| > Le dernier pour la route après j'arrête... | Page 2 sur 2 |
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| Ce règlement vous plait-il ? | | Oui | | 100% | [ 5 ] | | Non | | 0% | [ 0 ] | | Sans avis | | 0% | [ 0 ] |
| | Total des votes : 5 | | |
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| Message de Dudu Mer 25 Nov - 23:37 | #1 |
| Rappel du premier message :Bonsoir, Voici surement la dernière monture du règlement ! Je précise que la convention des joueurs est un moyen qui petit à petit va remplacer les restrictions classiques (du moins je l'espère). Les décisions qui se trouvent dans la convention ne viennent pas de moi mais d'un concile de joueurs pour la plupart vétérans recherchant un équilibre alors que GW se "touche" en faisant leur LA. C'est encore à nous de faire leur boulot ! | Citation: | Description • Date : Samedi 30 Janvier, 2010, de 9H jusqu’à 23H. • Taille d'armée : 1999pts. les armées devront suivre la convention, ici ! et être envoyé sous cette forme, là ! • Droit d'entrée : 8€, sur place 10€. Les sioux et la liste devront être envoyés avant le vendredi 22 Janvier à 20H, la réception des sioux valident la pré-inscription. Sur non présentation le jour j, l'inscription n'est pas remboursée. De plus, les joueurs DEVRONT amener 2 exemplaires de leur liste, l'une pour eux et l'autre pour l'organisateur. • Place : 20 places avec une dotation pour les 3 premiers • Figurines : 51% de la PU de l'armée devra être peintes et soclées ! Le reste devra être entièrement sous couché & “Je joue ce que je vois”.
Déroulement Les parties débuteront à 10H. Les joueurs auront à effectuer 4 parties dans la journée. La durée est 6 tours ou 2H par partie. Les joueurs feront une rond suisse avec un tirage au sort pour le premier tour.
Règles générales des scénarios • Tous les scénarios ont le déploiement du scénario "bataille rangée". • Un objectif/quart de table peut être contrôlé par les figurines pouvant rentrer dans les bâtiments exceptés: Les personnages, les volants, les unités de tirailleurs comptant comme un choix de spécial ou de rare, les unités ayant été invoqués. • Une unité qui "contrôle" un objectif/quart de table ne peut pas être ciblée par un sort lui permettant de gagner ou regagner de l’effectif. • Les objectifs comptent comme du terrain découverts. • L’infanterie est tenace tant quelle possède plus de bonus de rang que son ou ses adversaire(s). • La bannière des unités d'infanteries ne rapportent aucun point de victoire hormis si celle-ci est magique. • Les unités en fuite en fin de partie ne sont pas considéré comme détruite pour ce qui est des points de victoires.
• 1ère partie : Scénario "Suprématie", Règles spéciales : Vous devez vérifier si vous contrôlez un quart de table à la fin de chacun de vos tours. Les unités peuvent "contrôlés" un quart de table uniquement si elles ont une PU supérieure ou égale à 5 dans un rayon de 3ps autour du centre de celui-ci, si des unités ennemies "contrôle" le même quart de table, il est alors "contester" et ne rapporte aucun point à chaque camps. Chaque quart de table contrôlé vous rapporte un nombre de points de victoire égal au numéro du tour. Ainsi, un objectif contrôlé au tour 1, il rapporte 1 point, au tour 2, il rapporte 2 points, etc. Gardez la trace des points de victoire de chaque camp. Condition de victoire : Le vainqueur de la bataille est le camp qui à la fin de la partie a cumulé le plus de points de contrôle.
