La Guilde Ludik

Bienvenue à la taverne de la Guilde Ludik !

Vous voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier vous permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Vous trouverez également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que vous trouviez batailles et conquêtes en ces lieux, bonne visite & bon jeu !

Cordialement,
Durgrim l'ancien, président de l'association.

Derniers sujets

» Dimanche 2 juillet
par Thethigre Hier à 18:10

» [KS à venir] A song of ice and fire
par Durgrim l'ancien Hier à 15:37

» Evolution Warhammer 40K (new campagnes et fluff vers la V8)
par Coppey Ghislain Hier à 8:01

» V8 40K
par MysterJZ Mar 27 Juin 2017 - 18:07

» Partie Légendaire V8 40K II : 25 juin !
par captainfire Mar 27 Juin 2017 - 7:54

» Games of thrones
par MysterJZ Lun 26 Juin 2017 - 10:01

» JDR maison Warhammer 40k recherche de joueur
par Orion42 Jeu 22 Juin 2017 - 21:13

» Dimanche 25 Juin
par tueury Jeu 22 Juin 2017 - 19:06


    La V8 de battle

    Partagez

    La V8 de battle

    Message par AdminLudik le Mar 16 Fév 2010 - 20:08

    Bonsoir tout le monde,

    C'est ici qu'on cause des rumeurs de la V8.

    Les rumeurs se précisent...

    EDIT DU 30/05 Merci à l'ancien

    et voilà un condensé des rumeurs pêché sur warfo :

    Citation:
    Confirmations :
    - Pourcentages pour construire l’armée
    - Strength in Depth/ Stepping up (Combat sur deux rangs possible)
    - Attaque d’écrasement
    - Rangs de 3 figs pour les plus de 40 mm
    - Scénarii avec objectifs (dans le GBR)
    - Les Dés de Pouvoir (DP) ne sont pas générés par le nombre de lanceurs de sorts. Décidés par 2D6. Les lanceurs de sorts additionnent leur niveau de magie au jet de dé. Tous les mages ont une chance de générer plus de DP.
    - Tous les régiments équipés d’armes de tir peuvent tirer sur deux rangs.
    - Démoralisation par la peur ou la terreur n’existe plus.
    - Les combats sont strictement réglés par l’Init.

    - GBR le 10 Juillet
    - Pdf erratas pour toutes les armées possiblement vers le 6 juillet
    - Démo dès le 22 mai [hier quoi], avec apparemment un seul scénario.
    - Copies pour le staff en Mai

    - 25% base
    - 25%seigneur, 25% héros

    - Figs d’infanterie peuvent frapper du second rang, 1 attaque par fig [du 2nd rang]
    - La plupart des règles spé s’appliquent normalement. Cependant, UNE SEULE attaque par fig du second rang et rangs suivants, quelque soit la combinaison d’armes/règles/sorts/autre.
    - Lance + 1 rang (donc 3 en tout). Lanciers Elfes : encore + 1 rang (donc 4) (levée citoyenne)
    - Cela ne s’applique pas aux infanteries monstrueuses, qui elles frappent avec toutes leurs attaques depuis le second rang.
    - Les unités avec un front de 10 figs attaquent avec + 1 rang (règle Horde intégrale)
    - Si vous êtes engagés de front et avez plus de rang que l’adversaire, vous êtes tenace.
    - Plus de PU
    - Bonus de rang max : +3
    - Pas de bonus de supériorité numérique
    - Les unités doivent avoir deux rangs complets minimum afin de negate ennemy flank/roar [d’avoir un bonus pour charge dans le flanc/dos, ou afin d’annuler son bonus de rang ?]
    - Parade : Arme de base+ bouclier, de front uniquement= svg 6+, sauf contre les touches impacts, attaques d’écrasement et attaques « détruisez-les ». Cela remplace le +1 à la svg d’armure pour le combat avec arme de base+ bouclier
    - Pas de Parade si vous avez une déjà invu meilleure
    - Terreur : une chance de fuir
    - ASF+ plus haute Init. = relance jets pour toucher. Exemple avec les Maîtres des Epées et Lions Blancs de Chrace.
    - Frénésie : +1 attaque pour le premier rang. Test de Cd pour éviter la charge. S’il est raté, attaque sur la cible la plus proche.
    - RM 1 = Invu 6+ ou +1 à l’invu. RM2 = 5+ invu ou +2 etc. Je ne peux confirmer si la RM peux s’ajouter à d’autres éventuelles invu.
    - Beaucoup d’OM dans le GBR. 10-20 par catégorie. Beaucoup ne sont pas duplicables.
    - 15 missions ou plus, certaines avec objos.
    - Bonus et dangers pour le terrain (comme jeter un dé pour voir combien de figs ne sortent pas vivants du bois (sur un 1, elle est perdue). Possibilité de trouver un OM dans les bois.
    - Règles pour terrains dangereux, et différent terrains sont considérés comme dangereux pour certains types d’unités.
    - Alliés : force de l’Ordre [^^] : HE, ES, HL, empire, Nains, Bret. Forces de la destruction : Chaos sous toutes ses formes, Skavens [oui, je sais, c’est du Chaos], Vamp’, EN, Greenskins [O&G ?]. Neutre : Ogres, RdT.
    - Catégories Base/spé/ra res restent. Pas plus de 3 fois la même unité spé, pas plus de deux fois la même unité rare (pas plus de deux canons Feu d’Enfer etc.)
    - Erratas pour chaque armée afin de clarifier les problèmes
    - Mesure des distances quand on veut
    - Charge : Infanterie M1-6 : M+2D6. Cav (pour ça il n’est pas sûr du tout) : M+ les deux plus hauts parmi 3D6 . +1 Au Résultat Combat (RC) si on a chargé.

