La Guilde Ludik
Bienvenue fier joueur !

Te voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier te permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer AoS & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Tu trouveras également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que tu trouves batailles et plaisir ludiques en ces lieux, bonne visite et bon jeu !

Cordialement,

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Soyons fou !! Le règlement du ze tournoi 40K

le Jeu 26 Nov 2009 - 13:07
Bonjour,

Je suis complètement enragé ! Dans la foulée, voici le règlement du prochain ze tournoi 40K !!!

Ze tournoi 40K de Reignier
Description
• Date : Samedi 27 mars, 2010, de 9H jusqu’à 23H.
• Taille d'armée : 2000pts. les armées devront être envoyé sous cette forme, là !
• Droit d'entrée : 8€, sur place 10€. Les sioux et la liste devront être envoyés avant le vendredi 19 Mars à 20H, la réception des sioux valident la pré-inscription. Sur non présentation le jour j, l'inscription n'est pas remboursée.
De plus, les joueurs DEVRONT amener 2 exemplaires de leur liste, l'une pour eux et l'autre pour l'organisateur.
• Place : 20 places avec une dotation pour les 3 premiers
• Figurines : 51% des figurines de l'armée devra être peintes et soclées ! Le reste devra être entièrement sous couché & “Je joue ce que je vois”.

Déroulement
Les parties débuteront à 10H. Les joueurs auront à effectuer 4 parties dans la journée. La durée est 6 tours ou 2H par partie. Les joueurs feront une rond suisse avec un tirage au sort pour le premier tour.

Règles générales des missions
• Les règles et les scénarios sont ceux du livre des règles warhammer 40K V5.
• La mission “king of the hill” ne possède qu’un objectif et il est situé au centre de la table.
• Pour la mission annihilation, les points de victoires sont compté comme suit :

- Le coût de l’unité donne le nombre de point de victoire.

• 1ère partie : "Recherche & détruit". Mission : capture. Déploiement : brouillard de guerre.
• 2ième partie : "L’ennemi à été détecté". Mission : prendre et tenir. Déploiement : Fer de lance.
• 3ième partie : “La colline est à nous”. Mission : king of the hill. Déploiement : Fer de lance.
• 4ième partie : ”Il ne doit en rester qu’un”. Mission : annihilation. Déploiement : Bataille rangée.

Objectifs supplémentaires
Chaque objectif réussi vous fait gagner 1 point de classement.
• "Je te survivrai..." : A la fin de la partie, le général adverse doit être tué ou en fuite.
• "Vous ! Ne ! Passerez paaaas !" : Aucune unité adverse (5 figurines minimum) ne doit être dans votre zone de déploiement à la fin de la partie. Les unités ne comptant pas comme un choix (ex : les chiens du chaos) ne permettent pas de contester l'objectif supplémentaire.
• "La garde meurt mais ne se rend pas" : Vous devez détruire ou faire fuir l'unité ennemi la plus chère.

Points de victoire & d'arbitrage
Les points de victoire sont attribués ainsi
• 9 / 5 / 2 pour respectivement une victoire, partie nulle ou défaite.

• Chaque joueur sera noté sur des Points d’arbitrages qui sont sur 6 points (le retard d’envoi de liste ou chèque / 1’envoi répété de liste non valide ou changeante/retard abusif lors des parties/manque de fair-play/ armée entièrement peinte/ respect du ”Je joue ce que je vois”). Le joueur se verra retirer 1 point pour chaque point d’arbitrage n’étant pas respecter.

Modification Ze tournoi 40K
Tir
Couvert
Les couverts ne donne plus aucune sauvegarde de couvert mais un malus à la CT à l’unité qui tir. Ceci n’est pas cumulable avec aucune compétence ou règle.

Couvert léger (arbre, buisson, infanterie, etc...) : Donne -1 en CT.
Couvert lourd (mur, rocher, véhicule, etc...) :Donne -2 en CT.

Artillerie
Doit faire un jet de CT, si c’est un échec l’obus ne pourra pas faire de hit et sera obligé de suivre la flèche indiquant la direction de déviation de ce dernier.

Equipement
Grenade
Toute unité d’infanterie ayant accès au grenade offensive peut être équipé de grenade défensive pour 2 points/figurines.

Pistolet
La règle pistolet donne +1 en CT.

Epée énergétique
En plus de ses règles, l'épée énergétique donne +1 en Force.

Allez y pour la critique, je suis chaud bouillant !
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Re: Soyons fou !! Le règlement du ze tournoi 40K

le Jeu 26 Nov 2009 - 14:37
oh non .... laisse les couvert tel quel, je trouve que c'est l'une des meilleures regles de 40k !!

en plus, les lances flammes qui annulent les sauvgardes de couvert (arreters moi TOUT DE SUITE si je dit une connerie) ben vu qui a pas de jets de CT ca sert a rien....

enfin bon a part ca ... c'est bon .

PS: franchement les regles 40K sont tres bien comme ca, pas besoin de modifs !!

edit: c'est pas un peu beaucoup 2000pts ?

Re: Soyons fou !! Le règlement du ze tournoi 40K

le Jeu 26 Nov 2009 - 14:47
oh non .... laisse les couvert tel quel, je trouve que c'est l'une des meilleures regles de 40k !!
Tout à fait, les couverts ne sont joué que par les GI/TAU/tyty bref tout ceux qui ont une sale svg. A quoi sert un couvert pour une soeur, un necron, un SM (loyal ou chaos) ?

en plus, les lances flammes qui annulent les sauvgardes de couvert
(arreters moi TOUT DE SUITE si je dit une connerie) ben vu qui a pas de
jets de CT ca sert a rien....
Aucun changement pour le LF car dans les deux cas, il court-circuit le jet !

PS: franchement les regles 40K sont tres bien comme ca, pas besoin de modifs !!
Je crois qu'on ne joue pas au même jeu. Mon bute est de court-circuité la saturation de tir qui fait tâche.

edit: c'est pas un peu beaucoup 2000pts ?
C'est assez vite torché i

Re: Soyons fou !! Le règlement du ze tournoi 40K

le Jeu 26 Nov 2009 - 16:24
Je préfère fermer le sujet car un tournoi 40K intéressant n'est point possible.
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