max, on additionne le tout et on ajoute le niveau du mage.

- Double 6 = pouvoir irrésitible, accompagné d’un lancement sur la table de « perte de contrôle », beaucoup plus dangereuse que la table des fiascos actuelle.

- Détermination des sorts : 7 sorts par collège de magie, dont un de base (et les autres de 1 à 6). D’après ce que j’ai entendu, les sorts basiques sont ajoutés en plus des sorts générés aléatoirement (comme invoc’ de Nehek).

- Une version basique et une version améliorée/plus efficace pour beaucoup de sorts

- Pas de Fiasco si un sorcier échoue à atteindre la valeur de lancement

- Toutes les troupes de tir tirent sur deux rangs. Celles avec arcs (longs/courts/normaux) ont la règle Tir de volée : Pour chaque rang à partir du troisième, la moitié des figs constituant le rang peuvent aussi tirer.

- Vraies lignes de vue. A couvert derrière une autre unité. -1 ou -2 pour tirer.

- Armes utilisant le gabarit de souffle ou le grand ou le petit touchent auto les figs en contact (au lieu de touche partielle).

- Armes de siège : On place le gabarit ou le point d’impact où on veut, puis dispersion habituelle.

[fin des confirmations. Désormais on passe à du lourd]

Autres choses :
- Coup fatal seulement contre un type de fig similaire ou inférieur (grandes créatures>type ogre> type infanterie/cav). -> en fait ceci est faux. Le coup fatal semble fonctionner normalement, mais il existe un coup fatal héroïque qui fonctionne avec les choses plus grandes comme les Ogres.
- 2crasez-les -> je ne sais pas exactement comment ça fonctionne, mais il me semble que ça remplace les touches d’impact

Ecartées :
- Les sauvegardes fonctionnent comme en v7 (pas de « Une seule svg »)
- De ce que j’ai pu voir les terrains difficiles ont entièrement disparus
- « La cav ne peut frapper que sur un rang » -> apparemment pas vrai, cependant les mounts [montures ou figs montées ?] du rang arrière ne peuvent combattre

Ma propre opinion : [celle du type de Warseer, je précise au cas où)

