La Guilde Ludik

Bienvenue à la taverne de la Guilde Ludik !

Vous voici sur le forum du club de Wargames de Reignier (Haute-Savoie).

Ce dernier vous permettra de faire connaissance avec nos membres, de découvrir nos jeux (Warhammer & Warhammer 40000) et nos différentes activités (tournois, campagnes, etc.).

Vous trouverez également toutes les infos utiles sur notre club : jour d'ouverture (dimanche après-midi à 14h), modalités d'inscription, etc.

En espérant que vous trouviez batailles et conquêtes en ces lieux, bonne visite & bon jeu !

Cordialement,
Durgrim l'ancien, président de l'association.

    [Battle] La V7 Clarification des nouveautés

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    [Battle] La V7 Clarification des nouveautés

    Message par Durgrim l'ancien le Mer 26 Juil 2006 - 16:46

    Cela a du déja être traité mais j'ai fait une synthèse des nouvelles règles V7 enfin la plupart d'entres elles... Pour que ça soit plus clair pour tout le monde. Il manque certainement quelques règles.
    J'ai traduit ces régles d'un forum Anglais. J'espere qu'elles seront toutes correctes.
    Je ne garantie rien après tout on aura la vérité le 9 septembre

    voici le lien

    http://warhammer.org.uk/PhP/viewtopic.php?t=18834

    Bonne lecture


    MOUVEMENT:

    1. L'unité qui charge doit mettre le maximum de figurines en contact, figurines amies et ennemis.

    2. Les fuites se font à partir du centre de l'unité et à partir de la plus grande PU.

    3. Une unité peut attaquer une unité ennemi autre que celle qu'elle avait chargé avant, seulement si la nouvelle cible est dans le passage et l'empeche de passer quand elle charge, aprés la fuite volontaire de la premiere cible.

    5. La formation en ligne ( à la queuleuleu) n'existe plus car de nouvelles régles existent pour les tirailleurs et la cavalerie légère

    6. Les unités ne peuvent pas volontairement bouger hors du terrain sauf dans le cas de certains sénarios



    PHASE DE TIR


    1. Une unité ne peut tirer que sur une cible seulement, pas d'exceptions. On ne pourra plus tirer sur plusieurs fanatics en même temps ou un personnage et une unité par exemple.



    MAGIE


    1. Les dés de pouvoir ne sont utilisables que par leur porteur sauf les dés de base qui sont utilisables par n'importe quel sorcier.

    2. Le tableau de fiasco est plus méchant et on peut en mourir.

    3. Les domaines de magie ont été révisé et équilibré.

    4. Le bouclier enchanté ne peut pas être combiné avec une armure magique.

    5. L'utilisation d'un parchemin de dissipation ne termine pas le sort qui est resté en jeu par le sorcier (qui a utilisé son parchemin).



    CORPS A CORPS


    1. Les résolutions de combat sont à terminer entièrement avant de passer à un autre, cela inclu la fuite, poursuite.... Le joueur à son tour décide l'ordre des corps a corps.
    Il y a donc des répercussions et il se peut qu'une unité se batte deux fois dans le même tour si elle poursuit une unité et rencontre un autre corps a corps qui n'a pas été résolu
    Cependant les unités sont limitées à une seule poursuite et charge irrésistible par tour.

    2. Les unités qui fuient et rencontrent une unité ennemi de PU 5 et plus ou un terrain infranchissable est automatiquement détruite

    3. Il faut 5 figurines pour avoir un bonus de rang

    4. Le bonus de + 1 au corps a corps pour arme de base et bouclier est tjr d'actualité dans la nouvelle version seulement pour le 1er rang et ne fonctionne pas (pour les figurines du rang arriere et du flanc) si vous êtes chargé de dos ou de flanc.