    - Tirailleurs : formation fixe, 1 pas entre chaque fig de l’unité. Pas de ligne de vue (LdV) à 360°.

    Magie :
    - 2D6 DP, l’équivalent du plus haut dé pour le nombre de DD (exemple : 2D6 donnent 5 et 3 -> 8 DP et 5 DD pour cette phase

    - Focalisation : un D6 par mage, si 6 -> +1 DP ou DD (selon le camp du mage et le tour de jeu).

    - Lancer un sort : 1 à 6 DP max, on additionne le tout et on ajoute le niveau du mage.

    - Double 6 = pouvoir irrésitible, accompagné d’un lancement sur la table de « perte de contrôle », beaucoup plus dangereuse que la table des fiascos actuelle.

    - Détermination des sorts : 7 sorts par collège de magie, dont un de base (et les autres de 1 à 6). D’après ce que j’ai entendu, les sorts basiques sont ajoutés en plus des sorts générés aléatoirement (comme invoc’ de Nehek).

    - Une version basique et une version améliorée/plus efficace pour beaucoup de sorts

    - Pas de Fiasco si un sorcier échoue à atteindre la valeur de lancement

    - Toutes les troupes de tir tirent sur deux rangs. Celles avec arcs (longs/courts/normaux) ont la règle Tir de volée : Pour chaque rang à partir du troisième, la moitié des figs constituant le rang peuvent aussi tirer.

    - Vraies lignes de vue. A couvert derrière une autre unité. -1 ou -2 pour tirer.

    - Armes utilisant le gabarit de souffle ou le grand ou le petit touchent auto les figs en contact (au lieu de touche partielle).

    - Armes de siège : On place le gabarit ou le point d’impact où on veut, puis dispersion habituelle.

    [fin des confirmations. Désormais on passe à du lourd]

    Autres choses :
    - Coup fatal seulement contre un type de fig similaire ou inférieur (grandes créatures>type ogre> type infanterie/cav). -> en fait ceci est faux. Le coup fatal semble fonctionner normalement, mais il existe un coup fatal héroïque qui fonctionne avec les choses plus grandes comme les Ogres.
    - 2crasez-les -> je ne sais pas exactement comment ça fonctionne, mais il me semble que ça remplace les touches d’impact

    Ecartées :
    - Les sauvegardes fonctionnent comme en v7 (pas de « Une seule svg »)
    - De ce que j’ai pu voir les terrains difficiles ont entièrement disparus
    - « La cav ne peut frapper que sur un rang » -> apparemment pas vrai, cependant les mounts [montures ou figs montées ?] du rang arrière ne peuvent combattre

    Ma propre opinion : [celle du type de Warseer, je précise au cas où)