- les scénarii sont une grande part du jeu mais on peut toujours jouer en bataille rangée
- Même séquence de tour (Mouvement, magie, tir, combat)
- Le scénario que j’ai vu a un bout de terrain au milieu, un temple du chaos. Avant le début on tire au dé pour savoir qui contrôle le lieu. L’armée qui a le plus haut résultat est chargée de mettre une de ses unités de base sur ce lieu avant le début. L’objectif est d’avoir n’importe quelle unité (pas juste de base) là à la fin du jeu pour gagner. Le Temple permet de sacrifier l’âme d’un champion/perso pour améliorer aléatoirement ses stats (ou, sur un 1, une mort rapide douloureuse).
- Il y a des bois mystiques qui contiennent des dangers inconnus (ou possiblement une récompense). Ce qu’un bois fait précisément est tiré aux dés la première fois qu’une unité pointe son nez dedans, et cela peut retenir son proprio pour le reste du jeu. Par exemple, si une unité à l’intérieur d’un bois précis est ciblée par un sort, cela fait un nombre de touches (F6 ?) équivalentes à un jet de dé, et le bois se déplace dans une direction aléatoire.
- Règles d’alliés : Factions de l'Order/destruction/neutre. Il y aussi 3 catégories d’alliées : les bons, les mauvais et the ugly which reflects the likeliness of the two armies joining forces. [le vilain qui représente la ressemblance des deux armées qui joignent leurs forces ?]. Ces catégories dépendent ou pas de la faction à laquelle vous appartenez. En fonction de la qualité de vos alliés, la coordination sera affectée. Par exemple les bons alliés se comportent comme des amis, les vilains seront une légère interférence avec vous et les mauvais seront vraiment méchants. Ainsi, lorsque l’on fuit à travers des mauvais alliés, on considère que c’est comme se déplacer à travers du terrain dangereux, probablement infliger des dommages à votre unité jusqu’à la détruire. En et Skav ont un added twist [supplément ?]. Personne ne peut leur faire confiance.En dehors de la façon dont l’alliance commence, un dé doit être lancé au début de chaque tour (ami ? je ne sais pas exactement), et si le résultat cause un échec diplomatique, alors le statut des alliés est « rétrogradé » .
- Il n’y a pas d’autres restrictions aux persos que le 25/25 [suivi des mêmes com’ que plus bas]
- La magie a subi un grand boost. Les collèges basiques ont complètement changés et sont beaucoup plus dévastateurs que les plus puissants domaines des LA. Ils affectent grandement le gameplay. En contrepoids, la « perte de contrôle est dite très dévastatrice, et peu détruire tous vos sorciers en une fois un sort du domaine de la Bête : deux niveau de lancement (je crois que c’était 10 et 13), il confère des malus pour tirer, et aussi pour d’autres stats de la cible possiblement. En plus la cible compte comme étnat dans un terrain dangereux si elle veut bouger. Domaine des Cieux : un sort similaire à comète de Cassandora.
- Terrains dangereux : apparemment sur chaque 1, une Fig se prend un PV [pas meure direct]. Menace importante pour les unité en fuite.
- ligne de Vue réelle.
- US has been entirely discarded.[US??]
- Aura de Terreur revient; fonctionnearait comme une forme plus forte de peur.
- Cav légère : un mouvement de 12 pouces gratuit au début du jeu apparemment, avec possibilité de charge au premier tour [ !!!!]
- Changements au RC : plus de Supériorité numérique, +1 grace à la charge, bonus de rangs compté après le combat.
- OM : Bâton de Focalisation : Focalisation sur 5+ au lieu de 6+
- 2pée de Hurlement : Porte-étendard cause la peur (sûrement pas pour chaque armée)
- Potion de force : 20 pts, +1D3 F pour un tour
- Potion d’endurance : idem mais pour l’endurance (je pense que Téclis va l’aimer celui-là)
- Quand vous détruisez une unité vous pouvez apparemment soit avoir un mouvement sup, soit vous reformer dans la direction que vous voulez.
- Tirailleurs n’ont pas de flanc/dos. Tir sur deux rangs. S’ils ne chargent pas, ils peuvent se reformer autant qu’ils veulent et aussi faire une marche forcée et tirer. Pas de bonus de rang.
- Pour enlever les bonus de rang ennemis, on doit avoir au moins deux rangs soi-même.
Senrei
Age: 19
Voir le profil de l'utilisateur

Message de Senrei Dim 30 Mai - 11:00 #33

Greenskins = peaux vertes
Cawet (MembreLudik)
Age: 20
Voir le profil de l'utilisateur

Message de Cawet Dim 30 Mai - 13:05 #34

Mouais, ca semble pas mal, mais rien que ca :

- Mesure des distances quand on veut
- Ligne de vue réelle.

ca me fait trop penser à 40K, ce qui risque d'être dommage ...
Dudu (AdminLudik)
Age: 27
Voir le profil de l'utilisateur http://www.la-guilde.net
En ligne

Message de Dudu Dim 30 Mai - 13:40 #35

Effectivement, ce n'est pas trop mal, ça mérite une attention particulière quand j'aurai le bouquin à 70euros entre les mains (530 pages full couleur ça vaut son pesant de cawet).
Pour moi, le 12 juillet sera le jour de vérité si je continue avec Battle ou si je me range définitivement du coté Mordheim/Epic.

On croise les doigts, on serre les fesses, et on prie pour qu'il ne tue pas battle comme ils ont tué 40K !!

_________________
"Ni la science ni la philosophie n'ont pu définir la vie. " Le marionnettiste, GITS.
Spriggan
Age: 29
Voir le profil de l'utilisateur

Message de Spriggan Mar 8 Juin - 12:45 #36

Pour avoir fait quelques tests cette semaine selon les rumeurs... Je pense que vous allez aimer et particulièrement toi Dudu :)

La V8 où quand 30 hallebardier pourrissent 10 maitres des épée... 30 gardes maritimes défoncent 10 chiens de khorne... 20 nains arme lourdes déglinguent 10 lions blancs :)
Dudu (AdminLudik)
Age: 27
Voir le profil de l'utilisateur http://www.la-guilde.net
En ligne

Message de Dudu Mer 9 Juin - 16:00 #37

I luv :wub: .

Tu as joué avec les parties testes dans les centres hobby ?

Je l'avais dis que l'infanterie de base sera ou ne sera pas, l'avenir de battle.

