La Guilde Ludik
Bienvenue fier joueur !

Te voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier te permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer AoS & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Tu trouveras également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que tu trouves batailles et plaisir ludiques en ces lieux, bonne visite et bon jeu !

Cordialement,

Toute l'équipe Ludik
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La V8 de battle - Page 4 Empty Re: La V8 de battle

le Jeu 22 Avr 2010 - 15:44
moi je pense que j'essaierai mais avec la boite de base vu qu'il y a des HE
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La V8 de battle - Page 4 Empty Re: La V8 de battle

le Sam 29 Mai 2010 - 22:23
et voilà un condensé des rumeurs pêché sur warfo :

Citation:
Confirmations :
- Pourcentages pour construire l’armée
- Strength in Depth/ Stepping up (Combat sur deux rangs possible)
- Attaque d’écrasement
- Rangs de 3 figs pour les plus de 40 mm
- Scénarii avec objectifs (dans le GBR)
- Les Dés de Pouvoir (DP) ne sont pas générés par le nombre de lanceurs de sorts. Décidés par 2D6. Les lanceurs de sorts additionnent leur niveau de magie au jet de dé. Tous les mages ont une chance de générer plus de DP.
- Tous les régiments équipés d’armes de tir peuvent tirer sur deux rangs.
- Démoralisation par la peur ou la terreur n’existe plus.
- Les combats sont strictement réglés par l’Init.

- GBR le 10 Juillet
- Pdf erratas pour toutes les armées possiblement vers le 6 juillet
- Démo dès le 22 mai [hier quoi], avec apparemment un seul scénario.
- Copies pour le staff en Mai

- 25% base
- 25%seigneur, 25% héros

- Figs d’infanterie peuvent frapper du second rang, 1 attaque par fig [du 2nd rang]
- La plupart des règles spé s’appliquent normalement. Cependant, UNE SEULE attaque par fig du second rang et rangs suivants, quelque soit la combinaison d’armes/règles/sorts/autre.
- Lance + 1 rang (donc 3 en tout). Lanciers Elfes : encore + 1 rang (donc 4) (levée citoyenne)
- Cela ne s’applique pas aux infanteries monstrueuses, qui elles frappent avec toutes leurs attaques depuis le second rang.
- Les unités avec un front de 10 figs attaquent avec + 1 rang (règle Horde intégrale)
- Si vous êtes engagés de front et avez plus de rang que l’adversaire, vous êtes tenace.
- Plus de PU
- Bonus de rang max : +3
- Pas de bonus de supériorité numérique
- Les unités doivent avoir deux rangs complets minimum afin de negate ennemy flank/roar [d’avoir un bonus pour charge dans le flanc/dos, ou afin d’annuler son bonus de rang ?]
- Parade : Arme de base+ bouclier, de front uniquement= svg 6+, sauf contre les touches impacts, attaques d’écrasement et attaques « détruisez-les ». Cela remplace le +1 à la svg d’armure pour le combat avec arme de base+ bouclier
- Pas de Parade si vous avez une déjà invu meilleure
- Terreur : une chance de fuir
- ASF+ plus haute Init. = relance jets pour toucher. Exemple avec les Maîtres des Epées et Lions Blancs de Chrace.
- Frénésie : +1 attaque pour le premier rang. Test de Cd pour éviter la charge. S’il est raté, attaque sur la cible la plus proche.
- RM 1 = Invu 6+ ou +1 à l’invu. RM2 = 5+ invu ou +2 etc. Je ne peux confirmer si la RM peux s’ajouter à d’autres éventuelles invu.
- Beaucoup d’OM dans le GBR. 10-20 par catégorie. Beaucoup ne sont pas duplicables.
- 15 missions ou plus, certaines avec objos.
- Bonus et dangers pour le terrain (comme jeter un dé pour voir combien de figs ne sortent pas vivants du bois (sur un 1, elle est perdue). Possibilité de trouver un OM dans les bois.
- Règles pour terrains dangereux, et différent terrains sont considérés comme dangereux pour certains types d’unités.
- Alliés : force de l’Ordre [^^] : HE, ES, HL, empire, Nains, Bret. Forces de la destruction : Chaos sous toutes ses formes, Skavens [oui, je sais, c’est du Chaos], Vamp’, EN, Greenskins [O&G ?]. Neutre : Ogres, RdT.
- Catégories Base/spé/ra res restent. Pas plus de 3 fois la même unité spé, pas plus de deux fois la même unité rare (pas plus de deux canons Feu d’Enfer etc.)
- Erratas pour chaque armée afin de clarifier les problèmes
- Mesure des distances quand on veut
- Charge : Infanterie M1-6 : M+2D6. Cav (pour ça il n’est pas sûr du tout) : M+ les deux plus hauts parmi 3D6 . +1 Au Résultat Combat (RC) si on a chargé.