    - les scénarii sont une grande part du jeu mais on peut toujours jouer en bataille rangée
    - Même séquence de tour (Mouvement, magie, tir, combat)
    - Le scénario que j’ai vu a un bout de terrain au milieu, un temple du chaos. Avant le début on tire au dé pour savoir qui contrôle le lieu. L’armée qui a le plus haut résultat est chargée de mettre une de ses unités de base sur ce lieu avant le début. L’objectif est d’avoir n’importe quelle unité (pas juste de base) là à la fin du jeu pour gagner. Le Temple permet de sacrifier l’âme d’un champion/perso pour améliorer aléatoirement ses stats (ou, sur un 1, une mort rapide douloureuse).
    - Il y a des bois mystiques qui contiennent des dangers inconnus (ou possiblement une récompense). Ce qu’un bois fait précisément est tiré aux dés la première fois qu’une unité pointe son nez dedans, et cela peut retenir son proprio pour le reste du jeu. Par exemple, si une unité à l’intérieur d’un bois précis est ciblée par un sort, cela fait un nombre de touches (F6 ?) équivalentes à un jet de dé, et le bois se déplace dans une direction aléatoire.
    - Règles d’alliés : Factions de l'Order/destruction/neutre. Il y aussi 3 catégories d’alliées : les bons, les mauvais et the ugly which reflects the likeliness of the two armies joining forces. [le vilain qui représente la ressemblance des deux armées qui joignent leurs forces ?]. Ces catégories dépendent ou pas de la faction à laquelle vous appartenez. En fonction de la qualité de vos alliés, la coordination sera affectée. Par exemple les bons alliés se comportent comme des amis, les vilains seront une légère interférence avec vous et les mauvais seront vraiment méchants. Ainsi, lorsque l’on fuit à travers des mauvais alliés, on considère que c’est comme se déplacer à travers du terrain dangereux, probablement infliger des dommages à votre unité jusqu’à la détruire. En et Skav ont un added twist [supplément ?]. Personne ne peut leur faire confiance.En dehors de la façon dont l’alliance commence, un dé doit être lancé au début de chaque tour (ami ? je ne sais pas exactement), et si le résultat cause un échec diplomatique, alors le statut des alliés est « rétrogradé » .
    - Il n’y a pas d’autres restrictions aux persos que le 25/25 [suivi des mêmes com’ que plus bas]
    - La magie a subi un grand boost. Les collèges basiques ont complètement changés et sont beaucoup plus dévastateurs que les plus puissants domaines des LA. Ils affectent grandement le gameplay. En contrepoids, la « perte de contrôle est dite très dévastatrice, et peu détruire tous vos sorciers en une fois un sort du domaine de la Bête : deux niveau de lancement (je crois que c’était 10 et 13), il confère des malus pour tirer, et aussi pour d’autres stats de la cible possiblement. En plus la cible compte comme étnat dans un terrain dangereux si elle veut bouger. Domaine des Cieux : un sort similaire à comète de Cassandora.
    - Terrains dangereux : apparemment sur chaque 1, une Fig se prend un PV [pas meure direct]. Menace importante pour les unité en fuite.
    - ligne de Vue réelle.
    - US has been entirely discarded.[US??]
    - Aura de Terreur revient; fonctionnearait comme une forme plus forte de peur.
    - Cav légère : un mouvement de 12 pouces gratuit au début du jeu apparemment, avec possibilité de charge au premier tour [ !!!!]
    - Changements au RC : plus de Supériorité numérique, +1 grace à la charge, bonus de rangs compté après le combat.
    - OM : Bâton de Focalisation : Focalisation sur 5+ au lieu de 6+
    - 2pée de Hurlement : Porte-étendard cause la peur (sûrement pas pour chaque armée)
    - Potion de force : 20 pts, +1D3 F pour un tour
    - Potion d’endurance : idem mais pour l’endurance (je pense que Téclis va l’aimer celui-là)
    - Quand vous détruisez une unité vous pouvez apparemment soit avoir un mouvement sup, soit vous reformer dans la direction que vous voulez.
    - Tirailleurs n’ont pas de flanc/dos. Tir sur deux rangs. S’ils ne chargent pas, ils peuvent se reformer autant qu’ils veulent et aussi faire une marche forcée et tirer. Pas de bonus de rang.
    - Pour enlever les bonus de rang ennemis, on doit avoir au moins deux rangs soi-même.


    Dernière édition par Dudu le Dim 30 Mai 2010 - 12:43, édité 5 fois

    Re: La V8 de battle

    Message par Spriggan le Mer 17 Fév 2010 - 9:36

    Système de pourcentage pour sélectionner ses forces, 25% max pour chaque slot de Perso, Spé, Rare et 25% min pour la Base. Rumeur confirmé.

    - Système non couplé avec les réstriction pour les seigneurs/héros (le reste si, ou pas, on sait pas trop). Rumeur tenace mais pas confirmé.
    Faut prier pour que les deux systèmes soient couplés ou alors que les pourcentages ne soient pas ceux indiqué sinon autant dire tout de suite au revoir à cette V8!

    Re: La V8 de battle

    Message par AdminLudik le Mer 17 Fév 2010 - 18:28

    Faut prier pour que les deux systèmes soient couplés ou alors que les pourcentages ne soient pas ceux indiqué sinon autant dire tout de suite au revoir à cette V8!
    Je suis du même avis, j'espère qu'il y aura d'autres contraintes (pas envie d'affronter 3 hydres à moins de 2000pts) !

