La Guilde Ludik
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Te voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier te permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer AoS & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

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En espérant que tu trouves batailles et plaisir ludiques en ces lieux, bonne visite et bon jeu !

Cordialement,

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La V8 de battle

le Mar 16 Fév 2010 - 20:08
Bonsoir tout le monde,

C'est ici qu'on cause des rumeurs de la V8.

Les rumeurs se précisent...

EDIT DU 30/05 Merci à l'ancien

et voilà un condensé des rumeurs pêché sur warfo :

Citation:
Confirmations :
- Pourcentages pour construire l’armée
- Strength in Depth/ Stepping up (Combat sur deux rangs possible)
- Attaque d’écrasement
- Rangs de 3 figs pour les plus de 40 mm
- Scénarii avec objectifs (dans le GBR)
- Les Dés de Pouvoir (DP) ne sont pas générés par le nombre de lanceurs de sorts. Décidés par 2D6. Les lanceurs de sorts additionnent leur niveau de magie au jet de dé. Tous les mages ont une chance de générer plus de DP.
- Tous les régiments équipés d’armes de tir peuvent tirer sur deux rangs.
- Démoralisation par la peur ou la terreur n’existe plus.
- Les combats sont strictement réglés par l’Init.

- GBR le 10 Juillet
- Pdf erratas pour toutes les armées possiblement vers le 6 juillet
- Démo dès le 22 mai [hier quoi], avec apparemment un seul scénario.
- Copies pour le staff en Mai

- 25% base
- 25%seigneur, 25% héros

- Figs d’infanterie peuvent frapper du second rang, 1 attaque par fig [du 2nd rang]
- La plupart des règles spé s’appliquent normalement. Cependant, UNE SEULE attaque par fig du second rang et rangs suivants, quelque soit la combinaison d’armes/règles/sorts/autre.
- Lance + 1 rang (donc 3 en tout). Lanciers Elfes : encore + 1 rang (donc 4) (levée citoyenne)
- Cela ne s’applique pas aux infanteries monstrueuses, qui elles frappent avec toutes leurs attaques depuis le second rang.
- Les unités avec un front de 10 figs attaquent avec + 1 rang (règle Horde intégrale)
- Si vous êtes engagés de front et avez plus de rang que l’adversaire, vous êtes tenace.
- Plus de PU
- Bonus de rang max : +3
- Pas de bonus de supériorité numérique
- Les unités doivent avoir deux rangs complets minimum afin de negate ennemy flank/roar [d’avoir un bonus pour charge dans le flanc/dos, ou afin d’annuler son bonus de rang ?]
- Parade : Arme de base+ bouclier, de front uniquement= svg 6+, sauf contre les touches impacts, attaques d’écrasement et attaques « détruisez-les ». Cela remplace le +1 à la svg d’armure pour le combat avec arme de base+ bouclier
- Pas de Parade si vous avez une déjà invu meilleure
- Terreur : une chance de fuir
- ASF+ plus haute Init. = relance jets pour toucher. Exemple avec les Maîtres des Epées et Lions Blancs de Chrace.
- Frénésie : +1 attaque pour le premier rang. Test de Cd pour éviter la charge. S’il est raté, attaque sur la cible la plus proche.
- RM 1 = Invu 6+ ou +1 à l’invu. RM2 = 5+ invu ou +2 etc. Je ne peux confirmer si la RM peux s’ajouter à d’autres éventuelles invu.
- Beaucoup d’OM dans le GBR. 10-20 par catégorie. Beaucoup ne sont pas duplicables.
- 15 missions ou plus, certaines avec objos.
- Bonus et dangers pour le terrain (comme jeter un dé pour voir combien de figs ne sortent pas vivants du bois (sur un 1, elle est perdue). Possibilité de trouver un OM dans les bois.
- Règles pour terrains dangereux, et différent terrains sont considérés comme dangereux pour certains types d’unités.
- Alliés : force de l’Ordre [^^] : HE, ES, HL, empire, Nains, Bret. Forces de la destruction : Chaos sous toutes ses formes, Skavens [oui, je sais, c’est du Chaos], Vamp’, EN, Greenskins [O&G ?]. Neutre : Ogres, RdT.
- Catégories Base/spé/ra res restent. Pas plus de 3 fois la même unité spé, pas plus de deux fois la même unité rare (pas plus de deux canons Feu d’Enfer etc.)
- Erratas pour chaque armée afin de clarifier les problèmes
- Mesure des distances quand on veut
- Charge : Infanterie M1-6 : M+2D6. Cav (pour ça il n’est pas sûr du tout) : M+ les deux plus hauts parmi 3D6 . +1 Au Résultat Combat (RC) si on a chargé.