- Tirailleurs : formation fixe, 1 pas entre chaque fig de l’unité. Pas de ligne de vue (LdV) à 360°.

Magie :
- 2D6 DP, l’équivalent du plus haut dé pour le nombre de DD (exemple : 2D6 donnent 5 et 3 -> 8 DP et 5 DD pour cette phase

- Focalisation : un D6 par mage, si 6 -> +1 DP ou DD (selon le camp du mage et le tour de jeu).

- Lancer un sort : 1 à 6 DP max, on additionne le tout et on ajoute le niveau du mage.

- Double 6 = pouvoir irrésitible, accompagné d’un lancement sur la table de « perte de contrôle », beaucoup plus dangereuse que la table des fiascos actuelle.

- Détermination des sorts : 7 sorts par collège de magie, dont un de base (et les autres de 1 à 6). D’après ce que j’ai entendu, les sorts basiques sont ajoutés en plus des sorts générés aléatoirement (comme invoc’ de Nehek).

- Une version basique et une version améliorée/plus efficace pour beaucoup de sorts

- Pas de Fiasco si un sorcier échoue à atteindre la valeur de lancement

- Toutes les troupes de tir tirent sur deux rangs. Celles avec arcs (longs/courts/normaux) ont la règle Tir de volée : Pour chaque rang à partir du troisième, la moitié des figs constituant le rang peuvent aussi tirer.

- Vraies lignes de vue. A couvert derrière une autre unité. -1 ou -2 pour tirer.

- Armes utilisant le gabarit de souffle ou le grand ou le petit touchent auto les figs en contact (au lieu de touche partielle).

- Armes de siège : On place le gabarit ou le point d’impact où on veut, puis dispersion habituelle.

[fin des confirmations. Désormais on passe à du lourd]

Autres choses :
- Coup fatal seulement contre un type de fig similaire ou inférieur (grandes créatures>type ogre> type infanterie/cav). -> en fait ceci est faux. Le coup fatal semble fonctionner normalement, mais il existe un coup fatal héroïque qui fonctionne avec les choses plus grandes comme les Ogres.
- 2crasez-les -> je ne sais pas exactement comment ça fonctionne, mais il me semble que ça remplace les touches d’impact

Ecartées :
- Les sauvegardes fonctionnent comme en v7 (pas de « Une seule svg »)
- De ce que j’ai pu voir les terrains difficiles ont entièrement disparus
- « La cav ne peut frapper que sur un rang » -> apparemment pas vrai, cependant les mounts [montures ou figs montées ?] du rang arrière ne peuvent combattre

Ma propre opinion : [celle du type de Warseer, je précise au cas où)