• 2ième partie : Scénario "Bataille rangée"
• 3ième partie : Scénario "Capture" Règles spéciales : Il y a 5 objectifs, placez les pions un par un, un camp après l’autre (lancez un dé pour voir qui commence). Un objectif doit être placé dans chacune des zones de déploiement. Les trois autres sont placés dans le no man’s land de 24ps qui sépare les armées. Aucun objectif ne peut être placé à moins de 12ps d’un autre et à plus de 6ps d'un bord de table, d'un terrain difficile ou infranchissable. Vous devez vérifier si vous contrôlez un objectif à la fin de chacun de vos tours. Les unités peuvent "contrôlés" un objectif uniquement si elles ont une PU supérieure ou égale à 5 dans un rayon de 3ps autour de celui-ci, si des unités ennemies "contrôle" le même objectifs, il est alors "contester" et ne rapporte aucun point à chaque camps. Chaque objectif contrôlé vous rapporte un nombre de points de victoire égal au numéro du tour. Ainsi, un objectif contrôlé au tour 1 rapporte 1 point, au tour 2, il rapporte 2 points, etc. Gardez la trace des points de victoire de chaque camp. Condition de victoire : Le vainqueur de la bataille est le camp qui à la fin de la partie a cumulé le plus de points de contrôle.
• 4ième partie : Scénario "Bataille rangée"
Objectifs supplémentaires Chaque objectif réussi vous fait gagner 1 point de classement. • "Je te survivrai..." : A la fin de la partie, le général adverse doit être tué ou en fuite. • "Vous ! Ne ! Passerez paaaas !" : Aucune unité adverse (PU 5 minimum) ne doit être dans votre zone de déploiement à la fin de la partie. Les unités invoqués ou les unités ne comptant pas comme un choix (ex : les chiens du chaos) ne permettent pas de contester l'objectif supplémentaire. "La garde meurt mais ne se rend pas" : Vous devez détruire ou faire fuir l'unité ennemi la plus chère.
Points de victoire & d'arbitrage Les points de victoire sont attribués ainsi pour le scénario "Bataille rangée" : • 5 / 3 / 1 pour respectivement une victoire, partie nulle ou défaite. Les points de victoire sont attribués ainsi pour les scénario "Suprématie" & "Capture" : • 9 / 5 / 2 pour respectivement une victoire, partie nulle ou défaite.
• Chaque joueur sera noté sur des Points d’arbitrages qui sont sur 6 points (le retard d’envoi de liste ou chèque / l’envoi répété de liste non valide ou changeante/retard abusif lors des parties/manque de fair-play/armée entièrement peinte/ respect du ”Je joue ce que je vois”). Le joueur se verra retirer 1 point pour chaque point d’arbitrage n’étant pas respecter.
Règles utilisées : L'organisation du tournoi n'effectue aucun refus de liste ni ne définit de restrictions particulières sur les schémas d'armées. Néanmoins un refus spécifique sera effectué sur les personnages spéciaux, ceux-ci seront soumis à l'accord de l'orga et pourront voir leur coût revu (en point comme en nombre de slots occupés). Il appartiendra donc au joueur de se renseigner à leur propos avant l'envoi d'une liste. Seront utilisées les règles définies par les parutions officielles de games-workshop France, complétées des derniers errata à la date du tournoi et des conventions ci-après.
N.B. : en cas de contradiction entre une parution officielle et une des conventions de la Convention des joueurs, cette dernière est prioritaire.
Modification du ze tournoi Armes Arme d'hast La hallebarde et la lance possède la règle "arme d'hast" en plus de leur règle. L'unité possède la règle spéciale "Frappe toujours en premier" lorsqu'elle se fait charger. L’arme d’hast donne toujours +1 en force contre les figurines de PU 2 ou supérieur (hormis les nuées) lors de la première phase de corps a corps. La règle Arme d'hast ne fonctionne pas contre les unités d'infanteries combattants avec une arme lourde et les unités chargeant de flanc ou de dos.
Règles Frappe toujours en premier ne fonctionne que de front. Les figurines montées perdent cette capacité.