- Tirailleurs : formation fixe, 1 pas entre chaque fig de l’unité. Pas de ligne de vue (LdV) à 360°.

Magie :
- 2D6 DP, l’équivalent du plus haut dé pour le nombre de DD (exemple : 2D6 donnent 5 et 3 -> 8 DP et 5 DD pour cette phase

- Focalisation : un D6 par mage, si 6 -> +1 DP ou DD (selon le camp du mage et le tour de jeu).

- Lancer un sort : 1 à 6 DP max, on additionne le tout et on ajoute le niveau du mage.

- Double 6 = pouvoir irrésitible, accompagné d’un lancement sur la table de « perte de contrôle », beaucoup plus dangereuse que la table des fiascos actuelle.

- Détermination des sorts : 7 sorts par collège de magie, dont un de base (et les autres de 1 à 6). D’après ce que j’ai entendu, les sorts basiques sont ajoutés en plus des sorts générés aléatoirement (comme invoc’ de Nehek).

- Une version basique et une version améliorée/plus efficace pour beaucoup de sorts

- Pas de Fiasco si un sorcier échoue à atteindre la valeur de lancement

- Toutes les troupes de tir tirent sur deux rangs. Celles avec arcs (longs/courts/normaux) ont la règle Tir de volée : Pour chaque rang à partir du troisième, la moitié des figs constituant le rang peuvent aussi tirer.

- Vraies lignes de vue. A couvert derrière une autre unité. -1 ou -2 pour tirer.

- Armes utilisant le gabarit de souffle ou le grand ou le petit touchent auto les figs en contact (au lieu de touche partielle).

- Armes de siège : On place le gabarit ou le point d’impact où on veut, puis dispersion habituelle.

[fin des confirmations. Désormais on passe à du lourd]

Autres choses :
- Coup fatal seulement contre un type de fig similaire ou inférieur (grandes créatures>type ogre> type infanterie/cav). -> en fait ceci est faux. Le coup fatal semble fonctionner normalement, mais il existe un coup fatal héroïque qui fonctionne avec les choses plus grandes comme les Ogres.
- 2crasez-les -> je ne sais pas exactement comment ça fonctionne, mais il me semble que ça remplace les touches d’impact

Ecartées :
- Les sauvegardes fonctionnent comme en v7 (pas de « Une seule svg »)
- De ce que j’ai pu voir les terrains difficiles ont entièrement disparus
- « La cav ne peut frapper que sur un rang » -> apparemment pas vrai, cependant les mounts [montures ou figs montées ?] du rang arrière ne peuvent combattre

Ma propre opinion : [celle du type de Warseer, je précise au cas où)

