La Guilde Ludik

Bienvenue à la taverne de la Guilde Ludik !

Vous voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier vous permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Vous trouverez également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que vous trouviez batailles et conquêtes en ces lieux, bonne visite & bon jeu !

Cordialement,
Durgrim l'ancien, président de l'association.

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    Prochain règlement de la ligue

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    Prochain règlement de la ligue

    Message par AdminLudik le Ven 3 Avr 2009 - 14:23

    Je suis entrain de ma tâter pour un règlement beaucoup plus souple. En gros, ce serai système avec 3 formats d'armée 1500pts/1760pts/2250pts avec les limitations du dernier.`

    Description
    Durée : 1er Juillet au 31 Décembre.
    Droit d'entrée : 2€
    Dotation : Lot pour le premier de chaque poule.
    Place : Poule de 6 joueurs.
    Figurines : Elles doivent être sous couché & “Je joue ce que je vois”
    Lieu des rencontres : Maison, Taverne du cochon qui rit, etc... (ou vous voulez !)

    Les joueurs d'une même poule doivent choisir un format qui leur convient avant le début de leur rencontre. Ils font leur liste en fonction du format choisi et en respectant les restrictions qui en découlent.

    Restriction de la composition de liste pour 1500pts
    Armée
    Les listes “Tempête du Chaos” sont interdite.
    Listes
    Liste à 1500pts, le LA Démon & Nains du chaos sont à 1350pts (pour le décompte des PV, ils valent 10% de plus), le LA Bêtes du chaos est à 1650pts (pour le décompte des PV, ils valent 10% de moins).
    Les personnages spéciaux ou mercenaires sont interdits.
    Les régiments de renons et les mercenaires sont interdits en dehors d’une armée mercenaire.
    Le doublon de choix spéciaux est interdit (2 chars de tiranoc sont autorisé).
    Max. 25 figurines qui ont plus de 20ps de portées de tirs.
    Max 5 dés de pouvoirs/6 dés de dissipations utilisables par tour *

    La magie
    Vous pouvez utilisé jusqu’à 5 dés de pouvoir pour chaque phase de magie. Chaque objet de sort compte comme un dés de pouvoir, pour les autres objets sorts venant de la liste des objets enchanté, utilisé dans le même tour compte comme 2 dés de pouvoir.

    Tous les dés qui ne sont pas générés normalement, comme la malpierre, ou les champignons gobelins etc... compte aussi dans le total de dés que vous pouvez utilisez pendant la phase de magie.

    Les rois des tombes compte chaque dés qu’ils utilisent comme un dés de pouvoir et le l’arche des damnés compte comme 2 dés. Les joueurs ne peuvent choisir le nombre de dés qu’ils peuvent utilisé lors de leur incantation, bien que les joueurs peuvent décider si oui ou non une figurine lance un sort ou non. Les 2 dés de bases doivent être pris en compte uniquement si ils sont utilisé pour dissiper un sort.

    Max. 6 dés de dissipation par armée. Le premier PAM compte comme 1 dés de dissipation, pour chaque phase de magie. Le second et les autres PAM, compte comme 2 dés dissipation pour chaque phase de magie. Si vous avez 2 PAM vous pouvez utiliser 3 dés de dissipation dans chaque phase de magie. Les dés générés par la capacité “résistance à la magie” ne sont pas pris en compte dans le total.

    Spécificités des races
    Max. 1 ratlings
    Max. 1 Chars (ou unités de char)
    Max. 3 Fanatiques
    Max. 2 Machines de guerres
    Max. 1 Source de terreur
    Max. 1 volants (unités et/ou personnage compris)

    Déroulement

    Chaque joueur devront affronter tous les joueurs de sa poule, une fois que tous les joueurs se seront affronter, l'organisateur pourra décider qui est le champion de cette poule

    Scénario
    Les joueurs feront une bataille rangé à chaque tour en utilisant les points de victoires habituels.

    Objectif supplémentaire
    Si il est réussi, le joueur gagne 1 point de classement. Lancez 1d3 avant le début de chauqe partie pour connaître son objectif sup.
    1-2 : Aucune unité adverse (PU 5 minimum) ne doit être dans votre zone de déploiement à la fin de la partie.
    3-4 : Vous devez mettre hors de combat (fuite, poursuite ou tué) l’unité la plus chère de l’adversaire. Les unités ayant les capacités
    "Immunisé à la psy ET tenace", "Mort vivant", "Démoniaque" et "Indémoralisable", l'objectif est pris lorsque l'unité atteint 25 % ou moins de son effectif.
    5 : Vous devez tenir l’objectif au centre la table (Pour le contester, il faut être la seul unité à 3ps de ce dernier et de PU5 minimum)
    6 : Toutes les unités adverse doivent être à demi-force. Contre une armée CV (les RdT ne comptent pas!), toutes les unités adverses doivent seulement être entamées de 25% ou plus pour l'avoir.