    Mais, si il couple les deux ça pourrait donner des choses sympa, genre cela bloquerai les grosses doublettes genre TaV ou Gorghon (LE monstre du LA HB) ...

    La rumeurs qui me plait le plus, c'est quand même celle de la phase de magie avant le mouvement (qui est pratiquement sûr à 100%). Les magos vont être jouer avec plus tactique car ce sera tu sorts mais a tes risques et périls ou tu reste au chaud mais tu fera rien.

    Re: La V8 de battle

    Message par AdminLudik le Mar 23 Fév 2010 - 9:29

    Petit up sur les rumeurs !

    Les scénarios se précisent, objo et killpoint venant tout droit de 40K. Cela je m'en doutais comme un nez au milieu de la figure. On verra comment ils vont faire pour gérer tout ça, hâte d'être cet été !

    Re: La V8 de battle

    Message par AdminLudik le Mer 24 Fév 2010 - 14:35

    La V8 news !
    Voici les dernières rumeurs qui circulent :

    - Les éclaireurs ne seraient plus cachés dans le no man's land mais "gagneraient" un mouvement gratuit au début du tour, équivalent de la règle scout de 40K !

    - La V8 serai pourvu d'un système de magie tout neuf, celui ci-dessous est un exemple très proche du futur système.

    Pour les non anglophones (pas envie de faire une trad' hasardeuse), le système génère un nombre de dés aléatoire de pouvoir et de dissipation pour CHAQUE phase de magie sans prendre en compte les niveaux des magos.
    Ce qui veux dire que les armées full magie ne seront plus légion (alléluia !) et que le magos sera presque plus obligatoire pour se défendre en magie (alléluia bis !)

    The Winds of Magic
    by Avian

    Another way of doing the magic phase. Essentially this is the same system that was used in fifth edition (which is the same as was used in fourth, except that in fourth wizards could cast spells in either player's magic phase). I quite liked this system and the flaws as I see it was that the system used cards which were so easy to forget, that two different wizards couldn't have the same spell and that some spells were a lot more powerful than others for the same casting cost. This system happily has none of those flaws.

    How it works
    The biggest change is that wizards no longer generate magic dice and armies do not get the two basic magic dice. Instead the Winds of Magic are determined by a random dice roll, pretty much like it was back in fourth and fifth edition. The number of dice rolled is shown on the table below. The table also shows how many power dice the player whose turn it is (the active player) gets and how how many dispel dice other player gets.

    Army size in pts Dice rolled Active player gets Other player gets
    less than 2,000 Three D6 Highest + lowest dice - one Middle dice
    2,000 - 2,999 Three D6 Highest + lowest dice Middle dice + one
    3,000 - 3,999 Three D6 Highest + lowest dice + three Middle dice + three

    Example: In a 2,500 pt game three D6 are rolled, giving a 6, a 4 and a 2. The active player then gets 6 + 2 = 8 Power Dice, while the other player gets 4 + 1 = 5 Dispel dice. This is regardless of how many wizards a player has.

    In this manner the number of power dice one player gets is linked to how many dispel dice the other player gets. At the 2k level the active player gets between 2 and 12 Power dice, while the other player gets between 2 and 7 Dispel dice, while at the same time getting at most 5 dice less than the active player.

    That is the first big change, the second is this: At the end of each magic phase each wizard can retain unused own magic dice and use them in the next magic phase. Each level 1 or 2 wizard can retain dice while each level 3 or 4 wizard can retain 2 dice. Retaining dice in this manner means that power dice become dispel dice and vice-versa.
    For simplicity's sake retained dice are not lost if the retaining wizard is slain before the next magic phase. This is the easy solution and avoids a considerable ammount of book-keeping, though players are free to note down or in some other way keep track of exactly which wizard has stored how many dice if they really wish.

    Example: The winds of magic blow strongly and provide 10 Power dice to the active player and 7 Dispel dice to the other player. The active player only has a single level 1 wizard with the Second Sign of Amul, which he attempts with two dice. The spell is cast with a roll of 8 and the other player then successfully dispels this using three dice and rolling 10. The active player then retains one of his remaining 8 Power dice until the next magic phase, while the other player, who has a level 4 wizard and two level 2 wizards retains his remaining four dice (two for his level 4 and one each for his level 2s). The next turn the winds of magic blow somewhat more weakly and provide the active player with seven dice, which is increased to 11 with his remaining dice, while the other player gets four Dispel dice, to which he adds his single retained dice, to make up 5 Dispel dice.

    Note 1: Non-wizard characters that generate dispel dice still do this.

    Note 2: Marks, Spawnings and magic items that generate magic dice still do this.