- les scénarii sont une grande part du jeu mais on peut toujours jouer en bataille rangée
- Même séquence de tour (Mouvement, magie, tir, combat)
- Le scénario que j’ai vu a un bout de terrain au milieu, un temple du chaos. Avant le début on tire au dé pour savoir qui contrôle le lieu. L’armée qui a le plus haut résultat est chargée de mettre une de ses unités de base sur ce lieu avant le début. L’objectif est d’avoir n’importe quelle unité (pas juste de base) là à la fin du jeu pour gagner. Le Temple permet de sacrifier l’âme d’un champion/perso pour améliorer aléatoirement ses stats (ou, sur un 1, une mort rapide douloureuse).
- Il y a des bois mystiques qui contiennent des dangers inconnus (ou possiblement une récompense). Ce qu’un bois fait précisément est tiré aux dés la première fois qu’une unité pointe son nez dedans, et cela peut retenir son proprio pour le reste du jeu. Par exemple, si une unité à l’intérieur d’un bois précis est ciblée par un sort, cela fait un nombre de touches (F6 ?) équivalentes à un jet de dé, et le bois se déplace dans une direction aléatoire.
- Règles d’alliés : Factions de l'Order/destruction/neutre. Il y aussi 3 catégories d’alliées : les bons, les mauvais et the ugly which reflects the likeliness of the two armies joining forces. [le vilain qui représente la ressemblance des deux armées qui joignent leurs forces ?]. Ces catégories dépendent ou pas de la faction à laquelle vous appartenez. En fonction de la qualité de vos alliés, la coordination sera affectée. Par exemple les bons alliés se comportent comme des amis, les vilains seront une légère interférence avec vous et les mauvais seront vraiment méchants. Ainsi, lorsque l’on fuit à travers des mauvais alliés, on considère que c’est comme se déplacer à travers du terrain dangereux, probablement infliger des dommages à votre unité jusqu’à la détruire. En et Skav ont un added twist [supplément ?]. Personne ne peut leur faire confiance.En dehors de la façon dont l’alliance commence, un dé doit être lancé au début de chaque tour (ami ? je ne sais pas exactement), et si le résultat cause un échec diplomatique, alors le statut des alliés est « rétrogradé » .
- Il n’y a pas d’autres restrictions aux persos que le 25/25 [suivi des mêmes com’ que plus bas]
- La magie a subi un grand boost. Les collèges basiques ont complètement changés et sont beaucoup plus dévastateurs que les plus puissants domaines des LA. Ils affectent grandement le gameplay. En contrepoids, la « perte de contrôle est dite très dévastatrice, et peu détruire tous vos sorciers en une fois un sort du domaine de la Bête : deux niveau de lancement (je crois que c’était 10 et 13), il confère des malus pour tirer, et aussi pour d’autres stats de la cible possiblement. En plus la cible compte comme étnat dans un terrain dangereux si elle veut bouger. Domaine des Cieux : un sort similaire à comète de Cassandora.
- Terrains dangereux : apparemment sur chaque 1, une Fig se prend un PV [pas meure direct]. Menace importante pour les unité en fuite.
- ligne de Vue réelle.
- US has been entirely discarded.[US??]
- Aura de Terreur revient; fonctionnearait comme une forme plus forte de peur.
- Cav légère : un mouvement de 12 pouces gratuit au début du jeu apparemment, avec possibilité de charge au premier tour [ !!!!]
- Changements au RC : plus de Supériorité numérique, +1 grace à la charge, bonus de rangs compté après le combat.
- OM : Bâton de Focalisation : Focalisation sur 5+ au lieu de 6+
- 2pée de Hurlement : Porte-étendard cause la peur (sûrement pas pour chaque armée)
- Potion de force : 20 pts, +1D3 F pour un tour
- Potion d’endurance : idem mais pour l’endurance (je pense que Téclis va l’aimer celui-là)
- Quand vous détruisez une unité vous pouvez apparemment soit avoir un mouvement sup, soit vous reformer dans la direction que vous voulez.
- Tirailleurs n’ont pas de flanc/dos. Tir sur deux rangs. S’ils ne chargent pas, ils peuvent se reformer autant qu’ils veulent et aussi faire une marche forcée et tirer. Pas de bonus de rang.
- Pour enlever les bonus de rang ennemis, on doit avoir au moins deux rangs soi-même.


Dernière édition par Dudu le Dim 30 Mai 2010 - 12:43, édité 5 fois

Re: La V8 de battle

le Mer 17 Fév 2010 - 9:36
Système de pourcentage pour sélectionner ses forces, 25% max pour chaque slot de Perso, Spé, Rare et 25% min pour la Base. Rumeur confirmé.

- Système non couplé avec les réstriction pour les seigneurs/héros (le reste si, ou pas, on sait pas trop). Rumeur tenace mais pas confirmé.
Faut prier pour que les deux systèmes soient couplés ou alors que les pourcentages ne soient pas ceux indiqué sinon autant dire tout de suite au revoir à cette V8!

Re: La V8 de battle

le Mer 17 Fév 2010 - 18:28
Faut prier pour que les deux systèmes soient couplés ou alors que les pourcentages ne soient pas ceux indiqué sinon autant dire tout de suite au revoir à cette V8!
Je suis du même avis, j'espère qu'il y aura d'autres contraintes (pas envie d'affronter 3 hydres à moins de 2000pts) !

Mais, si il couple les deux ça pourrait donner des choses sympa, genre cela bloquerai les grosses doublettes genre TaV ou Gorghon (LE monstre du LA HB) ...

La rumeurs qui me plait le plus, c'est quand même celle de la phase de magie avant le mouvement (qui est pratiquement sûr à 100%). Les magos vont être jouer avec plus tactique car ce sera tu sorts mais a tes risques et périls ou tu reste au chaud mais tu fera rien.

Re: La V8 de battle

le Mar 23 Fév 2010 - 9:29
Petit up sur les rumeurs !

Les scénarios se précisent, objo et killpoint venant tout droit de 40K. Cela je m'en doutais comme un nez au milieu de la figure. On verra comment ils vont faire pour gérer tout ça, hâte d'être cet été !

Re: La V8 de battle

le Mer 24 Fév 2010 - 14:35
La V8 news !
Voici les dernières rumeurs qui circulent :

- Les éclaireurs ne seraient plus cachés dans le no man's land mais "gagneraient" un mouvement gratuit au début du tour, équivalent de la règle scout de 40K !

- La V8 serai pourvu d'un système de magie tout neuf, celui ci-dessous est un exemple très proche du futur système.