    Classement
    Les joueurs cumuleront leur résultat pour connaître le nombre de points gagnés pour le classement.

    Défaite 0 point
    Nuls : 3 point
    Victoires : 5 points

    En cas d’ex-aequo, le joueur doivent à de nouveau s'affronter.


    Restriction de la composition de liste à 1760pts
    Armée
    Les listes “Tempête du Chaos” sont interdite.
    Listes
    Liste à 1760pts, le LA Démon & Nains du chaos sont à 1600pts (pour le décompte des PV, ils valent 10% de plus), le LA Bêtes du chaos est à 1950pts (pour le décompte des PV, ils valent 10% de moins).
    Les personnages spéciaux ou mercenaires sont interdits.
    Les régiments de renons et les mercenaires sont interdits en dehors d’une armée mercenaire.
    Le doublon de choix spéciaux est interdit. (2 chars de tiranoc sont autorisé).
    Max. 30 figurines qui ont plus de 20ps de portées de tirs.
    Max 5 dés de pouvoirs/6 dés de dissipations utilisables par tour *

    La magie
    Vous pouvez utilisé jusqu’à 5 dés de pouvoir pour chaque phase de magie. Chaque objet de sort compte comme un dés de pouvoir, pour les autres objets sorts venant de la liste des objets enchanté, utilisé dans le même tour compte comme 2 dés de pouvoir.

    Tous les dés qui ne sont pas générés normalement, comme la malpierre, ou les champignons gobelins etc... compte aussi dans le total de dés que vous pouvez utilisez pendant la phase de magie.

    Les rois des tombes compte chaque dés qu’ils utilisent comme un dés de pouvoir et le l’arche des damnés compte comme 2 dés. Les joueurs ne peuvent choisir le nombre de dés qu’ils peuvent utilisé lors de leur incantation, bien que les joueurs peuvent décider si oui ou non une figurine lance un sort ou non. Les 2 dés de bases doivent être pris en compte uniquement si ils sont utilisé pour dissiper un sort.

    Max. 6 dés de dissipation par armée. Le premier PAM compte comme 1 dés de dissipation, pour chaque phase de magie. Le second et les autres PAM, compte comme 2 dés dissipation pour chaque phase de magie. Si vous avez 2 PAM vous pouvez utiliser 3 dés de dissipation dans chaque phase de magie. Les dés générés par la capacité “résistance à la magie” ne sont pas pris en compte dans le total.

    Spécificités des races
    Max. 2 ratlings
    Max. 2 Chars (ou unités de char)
    Max. 4 Fanatiques
    Max. 3 Machines de guerres
    Max. 2 Source de terreur
    Max. 2 volants (unités et personnage compris)

    Déroulement

    Chaque joueur devront affronter tous les joueurs de sa poule, une fois que tous les joueurs se seront affronter, l'organisateur pourra décider qui est le champion de cette poule

    Scénario
    Les joueurs feront une bataille rangé à chaque tour en utilisant les points de victoires habituels.

    Objectif supplémentaire
    Si il est réussi, le joueur gagne 1 point de classement. Lancez 1d3 avant le début de chaque partie pour connaître son objectif sup.
    1-2 : Aucune unité adverse (PU 5 minimum) ne doit être dans votre zone de déploiement à la fin de la partie.
    3-4 : Vous devez mettre hors de combat (fuite, poursuite ou tué) l’unité la plus chère de l’adversaire. Les unités ayant les capacités "Immunisé à la psy ET tenace", "Mort vivant", "Démoniaque" et "Indémoralisable", l'objectif est pris lorsque l'unité atteint 25 % ou moins de son effectif.
    5 : Vous devez tenir l’objectif au centre la table (Pour le contester, il faut être la seul unité à 3ps de ce dernier et de PU5 minimum)
    6 : Toutes les unités adverse doivent être à demi-force. Contre une armée CV (les RdT ne comptent pas!), toutes les unités adverses doivent seulement être entamées de 25% ou plus pour l'avoir.