    5. Il n'y a plus de débordement apparament (Killed the “Lapping Round” manoeuvre) mais l'unité qui gagne peut changer de formation pour permettre d'engager le maximum de figurine en contact
    Une unité chargée de flanc qui gagne le combat peut s'aligner de face si cela lui permet d'engager + de figs

    6. La grande banniere ajoute +1, si l'unité comprend un étendard normal aussi, le résultat est de +2

    7. DOuble 1 est toujours une reussite, cela peut empecher dêtre démoralisé par une unité causant la peur...

    8. Une unité qui chargent une unité ennemi derrière un obstacle perd son bonus de charge



    PSYCHOLOGIE


    1. Les troupes au corps à corps n'ont jamais besoin de faire un test de psychologie.

    2. L'unité doit avoir une PU de 5 pour causer la panic aux unités amies

    3. Distance de 6ps pour tous les tests de panic

    4. Le test de panic au début du tour par une unité a 4ps à coté d'une unité amie a été retiré (remplacé par un test quand une unité en fuite traverse une unité amie)

    5. Les unités Immunisés à la psychologie ne sont maintenant qu'immunisés à la terreur, peur et à la panic.

    6. Les nuées perdent des points de vies quand ils perdent le combat au corps à corps. c'est égal au malus à la résolution de combat, ex -1, -2....
    Les morts vivants et les demons suivent leur règles spécial.

    7. Il faut ajouter la Pu de toute les unités au corps a corps quand on perd contre une unité causant la peur pour determiner la PU la plus grosse

    8. La stupidité n'affecte pas les unités au corps a corps

    9. Une unité qui fuit et qui rencontre une unité ennemi de PU 5 et + est automatiquement détruite

    10. Une unité en fuite amie qui traverse une de nos unités provoque un test de panic pour cette unité.
    Noter que si la troupe en fuite se trouve au milieu de l'unité amie a la fin du mouvement de fuite, elle est placé à l'arrière de l'unité. Tout depend la direction dont elle vient bien sûr mais cela n'encombrera plus le chemin.

    MACHINE DE GUERRE


    1. Les machines sans servants sont automatiquement détruites quand un ennemi est au contact avec.

    2. Le boulet de canon touche toutes les figurines en ligne et cela inclus les tirailleur et les machines et ses servants.

    3. Mitraille du canon: c'est un gabarit à flamme, on lance un dés d'artillerie pour savoir la force et cela cause D3 blessure



    ARME


    1. L'arme lourde ne donne plus qu'un bonus de +1 aux figurines montés

    2. Les pistolets comptent comme arme de base au corps à corps, si une figurine possède deux pistolets, il possède 2tirs multiples.
    Les pistolets permettent de maintenir et tirer quelle que soit la distance de charge adverse.

    3. Le bonus de + 1 au corps a corps pour arme de base et bouclier est toujour d'actualité dans la nouvelle version seulement pour le 1er rang et ne fonctionne pas pour les figurines en contact ( sur le dos et le flanc) si vous êtes chargé de dos ou de flanc.



    TIRAILLEUR


    1. Ne peut pas faire de marche forcée à moin de 8ps de l'ennemi

    2. D'autres règles par rapport aux unités de monstres tirailleurs



    MONSTRE ET CHAR


    1. Ne peuvent pivoter qu'une fois pendant la charge

    2. Les chars peuvent bouger à travers les terrain difficile mais se prennent toujours la touche d'impact...




    AUTRES REGLES


    1. La regenération fonctionne comme une sauvergarde invulnérable et peut être pris aprés une sauvegarde invulnérable, elle est annulée par les attaques enflammées

    2. Les personnages ne sont pas protégés par l'unité à moin de 5ps, il va falloir les mettre dans l'unité...

    3. Un personnage ne peut pas être pris pour cible dans une unité qui a plus de PU 5, Elle n'a pas besoin d'utilisé la règle attention messir dans le cas d'une unité à PU 5 et plus

    4. On obtient des points de victoire pour la moitié de l'unité détruite ou la moitié des PV d'un personnage et non pas moin de la moitié comme dans l'ancienne version.

    5. Habitation.. -3 pour tirer sur des tirailleurs dans une maison par exemple
    Les maisons etc ne se détruisent pas, l'artillerie cause D6 dommage aux unités à l'intérieur, on peut charger une maison occupée. Jusqu'à 10 Puissance d'unité à combattre à l'intérieur. Les blessures seules comptent pour la résolution de combat.