Personnages • Seul les personnages à pied peuvent rejoindre les unités d'infanteries. • La grande bannière de tous les livres ont accès aux équipements génériques correspondant à leur choix de personnage. De plus, elle ne prend pas de choix de personnages. • Un héros combattant « générique » (c'est-à-dire ayant accès à une grande bannière hormis la matriarche elfe noire) et non magicien (pas les vampires !) peut acquérir la compétence « bénédiction des dieux » et générer un dé de dissipation pour un surcoût de 25 points. Cette compétence est inaccessible au porteur de la grande bannière.
Personnages sorciers • Un sorcier peut acquérir la compétence « thaumaturge », cette dernière permet à un magicien utilisant l’un des 8 domaines de magie du livre de règle de choisir ses sorts pour un surcoût de 25pts (sorcier niveau 1/2) et pour un surcoût de 50pts (sorcier niveau 3/4). • Les personnages magicien à pied peut être placée au centre du deuxième rang de la formation d'infanterie plutôt qu'au premier, pour profiter de la protection des soldats. Notez qu'il est traitée normalement en termes de jeu (l'unité peut bénéficier de son commandement, il peut lancer des sorts, etc.). Si un deuxième magicien rejoint l'unité, il peut être placé au troisième rang, et ainsi de suite. Si jamais le rang située devant celui ou se trouve le magicien tombe en dessous de 5 figurines, il avancera normalement pour remplacer les pertes. Bien évidement, un magicien ne se trouvant pas au premier rang d'un régiment ne dispose pas de ligne de vue vers l'extérieur.
Options d'équipements supplémentaires Seul l'infanterie en rang peut avoir accès au équipements suivant. Les unités frénétiques/indémoralisables/CV/DdC/RDT n'en n'ont pas l'accès (ils sont bien trop belliqueux ou ayant aucune notion pour utiliser ce genre de choses). Chaque unité ne peut en sélectionner qu'une.
Pieux de défenses 1 point par figurine Au début de la phase mouvement, si l'unité n'est pas dans un terrain difficile, en fuite ou engagé au corps à corps, elle peut décider d'installer ses pieux de défenses. Dans ce cas l'unité ne pourra ni bouger (hormis faire une reformation), ni tirer lors de ce tour.
- L'unité est considéré comme défendant un obstacle sur tous ses flancs. - L'unité ennemi doit arrêter sont mouvement de charge au niveau des socle des pieux. - L'unité n'a plus ni flancs, ni arrière. Elle ne perd donc pas son bonus de rangs en cas de charge venant de l'arrière ou des flancs, et l'ennemi ne bénéficie pas non plus de bonus habituellement accordé pour une attaque de flanc ou par l'arrière. - L'unité ne peut plus bouger de la partie à moins qu'elle ne soit forcée de fuir et elle ne peut pas fuir volontairement en réponse à une charge. - Si l'unité prend la fuite avant ou après avoir posé les pieux, ces derniers sont perdu. En cas de fuite de l'unité à travers les pieux, elle est considéré comme détruite et si elle était au corps à corps, l'ennemi ne peut pas poursuivre.
Mantelet 1 points par figurine
- Le mantelet donne un malus de couvert léger. - Tout terrain difficile devient infranchissable. - Le mantelet est détruit pour chaque événement qui arrive à l'unité (fuite, charge, touche de force 7, sortie de fanatique)
Mantelet lourd 2 points par figurine
- Le mantelet donne un malus de couvert lourd. - Tout terrain difficile devient infranchissable. - Le mantelet est détruit pour chaque événement qui arrive à l'unité (fuite, charge, touche de force 7, sortie de fanatique)
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Va t'il passer celui là !? _________________ "Ni la science ni la philosophie n'ont pu définir la vie. " Le marionnettiste, GITS.
Dernière édition par Dudu le Sam 28 Nov - 14:38, édité 26 fois
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| Message de Dudu Ven 27 Nov - 11:38 | #16 |
| | Citation: | Les deux enfaite car je trouve ça chouette le fluf des merco c'est dommaige si c'est plus jouable... |
Les deux sont jouable, je m'auto cite :
| Citation: | | L'organisation du tournoi n'effectue aucun refus de liste ni ne définit de restrictions particulières sur les schémas d'armées. |
| Citation: | Et d'ailleur tu crois qu'il resortiront les NDC? |
Ou là ! sujet brulant, j'en sais rien...
| Citation: | | hey 175 le geant yeeeeeeeeeeeeees |
Barbuk le roi du monoligne sans intéret, je veux pas me paraitre méchant mais le prochain que tu le fais, autre que dans la section vendredi soir et bistrot, je l'efface !