    Classement
    Les deux joueurs de l’équipe cumuleront leur résultat à chaque tour pour connaître le nombre de points gagnés pour le classement.

    Défaite 0 point
    Nuls : 3 point
    Victoires : 5 points

    En cas d’ex-aequo, le joueur doivent à de nouveau s'affronter.



    Restriction de la composition de liste
    à 2250pts
    Armée
    Les listes “Tempête du Chaos” sont interdite.
    Listes
    Liste à 2250pts, le LA Démon & Nains du chaos sont à 2025pts (pour le décompte des PV, ils valent 10% de plus), le LA Bêtes du chaos est à 2475pts (pour le décompte des PV, ils valent 10% de moins).
    Les personnages spéciaux ou mercenaires sont interdits.
    Les régiments de renons et les mercenaires sont interdits en dehors d’une armée mercenaire.
    Le triplet de choix spéciaux est interdit. (2 chars de tiranoc sont autorisé).
    Le doublon de choix rare est interdit. (2 balistes sont autorisé, 2 grand aigle sont autorisé).
    Max. 50 figurines qui ont plus de 20ps de portées de tirs.
    Max 9 dés de pouvoirs/10 dés de dissipations utilisables par tour *

    La magie
    Vous pouvez utilisé jusqu’à 9 dés de pouvoir pour chaque phase de magie. Chaque objet de sort compte comme un dés de pouvoir, pour les autres objets sorts venant de la liste des objets enchanté, utilisé dans le même tour compte comme 2 dés de pouvoir.

    Tous les dés qui ne sont pas générés normalement, comme la malpierre, ou les champignons gobelins etc... compte aussi dans le total de dés que vous pouvez utilisez pendant la phase de magie.

    Les rois des tombes compte chaque dés qu’ils utilisent comme un dés de pouvoir et le l’arche des damnés compte comme 2 dés. Les joueurs ne peuvent choisir le nombre de dés qu’ils peuvent utilisé lors de leur incantation, bien que les joueurs peuvent décider si oui ou non une figurine lance un sort ou non. Les 2 dés de bases doivent être pris en compte uniquement si ils sont utilisé pour dissiper un sort.

    Max. 10 dés de dissipation par armée. Le premier PAM compte comme 1 dés de dissipation, pour chaque phase de magie. Le second et les autres PAM, compte comme 2 dés dissipation pour chaque phase de magie. Si vous avez 2 PAM vous pouvez utiliser 3 dés de dissipation dans chaque phase de magie. Les dés générés par la capacité “résistance à la magie” ne sont pas pris en compte dans le total.

    Spécificités des races
    Max. 3 ratlings
    Max. 3 Chars (ou unités de char)
    Max. 5 Fanatiques
    Max. 4 Machines de guerres
    Max. 3 Source de terreur
    Max. 3 volants (unités et personnage compris)

    Déroulement

    Chaque joueur devront affronter tous les joueurs de sa poule, une fois que tous les joueurs se seront affronter, l'organisateur pourra décider qui est le champion de cette poule

    Scénario
    Les joueurs feront une bataille rangé à chaque tour en utilisant les points de victoires habituels.

    Objectif supplémentaire
    Si il est réussi, le joueur gagne 1 point de classement. Lancez 1d3 avant le début de chaque partie pour connaître son objectif sup.
    1-2 : Aucune unité adverse (PU 5 minimum) ne doit être dans votre zone de déploiement à la fin de la partie.
    3-4 : Vous devez mettre hors de combat (fuite, poursuite ou tué) l’unité la plus chère de l’adversaire. Les unités ayant les capacités "Immunisé à la psy ET tenace", "Mort vivant", "Démoniaque" et "Indémoralisable", l'objectif est pris lorsque l'unité atteint 25 % ou moins de son effectif.
    5 : Vous devez tenir l’objectif au centre la table (Pour le contester, il faut être la seul unité à 3ps de ce dernier et de PU5 minimum)
    6 : Toutes les unités adverse doivent être à demi-force. Contre une armée CV (les RdT ne comptent pas!), toutes les unités adverses doivent seulement être entamées de 25% ou plus pour l'avoir.

    Classement
    Les deux joueurs de l’équipe cumuleront leur résultat à chaque tour pour connaître le nombre de points gagnés pour le classement.

    Défaite 0 point
    Nuls : 3 point
    Victoires : 5 points

    En cas d’ex-aequo, le joueur doivent à de nouveau s'affronter.