    6. La cavalerie légère peut bouger et tirer aprés une fuite volontaire toujours à 360°

    7. les sénarios ont été retiré du livre des régles

    8. De nouvelles pages dans le livre des règles sur les décors avant la bataille et sur la bataille rangée

    9. Le joueur qui lance le plus haut score au début de la bataille choisi son coté mais doit deployer en premier

    10. Le champion , musicien, étendard et personnage doit être placés au premier rang. S'il n'y a pas de place pour tous. Le joueur peut choisir qui ira au 2ème rang.
    Pratique pour protèger un personnage mal en point.....

    domaine du feu
    -tête enflamée: plus simple à lancer,provoque un test de panique lorsqu'elle cause des pertes.
    -mur de feu: simplement mieux définit

    Domaine à assez haut niveau de lancement de sort, 2 sorts à 7+ ou moins et 2 à 11+ ou plus.

    domaine du métal
    -fer ardent: n'autorise plus les sauvegardes d'armures etla force des touches va de 1 pour les troupes sans armures jusqu'à 7 pour les troupes à 1+ de sauvergarde (et plus sans doute). De plus, les conditions d'usage sont maintenant bien définies, n'importe quel unité en vue sans limite de portée.
    -transmutation du plomb: affecte désormais également les jets pour blesser.
    -un nouveau sort remplacant projectoin d'acier en fusion: même effets que fer ardent mais cause 2d6 touches

    Domaine à niveau de lancement de sort assez équilibré, moitié des sorts à 7+ ou moins et seulement 1 à 11+ ou plus.

    domaine de l'ombre


    -destrier d'ombre: légèrement plus difficile (ndt: à lancer j'imagine)
    -mort rampante: plus de touche mais moins de force (ndt: 2d6 de force 2 sans armure?)
    -ombre de la mort: agit comme le sort sylvain, l'unité cause la peur et si c'est déja le cas, la terreur. Valeur de lancement ajustée.
    - rôdeur invisible: octroie désormais un mouvement suplémentaire de n'importe quel type ( charge,etc). Le coût a été modifié et la portée drastiquement diminuée.
    - abîme de noirceur: nécéssite une ligne de vue, portée limitée ( mais pas trop), toute figurine sous le gabarit doit passer un test d'initiative ou mourir.

    Domaine dont les sorts sont les plus durs à lancer, seulement 2 sorts à 7+ ou moins et 2 à 11+ ou plus

    domaine de la bète

    -fureur de l'ours passe en premier sort
    -chêne qui ne ploie pas: clarification, désormais, les unités en dessous du seuil des 25% de leur effectif de départ se rallient.
    -peur animale: empèche le mouvement des bestioles et leur interdit de frapper. La valeur de lancement est également diminuée.
    -cri de l'aigle remplacé par la lance du chasseur: missile magique qui ressemble fort à une baliste mis à part qu'il ne cause que 1 blessure au lieu de 1D3.

    Domaine dont les sorts sont en génral assez simple à lancer, 4 sorts à 7+ ou moins et aucun à 11+ ou plus

    domaine des cieux

    -sort de base est désormais présage de far: plus simple à lancer, affecte à la fois les attaques au CàC et celles au tir.
    -second signe d'amul: revenu à sa valeur de lancement de base, il n'affecte plus que les jets pour toucher, blesser et les sauvegardes d'armure.
    -le sort tempète de chronos est remplacé par le sort bouclier célèste: valeur de lancement médiane, offre une assez bonne sauvegarde invulnérable contre les projectiles (magiques ou non).
    -foudre d'uranon: réclame des lignes de vue mais plus de limite de portée.
    - comète de casandora: force 4, sort restant en jeu (ndt, l'auteur parle dit que ca emèche désormais le lanceur de lancer d'autres sorts tant que la comète n'est pas tombée)

    Domaine de la lumiere :