Sinon, j'ai ouvert un sondage pour savoir si ce règlement vous plait.
Voilou _________________ "Ni la science ni la philosophie n'ont pu définir la vie. " Le marionnettiste, GITS.
Dernière édition par Dudu le Mar 1 Déc - 10:42, édité 1 fois
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| Message de Taum Ven 27 Nov - 12:17 | #17 |
| salut à tous, sympathique ce règlement dudu, deux trois trucs originaux qui devraient bousculer nos vilaines habitudes, j'suis pas un grand fan des scénarios à battle mais sur le papier rien de choquant, à tester ! juste une chose me choque : | Citation: | • Un héros combattant « générique » (c'est-à-dire ayant accès à une grande bannière) et non magicien (pas les vampires !) peut acquérir la compétence « bénédiction des dieux » et générer un dé de dissipation pour un surcoût de 25 points. Cette compétence est inaccessible au porteur de la grande bannière. |
à battle il y a un jeu dans le jeu qui m'a toujours plus, la chasse au mago, avec cette règle et vu le format, on va très bien pouvoir jouer 3 sacs à points qui poutrent au cac tout en ayant 5 de dès de dissip donc une bonne def (pour 75 points trop dure...) et la finit la chasse au mago, pour moi tu casses un truc qui était pas mal équilibrer jusqu'à maintenant dans les tournois à savoir le choix entre une compo magie : 2 mago niveaux 2 et 1 bourrin ou compo CAC 1 mago porte PAM et 2 bourrins.
voilou, mais je viendrai quand même, sans ma magie ^^ allé poutous!
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| Message de Dudu Ven 27 Nov - 12:40 | #18 |
| Salut P'tit tom, Content que ce règlement te plaise ! | Citation: | à battle il y a un jeu dans le jeu qui m'a toujours plus, la chasse au mago, avec cette règle et vu le format, on va très bien pouvoir jouer 3 sacs à points qui poutrent au cac tout en ayant 5 de dès de dissip donc une bonne def (pour 75 points trop dure...) et la finit la chasse au mago, pour moi tu casses un truc qui était pas mal équilibrer jusqu'à maintenant dans les tournois à savoir le choix entre une compo magie : 2 mago niveaux 2 et 1 bourrin ou compo CAC 1 mago porte PAM et 2 bourrins. |
Je comprend ton avis mais justement ce tournoi à pour bute de casser les habitudes. Tu dis 75pts c'est rien mais c'est 75pts qui peut servir à rien aussi et voici la nouvelle donne ! Ton armée avec ses 5 DdD et sans pam contre du nains ou un sorcier porte pam, ne feront rien et contre un full magie, sans porte pam, là, tu sers très très fort les fesses pendant les phases de magie. A la différence du mago, ton bourrin, il peut se faire coup fataliser/fuir ce qui n'est pas le cas du magos planquer dans sa forêt. De plus certaines armées ne peuvent pas se le permettre, j'ai essayé avec mon empire et c'est juste chaudard de poser ne serai ce que 25pts en plus.
Je rajouterai pour finir que cette option a pour bute de faire sortir un choix oublier de tous le héros simple, c'est à dire, le capitaine impérial, le noble elfe, le wargor (je me demande s'il a été joué, lui), le thane, le capitaine merco, le héros orques, etc...
| Citation: | | voilou, mais je viendrai quand même, sans ma magie ^^ |
Attention car il n'est pas interdit de sortir 3 magos level 2 avec moult objet mais ce sera à ses dépend car il aura une armée en carton pâte derrière. _________________ "Ni la science ni la philosophie n'ont pu définir la vie. " Le marionnettiste, GITS.
