La Guilde Ludik
Bienvenue fier joueur !

Te voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier te permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer AoS & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Tu trouveras également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que tu trouves batailles et plaisir ludiques en ces lieux, bonne visite et bon jeu !

Cordialement,

Toute l'équipe Ludik
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le Mer 25 Nov 2009 - 22:37
Bonsoir,

Voici surement la dernière monture du règlement ! Je précise que la convention des joueurs est un moyen qui petit à petit va remplacer les restrictions classiques (du moins je l'espère). Les décisions qui se trouvent dans la convention ne viennent pas de moi mais d'un concile de joueurs pour la plupart vétérans recherchant un équilibre alors que GW se "touche" en faisant leur LA.
C'est encore à nous de faire leur boulot !

Description
• Date : Samedi 30 Janvier, 2010, de 9H jusqu’à 23H.
• Taille d'armée : 1999pts. les armées devront suivre la convention, ici ! et être envoyé sous cette forme, là !
• Droit d'entrée : 8€, sur place 10€. Les sioux et la liste devront être envoyés avant le vendredi 22 Janvier à 20H, la réception des sioux valident la pré-inscription. Sur non présentation le jour j, l'inscription n'est pas remboursée.
De plus, les joueurs DEVRONT amener 2 exemplaires de leur liste, l'une pour eux et l'autre pour l'organisateur.
• Place : 20 places avec une dotation pour les 3 premiers
• Figurines : 51% de la PU de l'armée devra être peintes et soclées ! Le reste devra être entièrement sous couché & “Je joue ce que je vois”.

Déroulement
Les parties débuteront à 10H. Les joueurs auront à effectuer 4 parties dans la journée. La durée est 6 tours ou 2H par partie. Les joueurs feront une rond suisse avec un tirage au sort pour le premier tour.

Règles générales des scénarios
• Tous les scénarios ont le déploiement du scénario "bataille rangée".
• Un objectif/quart de table peut être contrôlé par les figurines pouvant rentrer dans les bâtiments exceptés:
Les personnages, les volants, les unités de tirailleurs comptant comme un choix de spécial ou de rare, les unités ayant été invoqués.
• Une unité qui "contrôle" un objectif/quart de table ne peut pas être ciblée par un sort lui permettant de gagner ou regagner de l’effectif.
• Les objectifs comptent comme du terrain découverts.
• L’infanterie est tenace tant quelle possède plus de bonus de rang que son ou ses adversaire(s).
• La bannière des unités d'infanteries ne rapportent aucun point de victoire hormis si celle-ci est magique.
• Les unités en fuite en fin de partie ne sont pas considéré comme détruite pour ce qui est des points de victoires.

• 1ère partie : Scénario "Suprématie",
Règles spéciales : Vous devez vérifier si vous contrôlez un quart de table à la fin de chacun de vos tours. Les unités peuvent "contrôlés" un quart de table uniquement si elles ont une PU supérieure ou égale à 5 dans un rayon de 3ps autour du centre de celui-ci, si des unités ennemies "contrôle" le même quart de table, il est alors "contester" et ne rapporte aucun point à chaque camps. Chaque quart de table contrôlé vous rapporte un nombre de points de victoire égal au numéro du tour. Ainsi, un objectif contrôlé au tour 1, il rapporte 1 point, au tour 2, il rapporte 2 points, etc. Gardez la trace des points de victoire de chaque camp.
Condition de victoire : Le vainqueur de la bataille est le camp qui à la fin de la partie a cumulé le plus de points de contrôle.

• 2ième partie : Scénario "Bataille rangée"

• 3ième partie : Scénario "Capture"
Règles spéciales : Il y a 5 objectifs, placez les pions un par un, un camp après l’autre (lancez un dé pour voir qui commence). Un objectif doit être placé dans chacune des zones de déploiement. Les trois autres sont placés dans le no man’s land de 24ps qui sépare les armées. Aucun objectif ne peut être placé à moins de 12ps d’un autre et à plus de 6ps d'un bord de table, d'un terrain difficile ou infranchissable.
Vous devez vérifier si vous contrôlez un objectif à la fin de chacun de vos tours. Les unités peuvent "contrôlés" un objectif uniquement si elles ont une PU supérieure ou égale à 5 dans un rayon de 3ps autour de celui-ci, si des unités ennemies "contrôle" le même objectifs, il est alors "contester" et ne rapporte aucun point à chaque camps. Chaque objectif contrôlé vous rapporte un nombre de points de victoire égal au numéro du tour. Ainsi, un objectif contrôlé au tour 1 rapporte 1 point, au tour 2, il rapporte 2 points, etc. Gardez la trace des points de victoire de chaque camp.
Condition de victoire : Le vainqueur de la bataille est le camp qui à la fin de la partie a cumulé le plus de points de contrôle.