_________________
"Ni la science ni la philosophie n'ont pu définir la vie. " Le marionnettiste, GITS.
Dudu (AdminLudik)
Age: 27
Voir le profil de l'utilisateur http://www.la-guilde.net
En ligne

Message de Dudu Sam 19 Juin - 8:42 #38

Si vous avez des questions sur la V8, je peux y répondre ainsi que smaug.

Voilou

_________________
"Ni la science ni la philosophie n'ont pu définir la vie. " Le marionnettiste, GITS.
Aubadass
Age: 26
Voir le profil de l'utilisateur

Message de Aubadass Sam 19 Juin - 17:21 #39

Et alors vous avez essayé?

Quel retour par rapport à l'avenir de battle?
Est il préférable de rester en V7?
Dudu (AdminLudik)
Age: 27
Voir le profil de l'utilisateur http://www.la-guilde.net
En ligne

Message de Dudu Sam 19 Juin - 19:05 #40

Citation:
Et alors vous avez essayé?

Pas encore mais je l'ai lu !

Citation:
Quel retour par rapport à l'avenir de battle?
Est il préférable de rester en V7?

On va retrouver un GRAND battle...

_________________
"Ni la science ni la philosophie n'ont pu définir la vie. " Le marionnettiste, GITS.
Aubadass
Age: 26
Voir le profil de l'utilisateur

Message de Aubadass Sam 19 Juin - 21:40 #41

Dis en un petit peu plus. Un Grand Battle dans quel sens? Bon, Mauvais, Ne se prononce pas, Obiwan Kenobi
Celdrahil (MembreLudik)
Age: 27
Voir le profil de l'utilisateur

Message de Celdrahil Sam 19 Juin - 22:13 #42

Vas y Dudu dis en plus je sens que je vais bientôt revenir ....


:D
Dudu (AdminLudik)
Age: 27
Voir le profil de l'utilisateur http://www.la-guilde.net
En ligne

Message de Dudu Dim 20 Juin - 9:55 #43

Citation:
Vas y Dudu dis en plus je sens que je vais bientôt revenir ....

Joyeux anniversaire mon salaud !!! Comment vas tu ?

C'est simple, tu ne vas plus rougir quand tu sortiras tes orques car l'infanterie va revenir en force ! Et pas qu'un peu !

Nouveau bonus :
- Unités indomptables = tenace tant que tu as plus de rangs que l'ennemi.
- Annulation des bonus rangs (a cause d'une charge de flanc ou dos) uniquement si l'unité ennemi a minimum deux rangs.
- Au corps à corps, les retraits des pertes se font à l'arrière (vive les unités populeuses)
- Les unités tapent à l'ini même en charge, les hautes initiatives vont être revaloriser.
- Charge = mvt + 2D6 (3D6 et prend les 2 meilleurs si l'unité possède la RS rapide)
- Attaque de soutien, si une unité est chargé de front ou charge, le deuxième rang peut frapper avec une attaque. En gros, frappe sur deux rangs, +1 si lance, +1 si horde.
- Horde : Si l'unité possède un front de 10 figurines, elle frappe sur un rang supplémentaire.
- Le musicien ne fera pas que de la figuration, permet une reformation gratuite.
- Si l'unité gagne un CaC, elle peut immédiatement se reformer (la fin des unités dans la pampa).
- La peur, tu charges ou tu es chargé normalement, a chaque round tu testes, si tu rates CC à 1.
- Fin du PU/peur, champagne !
- Unité à moins de 25% peuvent tenter de se rallier sur un double as.
- Les unités qui fuit a travers une unité ennemie, ne sont plus automatiquement détruite, elles subissent un test de terrain dangereux, 1 dés par gurine, sur chaque as, la figurine meurt.
- Les généraux et grande bannière ayant une monture grande cible augmente la porté de leur bonus à 18ps.

Je vais m'arrêter là car je passerai ma mâtiné, bref, vous m'avez compris, c'est un GRAND battle.

Je ne vous ai même pas parler des nouveaux domaines de magie, de la magie, des nouvelles limitations d'armées, de la tonnes de règles spé, etc.

Dudu, battle addict !!

In battle, we trust !