    Voilou
    avatar
    Karakaï
    Chef modérateur

    Re: La V8 de battle

    Message par Karakaï le Jeu 25 Fév 2010 - 10:55

    Cool, pas pris le temps de tout lire mais c'est cool... :)


    _________________
    Un coup d’œil à ma galerie !
    Et la page Facebook du club !
    avatar
    Invité
    Invité

    V8 Battle

    Message par Invité le Sam 6 Mar 2010 - 18:28

    salut à tous , ch'est ch'gars du ch'nord !

    je me permets de vous mettre le lien sur la magie.
    C'est cool, c'est en français !!!!

    A bientôt dans votre beau pays enfin je l'espère !

    lien: http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=142657

    Re: La V8 de battle

    Message par AdminLudik le Mer 10 Mar 2010 - 21:04

    Allez hop encore et encore !

    - Les slots en pourcentage confirmé, les régiments taperaient sur 2 rangs, les charges serait aléatoire (mais aucune idée sur comment cela se déroulera), le système de magie avec dés de pouvoir et dés de dissipation aléatoire.
    - Le parchemin de dissipation, rajouterai des dés de dissipation.
    - Les unités avec des socles 40x40 seraient considérés ayant un rang, s'ils sont au minimum 3 de front.
    - Toutes les cavaleries provoqueraient des touches d'impact comme les minotaures.
    - Peur et la terreur donneraient des malus au commandement (vive la ténacité !)

    Voilou

    Re: La V8 de battle

    Message par Spriggan le Jeu 11 Mar 2010 - 13:09

    ... Ou comment saboter un jeu qui ne souffre que de ces LA pourris...
    avatar
    Invité
    Invité

    Re: La V8 de battle

    Message par Invité le Jeu 11 Mar 2010 - 17:59

    +1 ...
    avatar
    Cawet
    Chef modérateur

    Re: La V8 de battle

    Message par Cawet le Jeu 11 Mar 2010 - 18:31

    Je disais donc +1 ...

    Re: La V8 de battle

    Message par AdminLudik le Jeu 11 Mar 2010 - 19:37

    Arf ! Il ne faut pas prendre tout ça au pied de la lettre, ce ne sont que des rumeurs et depuis la V7, j'essaye de lire entre les lignes car jusqu'au bout tout le monde croyait que l'arme de base/bouclier ne marcherai que sur les CC4 (or on s'était tous gourré).

    Pour l'instant la seule rumeur qui me paraissent sur est que la phase de magie passera avant les mouvements et que son système changera.

    Après le reste, je me tâte, certes, certaines rumeurs me plaisent comme celle qui boost l'infanterie mais d'autres m'effrayent comme la charge aléatoire ou celle ou toutes les unités bougeraient comme de la cavalerie légère.
    avatar
    lemansos
    Chef modérateur

    Re: La V8 de battle

    Message par lemansos le Jeu 11 Mar 2010 - 20:18

    de quel genre de rumeur fait partie celle de l'unique sauvegarde ?? tenace, comfirmé, pas sur du tout ?? en tout cas se serais vachement cool !!

    Re: La V8 de battle

    Message par AdminLudik le Ven 12 Mar 2010 - 15:41

    de quel genre de rumeur fait partie celle de l'unique sauvegarde ??
    Je dirais plus une déduction que d'une véritable rumeur. On connait la politique de GW et leur bute est d'accélérer battle et réduire l'impact des monstre/perso qui cumulerait pas mal de sauvegarde.

    Je dirais tenace comme rumeur.

    Re: La V8 de battle

    Message par AdminLudik le Ven 9 Avr 2010 - 9:44

    Directement répompé du warfo :

    I) Construction armée

    *système de pourcentage à la place des slots

    II) Mouvement

    *charge aléatoire à base de mvt+résultat d'un D6 (pareil que GDA)

    III) Magie

    *système de magie refondu qui ressemble à celui de la V5 mais avec des d6, donc le niveau des mages n'influe plus sur les dés de POU ou DISSIP. En fait il y a 2 dés de base et on génère D6 dés, quelque chose comme ça j'ai pas tout suivi.

    *dès qu'un mage rate une incantation, il peut plus lancer de sorts

    *tous les collèges révisés avec dedans des buffs d'unités.

    IV) Corps à corps

    *le second rang frappe avec une attaque quelque soit l'armement

    *la lance ajoute des ripostes sur un rang sup

    *les morts sont retirés à l'arrière et plus à l'avant ce qui permet aux figos de front de riposter malgré les pertes,

    *on frappe à l'init même en charge,

    *les armes à 2 mains frappent toujours en dernier

    V) Divers

    *les règles spé sont uniformisées comme à 40k

    *les HE et les skav sont bien dans la boîte de base et y'a bien un c.. sur griffon et des servants d'armes spé en plastoc pour les rats. Les nouveaux HE plastoc sont des gardes maritimes.