    Voilou dites moi ce que vous en pensez !!


    Dernière édition par Dudu le Dim 5 Avr 2009 - 18:18, édité 3 fois
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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par Celdrahil le Ven 3 Avr 2009 - 14:33

    Alors je trouve ton règlement vraiment pas mal (petite info tu as oublié pour la liste à 1750 pts de modifié le nbre de dés de magie je crois ?).
    D'ailleurs je trouve vraiment sympa cette nouvelle règle pour la limitation de la puissance magique.

    En fait pour la ligue je pensais à la ligue rhone-alpes moi avec les journées de combat entre club etc ... Tu te souvien surement ?
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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par Karakaï le Ven 3 Avr 2009 - 14:33

    Sympas! ça ressemble étrangement au réglement du tournoi battle n'est-ce pas? :lol:
    sino 2 machine de guerre en 15oopts c'est embêtant...


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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par AdminLudik le Ven 3 Avr 2009 - 14:37

    C'est normal pour la magie entre le format 1500pts er 1760pts car en dessous de 2000pts, il y a pas trop de changement c'est mago niv2 + niv 1.

    En fait pour la ligue je pensais à la ligue rhone-alpes moi avec les journées de combat entre club etc ... Tu te souvien surement ?
    Désolé, ça n'existe plus !!

    Sympas! ça ressemble étrangement au réglement du tournoi battle n'est-ce pas?
    Je n'ai eu que de bons échos de mon règlement alors pourquoi ne pas le réutiliser ??

    sino 2 machine de guerre en 15oopts c'est embêtant...
    Gyro + 2 balistes, le gyro n'étant pas une machine de guerre mais un volant !
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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par Karakaï le Ven 3 Avr 2009 - 14:45

    Perso le gyro je sais pas si j'aime je comprend pas bien comment ça marche mais bon je vais vite relir :P


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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par Cawet le Sam 4 Avr 2009 - 9:13

    Le gyro est puissant crois moi :P

    Sinon, j'adore, et je pense que j'en ferais parti !! :D
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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par Karakaï le Sam 4 Avr 2009 - 11:25

    J'airevérifier et le gyro annule bien les marche frocé mais est-ce qu'il détriut les unité adverse quand il les rattrape?


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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par AdminLudik le Sam 4 Avr 2009 - 11:37

    J'airevérifier et le gyro annule bien les marche frocé mais est-ce qu'il détriut les unité adverse quand il les rattrape?
    Pourquoi il ne le pourrai pas ??
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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par Karakaï le Sam 4 Avr 2009 - 12:13

    J'ai penser que pour annuléer les MF il faut avoir pu5...


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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par lemansos le Sam 4 Avr 2009 - 12:48

    le reglement est bien mais je ne compren pas l'interdiction de joué une doublette de special?
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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par Karakaï le Sam 4 Avr 2009 - 13:01

    bah par example tu nous sort pas 2 régiment de moines ou moi pas 2 canon parcontre j'ai le droit au 2 balistes :lol: car c'est marké que 2 baliste= 1spéciale


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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par lemansos le Sam 4 Avr 2009 - 13:34

    oui ca g conpri mais pourquoi?
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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par Invité le Sam 4 Avr 2009 - 14:05

    Pour le gyro, il bloque les marche forcés mais ne bute pas les unités qui fuie à travers elle. Sinon c'est pas mal dudu, sauf que à 2250 tu pourrait peut être autoriser certaine doublette de spé pas trop puissant.

    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par AdminLudik le Sam 4 Avr 2009 - 14:47

    Sinon c'est pas mal dudu, sauf que à 2250 tu pourrait peut être autoriser certaine doublette de spé pas trop puissant.
    Oups !! Je le modifie tout de suite !!
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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par Invité le Dim 5 Avr 2009 - 9:42

    Pareil pour le doublon de choix rare, car mes HE sont très désavantagés. seul baliste c'est quand même light pour un HE alors que les EN peuvent en avoir 2.

    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par AdminLudik le Dim 5 Avr 2009 - 9:47

    Pareil pour le doublon de choix rare, car mes HE sont très
    désavantagés. seul baliste c'est quand même light pour un HE alors que
    les EN peuvent en avoir 2.
    Tu le sais bien que j'accepte uniquement pour les HE, le doublon de tiranoc, grand aigle et baliste. (font c.... GW de mettre des limitations zarbi).