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| Message de Taum Ven 27 Nov - 19:19 | #19 |
| de mémoire les tournois en HE à 1999 j'avais vite remplis mes choix spé et rare, du coup le rab de points par rapport à 1500 je le mettais dans des troupes supplémentaires ce qui m'intéressait pas plus que ça... après ça dépend surement des LA.
le full magie j'y ai pensé mais ça me semble un peu challenge par rapport au full bourrin à 5 dès de dissip, suffit d'un fiasco qui fasse sauter une phase de magie tour 1 ou 2 et c'est plié d'avance
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 | Cawet (MembreLudik) Age: 20
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 | Message de Cawet Sam 28 Nov - 9:54 | #20 |
| | Citation: | De mémoire les tournois en HE à 1999 j'avais vite remplis mes choix spé et rare, du coup le rab de points par rapport à 1500 je le mettais dans des troupes supplémentaires ce qui m'intéressait pas plus que ça... après ça dépend surement des LA. |
Moi, ca reste le plus gros problème, et j'approuve Sam à mort le dessus, ya des dex, surtout les vieux, avec trop peu de choix de base. Il faudrait tester plusieurs formats ensemble Dudu : faire une partie test avec -1750 pts -2000 pts ( sans seigneurs et choix héros supp ) -1999 pts ( Que t'as déjà test avec Lemansos, ca donne quoi ? ) juste pour voir ce que tu en penses. Car la moi si toute infanterie peuvent prendre les points je peux sortir les RdT, avec mes archers qui iront chercher les objectifs ( je jourais du guerriers squelettes quoi !), et avec le choix spé en plus, pourquoi pas sortir du Gardes des Tombes, mais avec 3 choix c'est trop chaud ^^
Enfin il faut tout essayer et voir ce qui passe franchement le mieux.
| Citation: | | • Les unités en fuite en fin de partie ne sont pas considéré comme détruire pour ce qui est des points de victoires. |
Je suis peut être pas trop d'accord la dessus, car du coup au dernier tour quelqu'un qui voit qu'il gagne ne va pas réfléchir et va fuir toutes charges, ce qui est plutôt ... pas fluff du tout ^^. En plus je sais pas ça me fait penser à un Film ou les fuyards sont tuer par leurs propres commandants. ( Non non c'était pas un film avec des Russes, c'est quoi ces clichés )
Sinon le reste semble carrément bien, à tester surtout pour trouver les incohérances s'il y'en a, sur le papier c'est chaud.
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| Message de Dudu Sam 28 Nov - 11:14 | #21 |
| | Citation: | | de mémoire les tournois en HE à 1999 j'avais vite remplis mes choix spé et rare, du coup le rab de points par rapport à 1500 je le mettais dans des troupes supplémentaires ce qui m'intéressait pas plus que ça... après ça dépend surement des LA. |
et
| Citation: | | Moi, ca reste le plus gros problème, et j'approuve Sam à mort le dessus, ya des dex, surtout les vieux, avec trop peu de choix de base. |
C'est surtout que vous êtes de la mauvaise graine de tournoi et que vous ne voulez pas essayer des choix plus souple ! Vous savez les troupes qui se trouve entre les héros et unités spéciales !!
| Citation: | | le full magie j'y ai pensé mais ça me semble un peu challenge par rapport au full bourrin à 5 dès de dissip, suffit d'un fiasco qui fasse sauter une phase de magie tour 1 ou 2 et c'est plié d'avance |
Le mot challenge ça me plait ! Mais c'est rigolo qu'un full mago avec objet soit un challenge car en poutre classique, c'est juste immonde !