    *les figos en 40/40 forment un rang avec 3 figos

    *les figos taille ogre et au delà bénéficient d'une att d'écrasement en fin de CAC, ça fait plus ou mois d'att en fonction de la taille du pitou

    *la Fo7 ne casse plus les chars

    *il n'y aura qu'un LA en plus de la V8 qui sort cet été et ce sera celui des HE

    Petit commentaire sur le dernier arrivage (dont les rumeurs sont plutôt fiable) :
    I) J'ai essayé de faire quelques listes avec ce système (ex: pour le champion éternel 25/50/25), je trouve que si les pourcentages s'approche des miens, on verra enfin des listes plus fluff, cad pas 3 clampins à pied et 10 monstres !

    II) La charge aléatoire fait couler beaucoup d'encre, je suis globalement pour car ce sera la fin des comptes de géomètres et rajouterai un peu de piments ("je te charge tes elfes avec mes nains, mouahaha !" et oui, cela augmenterai leur charge de 3ps, champagne). Apparemment, ce serait repris du GdA donc on peut s'imaginer que la bannière ou le musicien permettra de relancer le jet de charge.
    P.S: Si cette rumeur s'avère être vrai, je rejoue nains !

    III) Je trouve que l'orientation que prend la magie est pas mal. Le nombre de dés tiré aléatoirement et non au nombre de sorcier rendra ces derniers moins omniprésent en masse et obligatoire dans les listes d'armée, il y aura plus besoin d'avoir sont scroll caddies ou ces 8 niveau magie. Tout cela permettra de diversifier les choix de perso et peut-être un retour flagrant du perso guerrier (ex : capitaine, noble, chef, etc.).
    L'autre changement sera aussi la fin de l'hégémonie du super magos car chaque sort manqué verra la fin prématuré de sa phase.

    IV) Comme dirait la signature de mon teddy bear "2010, ça va poutrer au CaC". Les CaC vont être sanglant car le deuxième rang qui frappe et les morts sont retiré à l'arrière, l'infanterie en rang va être nerveuse de front.
    Rigolo, l'arme lourde retrouve sa règle de mordheim.
    Ce qui m'inquiète est la règle de tape à l'ini, avec quel bonus, ils vont avantager la charge ?

    V) Les chars vont être à la fête et sortiront plus souvent, ils craindront que les boulet de canon. L'infanterie monstrueuse va se sentir moins seul avec les petits bonus de rangs et d'attaque spéciale, ce qui compense bien avec les bonus de l'infanterie classique.

    Voilou
    avatar
    Aubadass
    Modérateur Mordheim

    Re: La V8 de battle

    Message par Aubadass le Ven 9 Avr 2010 - 9:49

    Bon je m'y connais pas trop. Mais ça me semble pas mal.

    Si déjà on se tourne vers des listes plus hétérogènes et pas ultra optimisées ou bourrines, je préfère. C'est là qu'est le plaisir de jouer à Battle : Plein de figs différentes avec des caractéristiques propres mais faut jouer le jeu.
    avatar
    Invité
    Invité

    Re: La V8 de battle

    Message par Invité le Lun 12 Avr 2010 - 16:45

    slt a tous
    et oui je vit encore

    d'après ce que j'ai lu beaucoup de reprise de 40000 et pour cela je fait une hipotese:

    Ce qui m'inquiète est la règle de tape à l'ini, avec quel bonus, ils vont avantager la charge ?

    a 40000 le bonus de charge s'est att+1

    mais comme je le dit cela reste une hipotese

    bien a vous

    Re: La V8 de battle

    Message par AdminLudik le Mar 13 Avr 2010 - 9:31

    Il y aurait eu une petite incompréhension dans les dernières rumeurs, ce ne serai pas 2 rangs qui tape (ouf !) mais le premier rang tape SI il y a de quoi remplacer les pertes. (si c'est vrai I luv')

    Sinon, il y a une nouvelle rumeur comme quoi les archers pourrait tout le temps tirer sur deux rangs. Un potentiel retour des archers HE ??? voir des gardes maritimes ??

    @ Borgio
    a 40000 le bonus de charge s'est att+1
    C'est bien possible si on regarde 40K et le GdA. Cela redonnerai de l'intérêt à la carac ini car il faut le dire, elle ne sert que très rarement de nos jours.