• 4ième partie : Scénario "Bataille rangée"

Objectifs supplémentaires
Chaque objectif réussi vous fait gagner 1 point de classement.
• "Je te survivrai..." : A la fin de la partie, le général adverse doit être tué ou en fuite.
• "Vous ! Ne ! Passerez paaaas !" : Aucune unité adverse (PU 5 minimum) ne doit être dans votre zone de déploiement à la fin de la partie. Les unités invoqués ou les unités ne comptant pas comme un choix (ex : les chiens du chaos) ne permettent pas de contester l'objectif supplémentaire.
"La garde meurt mais ne se rend pas" : Vous devez détruire ou faire fuir l'unité ennemi la plus chère.

Points de victoire & d'arbitrage
Les points de victoire sont attribués ainsi pour le scénario "Bataille rangée" :
• 5 / 3 / 1 pour respectivement une victoire, partie nulle ou défaite.
Les points de victoire sont attribués ainsi pour les scénario "Suprématie" & "Capture" :
• 9 / 5 / 2 pour respectivement une victoire, partie nulle ou défaite.

• Chaque joueur sera noté sur des Points d’arbitrages qui sont sur 6 points (le retard d’envoi de liste ou chèque / l’envoi répété de liste non valide ou changeante/retard abusif lors des parties/manque de fair-play/armée entièrement peinte/ respect du ”Je joue ce que je vois”). Le joueur se verra retirer 1 point pour chaque point d’arbitrage n’étant pas respecter.

Règles utilisées :
L'organisation du tournoi n'effectue aucun refus de liste ni ne définit de restrictions particulières sur les schémas d'armées. Néanmoins un refus spécifique sera effectué sur les personnages spéciaux, ceux-ci seront soumis à l'accord de l'orga et pourront voir leur coût revu (en point comme en nombre de slots occupés). Il appartiendra donc au joueur de se renseigner à leur propos avant l'envoi d'une liste.
Seront utilisées les règles définies par les parutions officielles de games-workshop France, complétées des derniers errata à la date du tournoi et des conventions ci-après.

N.B. : en cas de contradiction entre une parution officielle et une des conventions de la Convention des joueurs, cette dernière est prioritaire.

Modification du ze tournoi
Armes
Arme d'hast
La hallebarde et la lance possède la règle "arme d'hast" en plus de leur règle.
L'unité possède la règle spéciale "Frappe toujours en premier" lorsqu'elle se fait charger. L’arme d’hast donne toujours +1 en force contre les figurines de PU 2 ou supérieur (hormis les nuées) lors de la première phase de corps a corps.
La règle Arme d'hast ne fonctionne pas contre les unités d'infanteries combattants avec une arme lourde et les unités chargeant de flanc ou de dos.

Règles
Frappe toujours en premier ne fonctionne que de front. Les figurines montées perdent cette capacité.

Personnages
• Seul les personnages à pied peuvent rejoindre les unités d'infanteries.
• La grande bannière de tous les livres ont accès aux équipements génériques correspondant à leur choix de personnage. De plus, elle ne prend pas de choix de personnages.
• Un héros combattant « générique » (c'est-à-dire ayant accès à une grande bannière hormis la matriarche elfe noire) et non magicien (pas les vampires !) peut acquérir la compétence « bénédiction des dieux » et générer un dé de dissipation pour un surcoût de 25 points. Cette compétence est inaccessible au porteur de la grande bannière.