Pour les non anglophones (pas envie de faire une trad' hasardeuse), le système génère un nombre de dés aléatoire de pouvoir et de dissipation pour CHAQUE phase de magie sans prendre en compte les niveaux des magos.
Ce qui veux dire que les armées full magie ne seront plus légion (alléluia !) et que le magos sera presque plus obligatoire pour se défendre en magie (alléluia bis !)

The Winds of Magic
by Avian

Another way of doing the magic phase. Essentially this is the same system that was used in fifth edition (which is the same as was used in fourth, except that in fourth wizards could cast spells in either player's magic phase). I quite liked this system and the flaws as I see it was that the system used cards which were so easy to forget, that two different wizards couldn't have the same spell and that some spells were a lot more powerful than others for the same casting cost. This system happily has none of those flaws.

How it works
The biggest change is that wizards no longer generate magic dice and armies do not get the two basic magic dice. Instead the Winds of Magic are determined by a random dice roll, pretty much like it was back in fourth and fifth edition. The number of dice rolled is shown on the table below. The table also shows how many power dice the player whose turn it is (the active player) gets and how how many dispel dice other player gets.

Army size in pts Dice rolled Active player gets Other player gets
less than 2,000 Three D6 Highest + lowest dice - one Middle dice
2,000 - 2,999 Three D6 Highest + lowest dice Middle dice + one
3,000 - 3,999 Three D6 Highest + lowest dice + three Middle dice + three

Example: In a 2,500 pt game three D6 are rolled, giving a 6, a 4 and a 2. The active player then gets 6 + 2 = 8 Power Dice, while the other player gets 4 + 1 = 5 Dispel dice. This is regardless of how many wizards a player has.

In this manner the number of power dice one player gets is linked to how many dispel dice the other player gets. At the 2k level the active player gets between 2 and 12 Power dice, while the other player gets between 2 and 7 Dispel dice, while at the same time getting at most 5 dice less than the active player.

That is the first big change, the second is this: At the end of each magic phase each wizard can retain unused own magic dice and use them in the next magic phase. Each level 1 or 2 wizard can retain dice while each level 3 or 4 wizard can retain 2 dice. Retaining dice in this manner means that power dice become dispel dice and vice-versa.
For simplicity's sake retained dice are not lost if the retaining wizard is slain before the next magic phase. This is the easy solution and avoids a considerable ammount of book-keeping, though players are free to note down or in some other way keep track of exactly which wizard has stored how many dice if they really wish.

Example: The winds of magic blow strongly and provide 10 Power dice to the active player and 7 Dispel dice to the other player. The active player only has a single level 1 wizard with the Second Sign of Amul, which he attempts with two dice. The spell is cast with a roll of 8 and the other player then successfully dispels this using three dice and rolling 10. The active player then retains one of his remaining 8 Power dice until the next magic phase, while the other player, who has a level 4 wizard and two level 2 wizards retains his remaining four dice (two for his level 4 and one each for his level 2s). The next turn the winds of magic blow somewhat more weakly and provide the active player with seven dice, which is increased to 11 with his remaining dice, while the other player gets four Dispel dice, to which he adds his single retained dice, to make up 5 Dispel dice.

Note 1: Non-wizard characters that generate dispel dice still do this.

Note 2: Marks, Spawnings and magic items that generate magic dice still do this.

Voilou
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Re: La V8 de battle

le Jeu 25 Fév 2010 - 10:55
Cool, pas pris le temps de tout lire mais c'est cool... :)

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V8 Battle

le Sam 6 Mar 2010 - 18:28
salut à tous , ch'est ch'gars du ch'nord !

je me permets de vous mettre le lien sur la magie.
C'est cool, c'est en français !!!!

A bientôt dans votre beau pays enfin je l'espère !

lien: http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=142657

Re: La V8 de battle

le Mer 10 Mar 2010 - 21:04
Allez hop encore et encore !

- Les slots en pourcentage confirmé, les régiments taperaient sur 2 rangs, les charges serait aléatoire (mais aucune idée sur comment cela se déroulera), le système de magie avec dés de pouvoir et dés de dissipation aléatoire.
- Le parchemin de dissipation, rajouterai des dés de dissipation.
- Les unités avec des socles 40x40 seraient considérés ayant un rang, s'ils sont au minimum 3 de front.
- Toutes les cavaleries provoqueraient des touches d'impact comme les minotaures.
- Peur et la terreur donneraient des malus au commandement (vive la ténacité !)

Voilou

Re: La V8 de battle

le Jeu 11 Mar 2010 - 13:09
... Ou comment saboter un jeu qui ne souffre que de ces LA pourris...
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Invité

Re: La V8 de battle

le Jeu 11 Mar 2010 - 17:59
+1 ...
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