    Re: La V8 de battle

    Message par Spriggan le Mer 14 Avr 2010 - 7:10

    Ouais en gros, on va se retrouver avec un "Shoot&Guard-Hammer" encore plus violent qu'en V7
    => une phase de magie drastiquement diminuer
    => des règles de CàC qui ne favorise finalement pas cette phase
    Il sera plus facile de dezinguer au tir et de supporter des closes pas forcément engagé avec certitude.
    => un bon jeux de kevin en somme, ca donne presque envie de ressortir mes eldars noirs cette connerie!
    avatar
    Karakaï
    Chef modérateur

    Re: La V8 de battle

    Message par Karakaï le Mer 14 Avr 2010 - 16:24

    Euh, GW ils ont marrent de réfléchir avant de faire des règles de jeu? veulent pas faire un minimum de différence entre 40K le jeu de gros bill et Battle le jeu de médiéval fantastique?
    Je joue avec vous à battle avant la V8 et après je deviens un intégriste mordheim qui veut faire rien d'autre .

    Dite, trouver pas que ça deviens un peu bourrin? c'est pas un jeu pour la psychologie Battle où on gagne grâce a des mouvements bien réfléchis et de la stratégie? (pas comme 40K :happy: )

    Par contre la magie c'est sympas elle a l'air moins bourrin ça sera un des truc intéressant et après tout c'est que des rumeurs et je suis un râleur qui veut pas changer de règle car va devoir réapprendre a gérer ses armées. ( car moi les règles je les connais, et encore, mais apprendre a jouer son armée... c'est autre chose...)


    _________________
    Un coup d’œil à ma galerie !
    Et la page Facebook du club !
    avatar
    Cawet
    Chef modérateur

    Re: La V8 de battle

    Message par Cawet le Jeu 15 Avr 2010 - 10:25

    Moi j'ai appris à me méfier des rumeurs (la preuve au paléo cette année y devait y avoir Pendulum et on a Alain Souchon :p ) qui sont souvent un ramassis de connerie.

    Laissons les finir et on verra bien, ya moyen que ce soit nul mais petit bout par petit bout, ca amene pas grand chose ...

    Cahuete,

    Fock les rumeurs :p

    Re: La V8 de battle

    Message par AdminLudik le Mer 21 Avr 2010 - 7:35

    Rajout pseudo officiel/officieux :

    -Distances en pas (seulement pour l'espagne)
    -Plus de notion de PU
    -Combat pas initiative, comme à 40k
    -La magie devient beaucoup plus forte, mais peut "tuer" les magiciens. Tableau des fiascos totalement changé
    -Le Gbr (550pages) comprend beaucoup de background sur le Vieux Monde et sur le Nouveau Monde. Du nouveau background.
    -Les unités de tir peuvent tirer sur 2 rangs.
    -Pas de limite de points dans chaque catégorie: personnage/base/special/rare. Il faut seulement respecter le pourcentage de chaque classe. Je ne connait pas encore la répartition exacte
    -Les tournois GW se feront maintenant sur du 3000Pts, Sur a 99%.
    -Combat sur 2 ou plus rangs pour toutes les unités. Pas de détails
    -Changement pour certaines armes, comme les lances...
    -The concept of the combat row wil change pretty much. I’ll detail this in few time. (pas sur de celle-là)
    -Différent scénario, les "parcours de golf" c'est finis, les tables devront avoir 1D6+2 décors (ou peut être +4) Les terrains auront différents effet dans et autour d'eux.



    Quote
    1.- Réimpression de tous les LA dans l'année (pour l'Espagne)
    2.- La magie plus puissante que jamais, avec de grands changements.
    3.- 1D6+4 décors pour chaque partie.
    4.- Partie standard de 3000Pts
    5.- Combat sur 2 rangs (pour tout le monde)
    6.- Lance et infantrie: combat sur 3 rangs
    7.- Lanciers HE: combat sur 5 rangs!!
    8.- Cac résolut par ordre d'initiative.
    9.- Psychologie diminué (pas de détails)
    10.- Listes d'armée basées sur les pourcentages.Army list based in percentages. Ceci permettra de prendre plus de 4 héros, tant que ça ne dépasse pas le pourcentage
    11.- Mesures en pas (Espagne)
    12.- Mise a niveau de certaines armées comme les Royaumes Ogres.
    13.- La table de jeux sera pleine de décors. Ca n'affectera que peu le mouvement des unités mais affectera les unités en fuite. Comme dans GdA
    14.- Scénarios

    En gros la V8 peut être résumé en une phrase: "Plus de magie, plus de perso, plus d'unités. Avec cette nouvelles version, Warhammer Battle va grandir, et devenir beaucoup beaucoup plus gros.

    Ce nouveau livre sera compatible avec les autres livres/extensions.