Personnages sorciers
• Un sorcier peut acquérir la compétence « thaumaturge », cette dernière permet à un magicien utilisant l’un des 8 domaines de magie du livre de règle de choisir ses sorts pour un surcoût de 25pts (sorcier niveau 1/2) et pour un surcoût de 50pts (sorcier niveau 3/4).
• Les personnages magicien à pied peut être placée au centre du deuxième rang de la formation d'infanterie plutôt qu'au premier, pour profiter de la protection des soldats. Notez qu'il est traitée normalement en termes de jeu (l'unité peut bénéficier de son commandement, il peut lancer des sorts, etc.). Si un deuxième magicien rejoint l'unité, il peut être placé au troisième rang, et ainsi de suite. Si jamais le rang située devant celui ou se trouve le magicien tombe en dessous de 5 figurines, il avancera normalement pour remplacer les pertes.
Bien évidement, un magicien ne se trouvant pas au premier rang d'un régiment ne dispose pas de ligne de vue vers l'extérieur.

Options d'équipements supplémentaires
Seul l'infanterie en rang peut avoir accès au équipements suivant. Les unités frénétiques/indémoralisables/CV/DdC/RDT n'en n'ont pas l'accès (ils sont bien trop belliqueux ou ayant aucune notion pour utiliser ce genre de choses). Chaque unité ne peut en sélectionner qu'une.

Pieux de défenses 1 point par figurine
Au début de la phase mouvement, si l'unité n'est pas dans un terrain difficile, en fuite ou engagé au corps à corps, elle peut décider d'installer ses pieux de défenses. Dans ce cas l'unité ne pourra ni bouger (hormis faire une reformation), ni tirer lors de ce tour.

- L'unité est considéré comme défendant un obstacle sur tous ses flancs.
- L'unité ennemi doit arrêter sont mouvement de charge au niveau des socle des pieux.
- L'unité n'a plus ni flancs, ni arrière. Elle ne perd donc pas son bonus de rangs en cas de charge venant de l'arrière ou des flancs, et l'ennemi ne bénéficie pas non plus de bonus habituellement accordé pour une attaque de flanc ou par l'arrière.
- L'unité ne peut plus bouger de la partie à moins qu'elle ne soit forcée de fuir et elle ne peut pas fuir volontairement en réponse à une charge.
- Si l'unité prend la fuite avant ou après avoir posé les pieux, ces derniers sont perdu. En cas de fuite de l'unité à travers les pieux, elle est considéré comme détruite et si elle était au corps à corps, l'ennemi ne peut pas poursuivre.

Mantelet 1 points par figurine

- Le mantelet donne un malus de couvert léger.
- Tout terrain difficile devient infranchissable.
- Le mantelet est détruit pour chaque événement qui arrive à l'unité (fuite, charge, touche de force 7, sortie de fanatique)

Mantelet lourd 2 points par figurine

- Le mantelet donne un malus de couvert lourd.
- Tout terrain difficile devient infranchissable.
- Le mantelet est détruit pour chaque événement qui arrive à l'unité (fuite, charge, touche de force 7, sortie de fanatique)

Va t'il passer celui là !?


Dernière édition par Dudu le Sam 28 Nov 2009 - 13:38, édité 26 fois
Auron
Auron

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le Jeu 26 Nov 2009 - 2:40
Salut mon dudu, et le reste de la compagnie
ca faisait un bail que j'etais plus passer par ici....
et la miracle que vois je un tournoi en prevision....
Mon coeur n'a pu s'empeicher de faire un bond...

J'arrete les rimes, On voit que sprig convole car meme pas de critique sur ton reglement. Le dernier pour la route après j'arrête... 111438

Ca fait un peu tot ou (un peu tard) pour faire une analyse mais ca a l'air sympa.
Je regarde ca de plus pres demain et je te donne un avis qui je l'espere sera constructif...
Tu peux me reserver 2 places pas question de passer a coté du tournoi de reignier...

A+
AdminLudik
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le Jeu 26 Nov 2009 - 9:04
Salut mon dudu, et le reste de la compagnie
ca faisait un bail que j'etais plus passer par ici....
et la miracle que vois je un tournoi en prevision....
Mon coeur n'a pu s'empeicher de faire un bond...
C'est qu'il est poète, mon lapin ! Comment va ?

On voit que sprig convole car meme pas de critique sur ton reglement.
Hier, je l'ai vu roder comme une bête affamé. Mais qu'est ce qu'il attend pour me dire que mon règlement est nul ! Je suis sûr que ça lui brule les lèvres (ou les doigts plutôt).

Ca fait un peu tot ou (un peu tard) pour faire une analyse mais ca a l'air sympa.
Je regarde ca de plus pres demain et je te donne un avis qui je l'espere sera constructif...
J'ai rajouté que l'arme lourde annule le bonus de l'arme d'hast et les équipements spéciaux.