    -il n'as pas vu grand monde le prendre et que dans la 7eme edition il risque de ne pas en le voir tres souvent utilise
    -le sort basique est gaz brulant (je crois) il est maintenant de F6 contre les demons et mots vivants
    -illumination de pha (le sort numero 2 maintenant) ne donne pas de trop gros bonus, on ne peut pas le cumuler (c'est ce que j'ai compris a peu pres) et il empeche l'utilisation d'arme.
    - energie revitalisante remplace main soignante il permet de guerir une blessure et as un cout moins eleve evidemment.
    -les deux sorts apres restent identiques (bien que l'un soit mieux clarifie)
    -lumiere aveuglante cede sa place a "cleansing flame" qui inflige D6 F5 (F6 contre morts vivants et demons) a toutes les unites enemies dans un petit rayon meme si elles sont engages au combat.
    -domaine facile a lancer : 4 a 7+ ou moins et aucun a 11+ ou plus.
    -deux sorts du domaine restent en jeux.
    -ce domaine seraient mieux que celui du feu pour un sorcier niveau 2 car il porra utiliser autre chose s'il est fatigue d'utiliser le sort 1 (je pense qu'il veut dire que les 2 sorts de bases de ses 2 ecoles sont a peu pres similaires mais que le cout de lancement du domaine de la lumiere est plus faible que celui du feu ce qui permet d'avoir plus de chance de lancer des sorts avec des sorciers faible)

    Domaine de la vie :

    -ce domaine n'est pas trop original.
    -le fluff est plus present dans les descriptions.
    -Mistress of the Marsh (je c'est pas comment ca ce traduit) est devenu plus interressant car il peut se lancer au combat et sa valeur n'as pas change.
    -maitre du bois fait maintenant un seul D6 F4 mais plus facile a lancer.
    -pere du thorn (ou quelquechose comme ca) est remplace par don de vie qui a les memes effets que energie revitallisante avec une portee assez courte.
    -vent hurlant (il aimait pas ce sort) n'affecte plus tous els mouvements des enemis mais son cout de lancement reste identique.
    -seigneur de la pluie est devenu le sort 5 et il est plus ou moins proprement clarifie comment il marche.
    -maitre des pierres (devenu sort numero 6 mais a exactement la meme valeur de lancement que seigneur de la pluie) fonctionne comme maitre du bois sauf que les touches ont plus de force.
    -ce domaine est bien contre les armees qui tiennent position et tir.
    -de plus il n'as aucun sort depassant 8+ de lancement ce qui fait qu'il est interressant pour les bas niveau!

    Domaine de la mort :

    -un des domaines les moins changes.
    -les demons et morts vivants ont perdus leurs immunites face a ces sorts.
    -"death dealer" est remplace par une copie d'ombre de la mort.
    -"doom" et "darkness" ont des couts baisses de maniere significative.
    -drain de vie marche aussi face aux unites dans les corps a corps. Super!
    -tres similaire au feu, a des sorts aux valeurs moyenne avec des sorts tres facile a lancer et des tres dur.
    -un sort vaut moins de 7+ a lancer et aucun a 11+ et plus. Seulement un qui reste en jeu.
    -C'est donc un bon domaine pour les sorciers de haut niveau mais pas pour les bas niveau.

    Bon voila c'est fini! J'ai essaye de traduire au plus pres bien qu'il me manquait le GBR pour savoir de quel sort il parlait parfois!!

    Voili voilou


    Dernière édition par le Dim 27 Aoû 2006 - 8:34, édité 4 fois


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    Re: [Battle] La V7 Clarification des nouveautés