_________________
"Ni la science ni la philosophie n'ont pu définir la vie. " Le marionnettiste, GITS.
Celdrahil (MembreLudik)
Age: 27
Voir le profil de l'utilisateur

Message de Celdrahil Dim 20 Juin - 13:07 #44

Merci mon Dudu bon anni à toi aussi !!!!

Bon et bien je vais commencer par acheter ce nouveau livre de règle ensuite je vais me remettre à la peinture en attendant de finir les nuits avec le boulot et je pense que je reviendrais parmis vous !!!!

Maintenant reste à savoir quelle armée je vais rejouer .... :whistling:
Guybrush
Age: 28
Voir le profil de l'utilisateur

Message de Guybrush Dim 20 Juin - 15:54 #45

Alors mon opinion à moi que j'ai au vu de ces infos

Citation:
- Unités indomptables = tenace tant que tu as plus de rangs que l'ennemi.

difficile de se faire une opinion, j'ai juste peur que ceci combiné à la difficulté de retirer les rangs pour charge de flanc/dos rende certains pâtés d'infanterie (nains, saurus....) difficilement démorisables... à voir !

Citation:
- Annulation des bonus rangs (a cause d'une charge de flanc ou dos) uniquement si l'unité ennemi a minimum deux rangs.

voir plus haut mais avantage clairement les pâtés au détriment de la cavalerie, en particulier les petites unités de cav. légère très chiantes ! bref sans doute une bonne idée

Citation:
- Au corps à corps, les retraits des pertes se font à l'arrière (vive les unités populeuses)

Miam, enfin des coprs à coprs avec des vraies pertes dedans et des combats qui ne se résoudront pas qu'en fonction des bonus fixes ! :clap:

Citation:
- Attaque de soutien, si une unité est chargé de front ou charge, le deuxième rang peut frapper avec une attaque. En gros, frappe sur deux rangs, +1 si lance, +1 si horde.

Ca rejoint mas remarque ci-dessus et apparemment réhabilitera la lance si cela s'applique aussi à l'unité qui charge.... par contre la règle horde... :glare: n'imp' ! circulez y a rien à voir

Citation:
- Les unités tapent à l'ini même en charge, les hautes initiatives vont être revaloriser.

Mouais... à voir ce que ça donne mais je crains que les elfes noirs connus pour être une armée si faible (!) en sortent grandis !

Citation:
- Charge = mvt + 2D6 (3D6 et prend les 2 meilleurs si l'unité possède la RS rapide)

Aîe ça sent la règle Las Vegas qui va faire gagner/perdre certaines parties sur un coup de dé ! :crying:

Citation:
- Le musicien ne fera pas que de la figuration, permet une reformation gratuite.

Bonne idée, rien à rajouter.

Citation:
Si l'unité gagne un CaC, elle peut immédiatement se reformer (la fin des unités dans la pampa).

tu ne crois pas aussi bien dire, ça va être une excellente évolution pour les unités taillées pour se battre plusieurs fois dans la bataille et trop facilement mise shors jeu ! :clap:

Citation:
- Unité à moins de 25% peuvent tenter de se rallier sur un double as.

Aucun intérêt à mon avis aller la suite !

Citation:
- Les unités qui fuit a travers une unité ennemie, ne sont plus automatiquement détruite, elles subissent un test de terrain dangereux, 1 dés par gurine, sur chaque as, la figurine meurt.

Bien, dans l'esprit sans être trop léthal. J'approuve.

Citation:
- Les généraux et grande bannière ayant une monture grande cible augmente la porté de leur bonus à 18ps.

Logique et propre à faire ressortir des griffons et autres bêbêtes des armoires.

Citation:
- La peur, tu charges ou tu es chargé normalement, a chaque round tu testes, si tu rates CC à 1.
- Fin du PU/peur, champagne !

Champagne, ça dépend de quel côté du test de Cd tu te trouves ! mais manifestement les armées CV, et RdT pour ne citer qu'elles vont quand même perdre énormément :ermm:

Citation:
Je vais m'arrêter là car je passerai ma mâtiné, bref, vous m'avez compris, c'est un GRAND battle.

Un peu prématuré comme jugement même si aussi ce que l'on souhaite tous. Le bon point à mon sens c'est clairement l'orientation plus sauvage des CàC le reste demandera confirmation sur le champ de bataille...

Guybrush, réservé
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
{Réponse rapide}
Aller à la page : Précédent  1, 2, 3, 4  Suivant