| Citation: | | Il faudrait tester plusieurs formats ensemble Dudu : faire une partie test avec |
1999pts, I luv !! Hier, j'ai juste joué l'une des meilleurs partie battle de toute ma vie. C'est l'un des meilleurs format battle, avec en plus la petite modifs pour sortir la GB, c'est le top ! Pour monter en points, soit tu joues plus d'unité d'infanterie soit tu gonfles tes effectifs à 25/30. Je vous le dit encore, je veux casser les habitudes ! Si vous voulez de la poutre classique, faites les tournois de Chambé/Grenoble/Tassin mais si vous cherchez ça chez moi, passez votre chemin.
| Citation: | | juste pour voir ce que tu en penses. Car la moi si toute infanterie peuvent prendre les points je peux sortir les RdT, avec mes archers qui iront chercher les objectifs ( je jourais du guerriers squelettes quoi !), et avec le choix spé en plus, pourquoi pas sortir du Gardes des Tombes, mais avec 3 choix c'est trop chaud ^^ |
Bein, il y a les ushabti aussi (quoi qu'on le dise c'est de l'infanterie) ! Ce qui fait que tu as les guerriers sque tir/Cac, les gardes des tombes, les ushabtis et en cadeau (bonux) le porte enseigne qui prend pas de slot (donc jouable).
| Citation: | | Je suis peut être pas trop d'accord la dessus, car du coup au dernier tour quelqu'un qui voit qu'il gagne ne va pas réfléchir et va fuir toutes charges, ce qui est plutôt ... pas fluff du tout ^^. |
C'est aussi une convention pour réduire l'impact des unités immu psy. De plus tu te rendras compte que c'est quasi gadjet car au 6ième tour, il ne reste souvent plus rien. Mais je rajoute quand même une petite précision : si l'unité en fuite est réduite à moins de 50%, tu récupères quand même les points.
| Citation: | | Sinon le reste semble carrément bien, à tester surtout pour trouver les incohérances s'il y'en a, sur le papier c'est chaud. |
La partie avec Lemansos m'a montré que le scénar suprématie avait de gros soucis au niveau comptage de point à partir du tour 4. Je vais apporter une toute petite modification, sinon c'est du tout bon. Hélas ! Je n'ai pas pu tester mes pieux. La fonction thaumarturge est assez gadjet mais j'aime bien, et le faite de placer son mago au deuxième rang, c'est énorme (bon il ne voit plus rien mais au moins il se retrouve ni dans la forêt, ni à l'arrière du champs de bataille).
Voilou _________________ "Ni la science ni la philosophie n'ont pu définir la vie. " Le marionnettiste, GITS.
Dernière édition par Dudu le Sam 28 Nov - 16:19, édité 2 fois
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| Message de Auron Mer 9 Déc - 22:50 | #23 |
| salut dudu, je pensse etre dans le bon sujet en te demandant des clarifications pour la construction de ma liste. La convention me permettant de jouer 2 perso gob pour un choix de perso en plus du choix gratuit de la GB donnerait par exemple: 1 chef orque 2 chaman gobelins 2 heros gobelins 1 Heros orques GB. Je me trompe? (Pr info, il me resterait encore 1300 pts environ de pietaille dans cette configuration ) Merci d'avance.... Auron, un crochu meme dans des tournois anticonformistes 
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| Message de Dudu Jeu 10 Déc - 9:23 | #24 |
| Arf ! Là, mon auron, tu as une guerre de retard, c'est l'ancien règlement, il faut aller dans le topic pré-inscription ! _________________ "Ni la science ni la philosophie n'ont pu définir la vie. " Le marionnettiste, GITS.
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| Message de Auron Ven 11 Déc - 4:36 | #25 |
| C'est pas vraiment du retard, c'est plutot de la confusion,il existe au moins 3 post sur les reglement de ce tournois et ma mémoire a été extrement selective.... Bilan 5 perso potentiel tout de meme.... Dsl, pour le dérangement...a+
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| Message de Dudu Ven 11 Déc - 15:28 | #26 |
| Il n'y a pas de mal.
Effectivement, les multiples règlements peuvent-être trompeur. _________________ "Ni la science ni la philosophie n'ont pu définir la vie. " Le marionnettiste, GITS.
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