- les scénarii sont une grande part du jeu mais on peut toujours jouer en bataille rangée
- Même séquence de tour (Mouvement, magie, tir, combat)
- Le scénario que j’ai vu a un bout de terrain au milieu, un temple du chaos. Avant le début on tire au dé pour savoir qui contrôle le lieu. L’armée qui a le plus haut résultat est chargée de mettre une de ses unités de base sur ce lieu avant le début. L’objectif est d’avoir n’importe quelle unité (pas juste de base) là à la fin du jeu pour gagner. Le Temple permet de sacrifier l’âme d’un champion/perso pour améliorer aléatoirement ses stats (ou, sur un 1, une mort rapide douloureuse).
- Il y a des bois mystiques qui contiennent des dangers inconnus (ou possiblement une récompense). Ce qu’un bois fait précisément est tiré aux dés la première fois qu’une unité pointe son nez dedans, et cela peut retenir son proprio pour le reste du jeu. Par exemple, si une unité à l’intérieur d’un bois précis est ciblée par un sort, cela fait un nombre de touches (F6 ?) équivalentes à un jet de dé, et le bois se déplace dans une direction aléatoire.
- Règles d’alliés : Factions de l'Order/destruction/neutre. Il y aussi 3 catégories d’alliées : les bons, les mauvais et the ugly which reflects the likeliness of the two armies joining forces. [le vilain qui représente la ressemblance des deux armées qui joignent leurs forces ?]. Ces catégories dépendent ou pas de la faction à laquelle vous appartenez. En fonction de la qualité de vos alliés, la coordination sera affectée. Par exemple les bons alliés se comportent comme des amis, les vilains seront une légère interférence avec vous et les mauvais seront vraiment méchants. Ainsi, lorsque l’on fuit à travers des mauvais alliés, on considère que c’est comme se déplacer à travers du terrain dangereux, probablement infliger des dommages à votre unité jusqu’à la détruire. En et Skav ont un added twist [supplément ?]. Personne ne peut leur faire confiance.En dehors de la façon dont l’alliance commence, un dé doit être lancé au début de chaque tour (ami ? je ne sais pas exactement), et si le résultat cause un échec diplomatique, alors le statut des alliés est « rétrogradé » .
- Il n’y a pas d’autres restrictions aux persos que le 25/25 [suivi des mêmes com’ que plus bas]
- La magie a subi un grand boost. Les collèges basiques ont complètement changés et sont beaucoup plus dévastateurs que les plus puissants domaines des LA. Ils affectent grandement le gameplay. En contrepoids, la « perte de contrôle est dite très dévastatrice, et peu détruire tous vos sorciers en une fois un sort du domaine de la Bête : deux niveau de lancement (je crois que c’était 10 et 13), il confère des malus pour tirer, et aussi pour d’autres stats de la cible possiblement. En plus la cible compte comme étnat dans un terrain dangereux si elle veut bouger. Domaine des Cieux : un sort similaire à comète de Cassandora.
- Terrains dangereux : apparemment sur chaque 1, une Fig se prend un PV [pas meure direct]. Menace importante pour les unité en fuite.
- ligne de Vue réelle.
- US has been entirely discarded.[US??]
- Aura de Terreur revient; fonctionnearait comme une forme plus forte de peur.
- Cav légère : un mouvement de 12 pouces gratuit au début du jeu apparemment, avec possibilité de charge au premier tour [ !!!!]
- Changements au RC : plus de Supériorité numérique, +1 grace à la charge, bonus de rangs compté après le combat.
- OM : Bâton de Focalisation : Focalisation sur 5+ au lieu de 6+
- 2pée de Hurlement : Porte-étendard cause la peur (sûrement pas pour chaque armée)
- Potion de force : 20 pts, +1D3 F pour un tour
- Potion d’endurance : idem mais pour l’endurance (je pense que Téclis va l’aimer celui-là)
- Quand vous détruisez une unité vous pouvez apparemment soit avoir un mouvement sup, soit vous reformer dans la direction que vous voulez.
- Tirailleurs n’ont pas de flanc/dos. Tir sur deux rangs. S’ils ne chargent pas, ils peuvent se reformer autant qu’ils veulent et aussi faire une marche forcée et tirer. Pas de bonus de rang.
- Pour enlever les bonus de rang ennemis, on doit avoir au moins deux rangs soi-même.
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le Dim 30 Mai 2010 - 10:00
Greenskins = peaux vertes
Cawet
Chef modérateur
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le Dim 30 Mai 2010 - 12:05
Mouais, ca semble pas mal, mais rien que ca :

- Mesure des distances quand on veut
- Ligne de vue réelle.

ca me fait trop penser à 40K, ce qui risque d'être dommage ...

La V8 de battle - Page 4 Empty Re: La V8 de battle

le Dim 30 Mai 2010 - 12:40
Effectivement, ce n'est pas trop mal, ça mérite une attention particulière quand j'aurai le bouquin à 70euros entre les mains (530 pages full couleur ça vaut son pesant de cawet).
Pour moi, le 12 juillet sera le jour de vérité si je continue avec Battle ou si je me range définitivement du coté Mordheim/Epic.

On croise les doigts, on serre les fesses, et on prie pour qu'il ne tue pas battle comme ils ont tué 40K !!

La V8 de battle - Page 4 Empty Re: La V8 de battle

le Mar 8 Juin 2010 - 11:45
Pour avoir fait quelques tests cette semaine selon les rumeurs... Je pense que vous allez aimer et particulièrement toi Dudu :)

La V8 où quand 30 hallebardier pourrissent 10 maitres des épée... 30 gardes maritimes défoncent 10 chiens de khorne... 20 nains arme lourdes déglinguent 10 lions blancs :)

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le Mer 9 Juin 2010 - 15:00
I luv :wub: .

Tu as joué avec les parties testes dans les centres hobby ?

Je l'avais dis que l'infanterie de base sera ou ne sera pas, l'avenir de battle.

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le Sam 19 Juin 2010 - 7:42
Si vous avez des questions sur la V8, je peux y répondre ainsi que smaug.

Voilou
Aubadass
Modérateur Mordheim
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La V8 de battle - Page 4 Empty Re: La V8 de battle

le Sam 19 Juin 2010 - 16:21
Et alors vous avez essayé?

Quel retour par rapport à l'avenir de battle?
Est il préférable de rester en V7?

La V8 de battle - Page 4 Empty Re: La V8 de battle

le Sam 19 Juin 2010 - 18:05
Et alors vous avez essayé?
Pas encore mais je l'ai lu !

Quel retour par rapport à l'avenir de battle?
Est il préférable de rester en V7?
On va retrouver un GRAND battle...
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