    Voilou
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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par Invité le Dim 5 Avr 2009 - 11:56

    Moi oui, mais les autres? :lol:
    Faut quand même le mettre, car un gars qui le sait pas peut pas l'inventer (non :oh: )

    Et puis 3 source terreur à 2250 c'est un peu beaucoup. Un sur le flanc, un sur l'autre flanc et un en face et puis hop c'est fini. 2 me parais bien, surtout avec les nouveau hommes-lézards.
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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par Cawet le Dim 5 Avr 2009 - 19:04

    Et puis 3 source terreur à 2250 c'est un peu beaucoup. Un sur le flanc,
    un sur l'autre flanc et un en face et puis hop c'est fini. 2 me parais
    bien, surtout avec les nouveau hommes-lézards.

    J'suis pas d'accord, car oké à 1500 -1750 le steg est bien trop dur à tuer, mais dans ce format, il y a carrément moyen d'en tuer un très vite : Démon majeur, Seigneur ultra-burné, plein de machine de guerre, Dragon etc ...

    Cahuete, qui aurait cru que je défenderais la machine des dieux un jour ... :angel:
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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par Celdrahil le Dim 5 Avr 2009 - 19:11

    La preuve le steg a fait 2 tours contre mon géant lors de la dernière partie...
    Passé les 2000pts ce qu'il faut surtout limiter c'est la magie car certaine race peuvent vraiment sortir porc dans ces formats...
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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par Invité le Dim 5 Avr 2009 - 20:18

    Qui ose dire que les Hauts-elfes sont fort en magie. Faut arreter, le livre de hoeth n'est pas imbattable, avec les..... on peu..... et puis les ........
    En faite non, les HE sont bourrin à la magie à + de 2000 :boulay:

    Graf, toujours là pour dire une connerie.
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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par Invité le Dim 5 Avr 2009 - 21:11

    Trois sources de terreur en 2250pts c'est honnête faut arrêter... Un carno, une machine des dieux et un autre truc qui pique c'est pas la mort non plus...

    Le stégadon c'est bien gentil mais passé le cap des 2000pts son efficacité est autre qu'en petit format...

    Les HE sont forts en magie oui, mais de toute façon les HE c'est fumé et de la merde...

    @Cel: Forcément le géant qui charge est méchant, surtout quand c'est des blessures direct... Mais le stégadon est gérable, surtout à partir de 2000pts... (Géant, Caledors, canons, balistes, tout truc qui tape fort en fait...)

    @Graf: J'attend toujours de te foutre une grosse baffe en 2500 ou 3000pts mon petit Graf!
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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par Invité le Lun 6 Avr 2009 - 9:09

    @ effyx: va falloir attendre, car je doit tout avoir peint sinon c'est pas drôle ( qui a dit que je me défilé, je trouve vraiment pas drôle de pouvoir me foutre de toi :angel: :angel: ) :lol!: :na:
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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par Cawet le Mer 22 Avr 2009 - 20:17

    Je me disais, au lieu cette fois de le faire sur une longue durée, se faire un mini tournoi inter-club, sur deux jours.

    Je m'explique :
    -On fait ça sur un WE, quand vous voulez, pour pouvoir y participer, il faut faire partie du club ( donc avoir payé sa cotisation ( Oui je sais je sais, je vais payé grand manitou :oops: ) ).
    -Samedi Début des hostilités le matin, on fait 3 parties dans la journée voir 4 suivant le format.
    -Samedi soir, tous chez moi, Barbuc, Piscine & Co. Ya possibilité de dormir chez moi sans problème !
    -Dimanche on fini avec 2 parties tranquillou.

    Si besoin, je veux bien essayer de m'occuper de l'orga ( si si ! ) que Dudu puisse jouer sans se prendre la tête avec ça. Par contre, vous réjouissez pas trop vite, je jourais quand même muhaha :heart:

    Enfin voilà c'est une idée comme une autre, qu'en pensez-vous ?

    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par AdminLudik le Mer 22 Avr 2009 - 20:47

    Alors là !! C'est de l'intervention que ça fait longtemps que je n'en avais pas vu !!

    Je suis totalement ok et je trouve l'idée génial, il faut faire ça en période estivale. C'est une excellente idée !!
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    Re: Prochain règlement de la ligue

    Message par Cawet le Mer 22 Avr 2009 - 21:51

    Heureux que l'idée t'enchantes, ça me fait plaisir :heart:

    J'essaye de réfléchir demain, je vous redis ça.

    Cahuete, le retour, surmotivation ! :p

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