    Message par Durgrim l'ancien le Mar 1 Aoû 2006 - 8:30

    - le -1 pour tirer sur les tirailleurs, c'est que sur des figs PU1.
    - Si on rencontre un infranchissable en fuite, on est détruit !!
    - Pour les chars justement, s'ils fuient, ils infligent la touche d'impact sur ami ou ennemi PU<5. Si PU>5, alors il y a les touches d'impact, mais le char est détruit.
    - Quand on charge une machine de guerre, on DOIT s'arrêter à la machine pour la détruire.
    - Les persos à pied sont comme les tirailleurs soumis aux 8 pas pour les marches forcées,
    - La table de réaction des monstres est bien + fiabilisée, on ne peut plus perdre le monstre notamment.
    - Pas de stupidité au CàC,
    - J'ai lu un truc très bizzare sur la psycho, si un perso qui crée la peur va dans une unité X, l'unité bénéficie de son immunité à la peur. Mais à relire car je trouve ça bizzare..
    - Les nuées subissent toutes des dommages supplémentaires au CàC comme des morts vivants.
    -Les mages arboricole vont se faire trés rare, quasiment tout les sorts on besoin d'une ligne de vue.

    Résultat d'un D6 le monstre:
    1-2 devient stupide
    3-4 bouge pas, indémoralisable, peut tirer sur la cible la plus proche
    5-6 ferénétique et haineux

    Autres petits détails

    Immunisé psy: reussite auto de test de panique, peur/terreur, impossibilité de fuire une charge et pas de démolarisation auto pour PU peur.
    On peut donc etre tenace immunisé psy, haineux et immunisé psy .......

    Le champion d'unité peut bouger pour ce mettre au contact de l'adversaire au CaC

    La grande bannière est cumulatif avec les étandarts d'unités, mais se perd de la même manière

    La regénération équivaux a une invu a 4+ cumulable avec une vrai invu

    Les batiments devienent jouable avec des règles pas trop mal foutu

    Apparition de décors spéciaux qui donne un léger avantage a celui qui les controles, sans pour autant déséquilibrer le jeu

    Les bonus offert par certain batiment :
    Au nombre de 7, l'unité de PU 5 la plus proche a 12 pas le controle.

    Les effets de chaqu'un
    - 100 pts de vitoire a la fin
    - 1 dés de pouvoir/dissipation
    - l'unité qui le controle a toujour la PU dans un CaC
    -l'armé relance test de Cd pour le raliment
    -l'unité qui le controle cause la peur /terreur moins 1 en cd pour les unité adverse qui doivent effectuer l'un de ces test, si l'unité cause pas la peur/terreur, +1 en Cd pour l'armée qui controle le décor au test de peur/terreur
    -l'unité qui le controle gagne la haine

    Voili voilou pour les news de battle !


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    Re: [Battle] La V7 Clarification des nouveautés

    Message par AdminLudik le Mar 1 Aoû 2006 - 22:14

    NEED !!

    Re: [Battle] La V7 Clarification des nouveautés

    Message par Durgrim l'ancien le Mer 2 Aoû 2006 - 8:14

    C'est que du bon !!!

    En plus les nains prennent en grade et de grosses armées en prennent plein la tronche comme Skavens, HB et ES.

    Bef je suis content d'avoir poursuivie en nains.

    Encore des news !!

    En vrac :

    - La frénésie (ou la haine) ne s'étend pas bien sûr à l'unité mais en cas de victoire, elle ratera automatiquement le test pour ne pas poursuivre.

    - La Peur ou la Terreur et l'immunité qui va avec est effectivement donnée à l'unité du perso

    - Le double tir des pistolets se fait avec le malus pour double tir (donc -1) et surtout, au CC le pistolet n'est plus qu'une arme simple (finie la F4 avec -2 à la svg)

    - Pour les équarisseurs, c'est une question d'arbitrage car la V7 va à contrario du Q&A de SOC, à l'arbitre de dire s'il veut en tenir compte ou pas (en fait, c'est le système de profil combiné qui pose problème)

    - On parle effectivement du ciblable au tir pour la question de la PU, la répartition des attaques au CC marche toujours


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    Re: [Battle] La V7 Clarification des nouveautés

    Message par Durgrim l'ancien le Ven 4 Aoû 2006 - 16:28

    Voila sur le premier post ce qui va nous tomber sur le coin de la goule.

    J'en chiale tellement que c'est que du bonheur !!

    Popex, oui la V7 faudra réfléchir !!!


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    Re: [Battle] La V7 Clarification des nouveautés

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