Tu peux me reserver 2 places pas question de passer a coté du tournoi de reignier...
Vous êtes les VIP de la guilde ! Mais faites gaf ! Vous risquez d'être détrôné par les sallanchards qui viennent a mes tournois avec du vin !
lemansos
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le Jeu 26 Nov 2009 - 9:17
Dudu... tu interdit de nouveau l'abomination ?? Le dernier pour la route après j'arrête... 107715
sinon bah.... ca ressemble a celui d'avant et j'aime bien . voila . (avec celui la je crois que ma liste n'est plus valable, je vais revoir ca )
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le Jeu 26 Nov 2009 - 9:23
Dudu... tu interdit de nouveau l'abomination ??
Je suis désolé, cela ne vient pas de moi, mais d'en haut ! Pour te consoler mon TaV est de nouveau interdit aussi . :cry:

sinon bah.... ca ressemble a celui d'avant et j'aime bien . voila . (avec celui la je crois que ma liste n'est plus valable, je vais revoir ca )
Maintenant tout type d'infanterie peut prendre/contester (hormis des exceptions) un objo/quart de table. C'est quand même vachement plus large que le pov' pâté tant décrié par cawet & karakaï.

P.S à kk : J'ai vu ta liste EN pondu en partie par cawet, si tu veux mon avis dessus, c'est moche voir très moche. Maintenant, je comprend que tu râles sur mes règlements.
lemansos
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le Jeu 26 Nov 2009 - 9:39
pas d'abo, pas de roue infernal ... que vais-je mettre a la place ? un paté !!
mouai mais de quoi... je crois que je vais etre obligé de jouer avec le creuset de la peste... olala le mechant leo !!! (c'est un nom sous lequel vous ne me connaisser pas ou peu ... c'est mon VRAI nom !! Le dernier pour la route après j'arrête... 111438 )
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le Jeu 26 Nov 2009 - 9:47
pas d'abo, pas de roue infernal ... que vais-je mettre a la place ? un paté !!

La roue infernal manque de précision que beaucoup de joueurs attendent, cette interdiction n'est due qu'à la jeunesse du LA.
Je précise que cette convention peut évoluer jusqu'à fin janvier donc garder l'œil ouvert.

En rare, tu as encore le canon à malefoudre et la catapulte de la peste, je crois.

mouai mais de quoi... je crois que je vais etre obligé de jouer avec le creuset de la peste... olala le mechant leo !!! (c'est un nom sous lequel vous ne me connaisser pas ou peu ... c'est mon VRAI nom !! )
Attention, il prend un choix de spé.
Karakaï
Karakaï
Chef modérateur

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le Jeu 26 Nov 2009 - 12:44
Ah ba moi je suis.........Content il est super celui-là avec les pieux et prise d'objectif je trouve ça trop cool.
Maintenant même si je cherche un truc à amélioré je trouve que 1truc c'est le mantelais lourd devrais coûté 55 ou 60pts.

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le Jeu 26 Nov 2009 - 12:59
Ah ba moi je suis.........Content il est super celui-là avec les pieux et prise d'objectif je trouve ça trop cool.
On arrive enfin à s'entendre, il y aura fallu deux règlements. Le premier, mister ne voulait pas se faire battre par sa propre liste et l'autre, mister ne voulait pas jouer que du lancier (ça se comprend aussi).

c'est le mantelais lourd devrais coûté 55 ou 60pts.
Oui, c'est vrai. Allez hop !

Il ne risque de ne pas trop changer. Piouf ! Pas facile d'être orga de nos jours !
Karakaï
Karakaï
Chef modérateur

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le Jeu 26 Nov 2009 - 16:39
mon TaV est de nouveau interdit aussi . Cry

Tu peux participer même en étant l'orga?

On arrive enfin à s'entendre, il y aura fallu deux règlements. Le premier, mister ne voulait pas se faire battre par sa propre liste et l'autre, mister ne voulait pas jouer que du lancier (ça se comprend aussi).

Jamais 2 sans 3.... :D Nan vaut mieux un qui marche mais promis le prochain tournoi je dit que des truc positifs :innocent: (je gagne un poutou
:innocent: )

Sinon pour pas affronter du skavens on doit te payer combien dudu? :whistling:

Karakaï qui s'est levé du bon pied (même si ses pied sont petits :nuke: )

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