    Retrait de Bataille au Col du Crane prochainement, achetez le vite

    Les charges se feront sur une valeur aléatoire:
    Infantrie: Mouvement + 1D6
    Cavalerie: Mouvement + 2D6

    Ne s'applique pas aux volants
    Ce D6 pourrait ne pas être exactement mis de cette manière, mais c'est confirmé a 99%

    Un autre détail: on ne peut dire qu'elle sera la prochaine nouvelle armée, seulement qu'elle sortira entre aout et octobre.

    Petit commentaire :
    Je suis relativement mitigé sur ces dernières rumeurs, j'ai bien l'impression que le Battle que nous connaissons "le stratégique" est belle et bien mort. On fera comme pour 40K, on sortira nos seaux de dés :crying: et prierons le dieu de la chance pour qu'il nous soit favorable.
    Ce n'est pas si dramatique, il y a de bonne chose quand même, les unités de tir pouvant tirer sur 2 rangs, les armes qui vont être remanié, le système de pourcentage.

    En attendant Wait & See...

    Re: La V8 de battle

    Message par Spriggan le Mer 21 Avr 2010 - 11:28

    Ouais en gros, on va se retrouver avec un "Shoot&Guard-Hammer" encore plus violent qu'en V7
    => une phase de magie drastiquement diminuer
    => des règles de CàC qui ne favorise finalement pas cette phase
    Il sera plus facile de dezinguer au tir et de supporter des closes pas forcément engagé avec certitude.
    => un bon jeux de kevin en somme, ca donne presque envie de ressortir mes eldars noirs cette connerie!
    Avec ces rumeurs,
    Warhammer est mort....
    Vive Hero, Shoot & Magic Hammer.... ou comment les pires travers du jeu sont amplifiés!

    Comme précédemment je confirme ma prédiction sur la fin des corps à corps dans cette édition.... A quoi bon booster les closes alors qu'on est pas sûr de les atteindre et qu'on par contre sûr de se faire plier par la défense type pack/tir/magie.
    exemple: Un bloc d'arbalétrier EN est tellement mieux quoi qu'il arrive qu'un bloc de lancier EN :) (save à 4+, tir sur 2 rangs, frappe sur deux rangs..... la fête du grand porte-nawak/slip en somme!)

    Et les histoires d'objectif/mission, ca risque d'être encore plus drôle (entendre là par "plus naze") avec une telle optique du jeu...

    Bon alors la guilde, ce sera quoi finalement le jeu emblème pour cette deuxième partie de 2010?
    Un petit tournoi mordheim ou AT-43 ca tente personne?? lol

    Re: La V8 de battle

    Message par Guybrush le Mer 21 Avr 2010 - 18:26

    Flippant au possible ! :o) Berk ça sent le sapin tout d'un coup... si tout cela se confirme, je commence à me demander si je vais franchir le pas V7/V8.... Rien à battre des scénars à Battle, moi je veux juste la bâche sinon je sors mes gurines SdA !
    A noter que je suis heureux d'avoir monté une armée full Khorne alors que les phases de tir/magie adverses déjà bien lourdes en V7 vont être 2x plus longues ! La Psycho qui prend du plomb dans l'aile, dommage et la PU a pu ! Bref tout ça s'annonce très moyen mais je finis avec le meilleur :
    Les charges se feront sur une valeur aléatoire:
    Infantrie: Mouvement + 1D6
    Cavalerie: Mouvement + 2D6

    Mouarf 40k powa !!!
    N'importe quoi

    N'oublions pas aussi
    Plus de magie, plus de perso, plus d'unités
    mais euh ils m'ont cassé mon jeu !!!

    Guybrush, bad feeling

    Re: La V8 de battle

    Message par AdminLudik le Mer 21 Avr 2010 - 19:21

    C'est triste que Battle subissent le même sort (le troplolkikou) que 40K à l'époque V2/V3. J'achèterai le bouquin pour me faire un avis mais je ne me fais pas trop d'illusion, GW veut du fric et système de jeu qui fasse vendre, ce sera la V8.

    Il n'y a plus qu'à lancer netbattle à la mort de la V7, dommage car sans le LA EN/CV/DdC, elle aura été la meilleur version.

    Bon alors la guilde, ce sera quoi finalement le jeu emblème pour cette deuxième partie de 2010?
    Un petit tournoi mordheim ou AT-43 ca tente personne?? lol
    Pas facile à dire, mais si battle est vraiment foupoudav, soit on reste en V7 soit je lancerai de l'épic arma ou 40KV2.

    Contenu sponsorisé

    Re: La V8 de battle

    Message par Contenu sponsorisé


      La date/heure actuelle est Jeu 29 Juin 2017 - 5:19